Naughty Dog이 출시한 The Last of Us Part I가 고전 명작을 개선한 방법

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Naughty Dog이 출시한 The Last of Us Part I가 고전 명작을 개선한 방법

Naughty Dog의 개발자들이 사랑받는 고전 명작을 리메이크하며 배운 점들을 회상하고 기념합니다

모두가 완벽하다고 일컫는 게임을 개선할 기회가 주어진다면 어떻게 바꿀 것인가? 바로 이게 Naughty Dog이 PlayStation 3의 고전 명작인 The Last of Us를 재창조하며 마주한 질문입니다. 이러한 관점은 뛰어난 실력의 개발사에게 어려운 난제를 선사했습니다. 거의 40년에 이르는 개발 경험을 통해 익힌 창작 및 개발 역량을 모두 동원해야 했습니다. Naughty Dog 안팎의 큰 기대 속에서 제작진은 쏟아지는 기대 이상을 보여주기 위해 최선을 다했습니다.

스튜디오의 다양한 팀들은 전투 애니메이션, 조명, 오디오 등 개발 관련 심층 분석을 통해 여러분이 게임 속에서 경험할 변화들에 관해 설명했습니다. 하지만 오늘 전 세계 타이틀 출시를 기념하여, 다양한 팀의 담당자들이 위의 질문에 대한 대답과 창작자로서 갖는 개인적인 의미에 관해 얘기하고자 합니다.

기본적인 원칙

Naughty Dog의 크리에이티브 디렉터이자 라이터인 숀 에스카이그(Shaun Escayg)와 팀원들은 “우리의 작품 중에 가장 사랑받은 게임을 어떻게 재창조할 것인가?”라는 질문을 자신에게 던졌습니다. 프로젝트 초기부터 그의 개인적인 철학이 개발자들의 주요 원칙이 되었습니다. “기존 게임을 기반으로 작업을 진행했습니다. 경험을 확장하거나 스토리텔링에 깊이를 더한다고 생각하는 영역에 전념했으며 저희의 모든 능력과 기술을 동원하여 이 리메이크에 적용했습니다. 모든 것을 재창조하고 모든 순간을 강화하여 플레이어가 더욱 몰입하도록 만들었습니다. 이는 저희의 목표이자 지침이었으며 동시에 난관이기도 했습니다.”

이것이 바로 새로운 세대의 하드웨어로 The Last of Us를 재창조하는 Naughty Dog이 가는 방향을 안내하는 북극성이 되었습니다. 이 리메이크를 작업한 팀들은 막대한 과업을 지고 다양한 접근 방식을 통해 이 난관에 대한 답을 찾았습니다.”

조명을 통한 감정의 강조

아트 디렉터인 에릭 팬길리난(Erick Pangilinan)과 비주얼 담당 부서는 2013년으로 돌아가 원작 게임을 연구했습니다.

팬길리난은 다음과 같이 설명합니다. “저희는 게임에 미치는 영향을 극대화하기 위해 집중해야 하는 게임 속의 가장 중요한 장면, 스토리라인, 사건을 찾아내고자 했습니다. 이 모든 순간들의 우선순위를 정하고 알아내는 것이 첫 번째 작업이었습니다. 원작 게임을 더욱 잘 연구해서 더욱 잘 이해하는 것 말입니다. 이를 어떻게 강조할지 구성하는 것을 시작하는 시점이기도 했습니다. 저희가 The Last of Us Part II를 통해 익힌 교훈은 무엇이고, 이를 10년 전에 진행한 작업에 어떻게 적용할 수 있을지 고민했습니다.”

“저희가 The Last of Us Part II를 통해 익힌 교훈은 무엇이고, 이를 10년 전에 진행한 작업에 어떻게 적용할 수 있을까요?” – 아트 디렉터 에릭 팬길리난

 

프로젝트에 참여한 다양한 팀과 팀원들은 하나하나 비교하는 과정을 수도 없이 거치며 원작에 충실한 리메이크를 구현해온 작업에 대해 비슷한 생각을 공유하고 있습니다. 콘셉트 아티스트 세바스찬 그로만(Sebastian Gromann)이 단순히 원작 비주얼에 맞추거나 이를 상향시키는 수준보다도 훨씬 깊이가 있던 팀의 도전에 관해 얘기합니다. 컷신을 분석하고 이야기의 조각을 찾아내어 두 요소가 담고 있는 의미를 이해하는 것이 중요했습니다. 이는 자연스럽게 “이 장면을 강조하기 위해 우리가 배운 바를 어떻게 적용할 수 있을까?”라는 질문으로 이어집니다. 이는 스크린샷을 연구하고, 장면의 시간대를 추정하고, 조명 방식과 그 효과를 파악하고, 보다 현대적인 기법을 적용하는 작업일 수 있었습니다.

“만약 컷신이 매우 강렬한 장면의 긴장감을 다루고 있다면, 전반적인 밝기를 낮추고 주요 조명을 향상시켰습니다. 그리고 강도를 조절하여 감정적인 반응을 더욱 강조할 수 있었습니다.”

3D 오디오를 위한 상징적인 음향 세계의 재구성

사운드 측면에서 오디오 디렉터인 닐 우치텔(Neil Uchitel)은 원작 게임에서 추출한 대사와 음향을 분석하여 제작진이 The Last of Us 세계와의 친근감을 유지하는 한편, 현대적인 콘솔에 적합하도록 음향 경험을 업그레이드할 수 있도록 만들었습니다. 이를 통해 창의적이고 기술적인 발전을 새롭게 선보일 수 있었으며, 어떠한 측면에서는 The Last of Us Part II를 능가하기도 했습니다.

우치텔은 “The Last of Us의 기존 음향에서 많은 부분을 차용했습니다. 대다수가 매우 상징적이었고, 근본적인 경험을 손상하지 않고 싶기 때문”이라고 설명합니다. 원작 속 성우들의 연기를 유지하는 것은 기존 및 신규 팬들에게 익숙한 경험을 전달하는 중요한 요소였습니다. 하지만 기존 PS3/PS4 버전의 자원들은 “극히 제한적”이었기 때문에, 우치텔은 PS5 버전의 작업을 통해 음향의 세계를 확장시킬 수 있었다고 얘기합니다. 실제로, The Last of Us Part II에서 가져온 감염자들의 소리, 작업대 업그레이드의 새로운 소리, 다른 추가 요소와 개선점 등을 더해 각 레벨의 주변 음향을 극대화하였습니다.

Naughty Dog의 이전 오디오 엔진은 전용 DSP 칩,Tempest Engine 오디오 처리 알고리즘과 같은 PlayStation 5의 새로운 독점 오디오 엔진과 서로 호환되지 않았습니다.이에 따라 우치텔이 말합니다. “저희 오디오 프로그래머들은 새로운 기능을 활용할 수 있도록 일 년이 넘게 오디오 엔진을 재정비했습니다. 또한 배후의 믹싱 및 마스터링 과정도 변경하여 게임에 더욱 높은 수준의 충실도와 명확성을 선사했습니다.”

 

개인적인 제약 설정

아트, 애니메이션, 전투 등 프로덕션 전반에 있어 도구의 변경과 개선이 유사하게 이루어졌지만 제작진은 한계를 설정해야 했습니다. Naughty Dog은 이 기념비적인 프로젝트의 한계를 설정하면서도 최대한 앞으로 나아가고자 했습니다.

“새로운 하드웨어로 이식하는 것은 큰 문제가 아니었습니다.” 팬길리난이 말합니다. “중요한 건 원작 속 각각의 장면들의 아트 디렉션과 목적을 기억하고 이해하기 위해 노력하는 것이었습니다. 가끔은 기억이 나지 않아 변경하기도 했지만, 그렇게 하면 뒤따르는 다른 장면에도 영향을 줍니다. 사람들이 기억하는 경험에 영향을 미칠 정도로 많은 것을 변경하지는 않도록 노력하는 것이 가장 큰 난관이었습니다.”

“맞아요. 리메이크는 어려운 법입니다.” 전투 및 근접전 디자이너인 크리스티안 월웬드(Christian Wohlwend)는 리메이크 작업에서 이 부분이 힘들었다고 말합니다. “이는 일종의 통제력과 인내력을 요하는 활동입니다. 게임을 통째로 리메이크하는 것은 보기보다 간단하지 않고, 너무 과하게 작업하기도 쉽습니다. 처음에는 쉬운 작업이라고 느꼈지만 점점 기대치는 높아졌고, 이런 기대 역시 충족할 수 있다고 생각했습니다. 하지만 기술적인 측면에서 스스로 제약을 걸어야 할 때도 있습니다.”

“리메이크는 일종의 통제력과 인내력을 요하는 활동입니다… 너무 과하게 작업하기도 쉽습니다.” – 전투 디자이너 크리스티안 포흘벤트

The Last of Us를 다시 작업한다는 것은 게임에 참여한 모든 직원들에게 심리적인 부담이기도 했습니다. 많은 직원들이 기존 작품을 만들며 세웠던 높은 기준을 의심한 적이 없고, 그 결과물에 대해 아주 자랑스러웠으니까요.

팬길리난은 기존 작품 덕분에 이번 작품의 기준을 더 높일 수 있었다는 점과, 또 한 번의 기회가 반가웠다고 말합니다. 우치텔은 Naughty Dog이 수년에 걸쳐 구축한 오디오 팀이 얼마나 자랑스러운지, 그리고 이들이 게임 속에서 구현한 솜씨가 얼마나 놀라운지에 관해 말합니다. 리드 시네마틱 애니메이터인 에릭 발드윈(Eric Baldwin)과 리드 프로그래머인 존 벨로미(John Bellomy)는 높은 품질의 리메이크에 있어 가장 중요한 측면과 요소들을 충족시킨 제작진의 의욕을 공유합니다.

게임 디렉터인 매튜 갤런트(Matthew Gallant)는 이 프로젝트에 대한 스튜디오의 감정을 다음과 같이 요약합니다.

“저는 The Last of Us 원작 제작진에 신입으로 들어와 작업을 했습니다. 지금의 저와는 완전히 다른 사람이었습니다. 이 리메이크를 선보이는 시점에 저는 한 명의 아버지이며 게임을 플레이하고 마지막 장면의 조엘의 모습을 지켜봤습니다. 이는 저에게 예전과는 다른 감정을 선사합니다. 다른 시각에서 사건을 바라보고 달라진 관점에서 이를 이해하며 게임을 다시 즐기게 되어 행복하고, 그때 이후로 수년이 흘러 게임을 다시 접하며 다른 사람들도 비슷한 감정을 갖거나 자신만의 감정을 느꼈으면 합니다.”

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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