A Plague Tale: Requiem 출시, 개발사가 후속 타이틀의 스토리와 게임플레이를 발전시킨 방법

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A Plague Tale: Requiem 출시, 개발사가 후속 타이틀의 스토리와 게임플레이를 발전시킨 방법

Kevin Choteau 디렉터 직접 소개하는 프랑스의 소규모 개발사 Asobo Studio의 성장 스토리, 그리고 이들이 후속 타이틀을 완성하게 된 과정

프랑스의 소규모 개발팀, Asobo Studio는 Disney Pixar 작품을 훌륭하게 게임으로 각색해낸 개발사로 정평이 나 있습니다. 그들은 3년 전에 선보인 A Plague Tale: Innocence의 성공과 함께 더 높은 명성을 얻게 되었죠.

시네마틱 액션 어드벤처 게임으로 열렬한 팬 커뮤니티를 확보한 Asobo Studio는 한층 더 업그레이드된 후속작을 지난 10월 18일 출시했습니다. 새로운 A Plague Tale: Requiem은 원작이 가진 한계를 극복했고, 실제로 그 이상을 선보이는 놀라운 작품입니다. 이러한 배경에는 플레이어가 직접 원하는 방식으로 Requiem을 플레이할 수 있도록 만들겠다는 개발사의 분명한 목표가 큰 동력이 됐습니다.

우리는 Kevin Choteau 디렉터를 직접 만나 이번 타이틀의 개발 방향과 새로워진 게임플레이 체계 등에 대한 다양한 이야기를 들어봤습니다.

원작 Plague Tale과비교했을때이번후속타이틀에서디렉터님과 Asobo팀이달성하고자했던것은무엇인가요?

Kevin Choteau: 솔직히 말하면 모든 것입니다. 무엇보다 첫 번째 게임 작업을 할 때가 가장 먼저 떠오르네요. 사실 우리 팀은 이런 장르의 게임에 전혀 경험이 없었습니다. 맨 처음 시작은 액션 어드벤처였지만, 초짜 처럼 우리가 뭘 하는 건지 제대로 이해하지도 못한 상태였죠.

그래서 우리는 첫 타이틀에서 실패했거나 잘못했던 모든 부분을 꼼꼼히 살피고 고친다는 생각으로 이번 Requiem 개발을 시작했습니다. 플레이어의 피드백이나 비판들을 전부 꼼꼼하게 읽고, 해결하려고 최선을 다했어요. 그리고 제가 생각하는 가장 우선적이고 큰 문제는 바로 게임플레이 방식 이었습니다. Innocence는 상황에 접근하는 방법이 한 가지 뿐이라 플레이 방식이 꽤나 좁게 느껴졌기 때문에 저는 이 부분을 가장 먼저 다루었습니다. 여러분이 원하는 곳에서 플레이할 수 있도록 영역을 훨씬 크게 만들었죠. 바로 이 부분이 새로운 게임에 적용한 레벨 디자인의 핵심 효소입니다.

플레이어가 다양한 옵션을 고려하면서 목표와 자원 모든 것들을 인지할 있는, 그런 간결한 여정을 유지하기 위한 장치는 무엇인가요?

음, 그 부분에서 있어서는 두 가지를 말씀드릴 수 있습니다. 첫 번째는 시점입니다. 어떤 상황에 도달했을 때 상황을 위에서 혹은 명확한 시점에서 바라볼 수 있으면 전반적인 형태나 이동할 방향을 이해할 수 있죠. 선택은 플레이어가 합니다. 이쪽으로 갈지, 저쪽으로 갈지, 카트 뒤로 이동할지 등을 고를 수 있어요.

두 번째는 체계적인 게임플레이 방식입니다. 우리는 어떤 규칙들을 정해놨어요. 절대 불변의 규칙이죠. 이 규칙을 이해하고 있으면 어떤 상황에서든 적용할 수 있어요. 첫 번째 게임에서 금속 물체로 적의 시선을 분산시킬 수 있었던 것처럼요. Requiem에도 적에 대항해 사용할 수 있는 녹색 타르가 등장합니다. 이러한 장치와 기회는 플레이어의 참여를 유도합니다. “그걸 사용하고 이쪽으로 갈 수 있다. 이 능력을 활용할 수 있다”는 걸 알려주죠. 덕분에 기능적 접근도 광범위해졌습니다.

Plague Tale: Requiem 게임플레이 경험 개선을 위해 어떤 최신 기술이 적용되었나요?

당연한 이야기지만 모든 그래픽 요소를 향상했습니다. 특히 쥐들은 극한의 경지까지 도달했습니다. PS4에서 사용된 쥐는 5천 마리 정도였는데, PS5에서는 30만 마리나 등장해요. 이 새로운 기기의 더 놀라운 성능 덕분에 거대한 쥐가 쓰나미처럼 도시를 덮치게 만드는 믿을 수 없는 장면을 만들어 낼 수 있었어요. 이전의 기술로는 구현할 수 없었죠. 우리는 이 기술을 최대로 활용해서 많은 NPC와 도시 속 쥐떼를 훨씬 자세한 그래픽 효과로 표현할 수 있었어요.

쥐들도 진화하면서 똑똑해지고 민첩해졌습니다. 쥐의 존재를 적으로 발전시킨 건가요?

이제 쥐들은 장애물을 피해 플레이어에게 가까이 갈 수 있습니다. 훨씬 민첩하고 공격적이 되었죠. 쥐를 피하기 위해 불 근처에 있어도 쥐떼들은 주변을 돌아 플레이어에게 도달할 방법을 찾아내기까지 합니다. 벽을 타기도 하고 직물 위로도 올라오기 때문에 높은 곳에 있더라도 더 이상 안전을 보장할 수 없어요. 적에게는 유용하고 플레이어에겐 위험한 존재죠. 이번에는 쥐의 존재감을 키우고 쥐를 방해하는 환경적 요소를 줄였어요. 플레이어는 더 큰 공포를 느끼고, 더 자주 궁지에 몰리게 되죠.

아미시아는 사실적으로 그녀의 트라우마를 표현하다 보니 많은 사람들의 마음을 자극하는 캐릭터인데요, 아미시아의 성장과 성격 변화는 어떻게 풀어지나요? 특히 살인, 전투를 겪으면서 사랑이나 증오라는 감정이 커지고 있으니까요.

이번 게임의 중심에 바로 그 이야기가 있습니다. Innocence에서 아미시아는 생존을 위해 전사가 되었죠. Requiem에서는 그 선택에 따른 실질적인 영향, 즉 변화를 보실 수 있습니다. (생존을 위한 살인에는 결국 감정적인 대가가 따르니까요.) 그녀의 마음가짐이나 앞으로의 모습에 엄청난 반향이 일어나게 됩니다. 그리고 “최종 목표를 위해 수단을 정당화할 수 있나?”라는 중대한 문제를 마주합니다. “그래, 전사가 되고 싶다고? 가족을 지키기 위해 뭐든지 하고 싶지만, 정말 제대로 지키는 게 맞아?” “그건 공평해?” “그게 네가 반드시 해야 할 일이야?” 처럼요.

아미시아가 사춘기라는 사실은 주변의 상황에 대한 그녀의 반응이나 대처에 많은 영향을 주는데요, 다른 게임 속의 성숙한 주인공들과 비교할 Plague Tale 아마시아를 통해 플레이어가 겪는 경험은 어떻게 형성될까요?

아마시아는 전사도 아니지만 그렇다고 더 이상 어린 소녀도 아닙니다. 그 중간 어딘가에 있죠. 그렇다고 전투 능력이 엄청 뛰어나지도 않아요. 연약하고, 검도 다룰 줄 몰라서 쉽게 공격을 당합니다. 아미시아는 이 두 세계의 중간 지점에 있습니다. 우리가 그녀를 좋아하는 이유는 그 나이에는 어떤 길로든 갈 수 있기 때문이죠. 아미시아는 상황에 따라 아주 성숙한 면모도, 어린 아이 같은 모습도 보여줍니다. 아마시아의 캐릭터 설정은 이처럼 다양하게 시도할 수 있어요.

게임의 시간적 차이는 6개월인 것에 비해 휴고 역시 성장한 모습이 나타납니다. 휴고와 휴고의 성장 사이에 대한 깊이 있는 이해를 보여주기 위해 그의 능력에 어떤 변화를 주었나요?

휴고라는 인물에 대한 아이디어는 이른 나이에 고난을 겪으면서 어쩔 수 없이 빠르게 성장할 수 밖에 없었던 아이들로부터 시작되었어요. 때론 아이들이 어른인 우리보다 훨씬 성숙하고 세상의 이치를 잘 이해하기도 하거든요. 그들이 겪은 트라우마 때문이죠. 저는 휴고를 통해 이 점을 강조하고 싶었어요.

그는 자신에게 일어나는 일을 잘 이해하고 있고, 자신의 안에 있는 쥐를 느끼기 시작해요. 물론, 그의 능력에도 대가는 따릅니다. 휴고는 적을 쉽게 죽일 수 있어요. 누나보다 훨씬 뛰어나죠. 정말 위험한 능력을 갖고 있어요. 그래서 휴고에게 중요한 건 균형을 유지하는 겁니다. 그에겐 능력이 있지만 휴고도 아미시아도 그 능력을 사용하고 싶지 않아 해요. 휴고 자신을 해칠 수 있는 끔찍하고 악한 힘이니까요. 그렇지만 가끔은 그들에게 도움이 되기도 하죠. 두 사람 모두 불을 다루는 법을 배우는데, 이 때문에 종종 위험한 결과가 초래하기도 해요.

Raquiem 트라우마를 공유하는 정점에 있는 같아요. 아미시아와 휴고, 주변뿐만 아니라 흑사병, , 인간 착취 같은 세상의 트라우마를 포함해서요. 이러한 스토리 방향은 어떻게 결정하게 되었고, 주제는 Plague Tale 세계에 있는 캐릭터와 감정선에 어떻게 반영되나요?

이 게임의 스토리는 캐릭터를 중심에 두고 있습니다. 첫 번째 타이틀과는 다르게 한 명의 중요한 빌런이 없어요. 플레이어는 아마시아처럼 아마시아와 휴고의 과거나 미래, 어디에도 해당하지 않는 이 세상에서 살아야만 하죠. 두 사람은 자신들의 자리를 찾으려고 하지만 늘 거부당합니다. 항상 소외되고 있죠. 그 사실은 이들에게 엄청난 부담을 주고 있어요.

플레이어는 Requiem에서 이전 타이틀보다 넓은 세상을 보게 되는데요, 이렇게 규모에 진정성을 더하기 위해 1300년대의 건축, 의복, 신념(연금술 ) 어떻게 조사했나요?

이 게임이 시작되는 프랑스 동남부는 우리 개발진이 살고있는 곳과 그렇게 멀지 않습니다. 우리 팀에 그 지역 출신인 팀원이 있어요. 그의 기억을 게임으로 쉽게 가져올 수 있었고, 이를 기초로 구상하기 시작했죠. 당연히 역사학자들의 도움도 받았습니다. 우리가 이 세계를 사실적으로 만들고 배경과 환경, 건축물의 세부 사항을 결정하는 것부터 작은 일화를 통해 실제로 있었을 것 같은 중세시대의 프랑스를 완성하는 데 도움을 주었어요.

후속 타이틀을 작업하면서 개인적으로 배운 점이 있다면요?

솔직히 제 일이 아직 끝나지 않아서 생각해본 적이 없네요. 하지만 이 게임은 정말 개인적인 것을 많이 담았어요. 저를 포함한 우리 팀원 모두가 그랬죠. 좋은 것도, 나쁜 것도요. 괴로운 일들과 행복한 추억들을 모두 모아 이 게임을 만들었습니다. 저한테는 이 작업이 일종의 치료가 되었어요. 과거의 트라우마 같은 힘든 일을 누군가와 공유하는 것만으로도 도움이 될 때가 있잖아요. 거기서 시작된 거예요. 우리의 이야기에서 깨달은 게 있다면 어떤 상황에서든 최상의 것을 꺼내려고 노력해야 한다는 점이에요.

Requiem 출시된 시점에 스포일러를 하지 않는 선에서, 이야기는 완결인가요? 아니면 A Plague Tale 세계관에서 챕터가 끝난 것일 뿐인가요?

지금으로서는 이게 끝입니다. 하지만 문을 완전히 닫아 둔 것은 아니에요. 우리는 플레이어들이 어떻게 받아들이는지 보려고 합니다. 그들의 반응을 살핀 후에 결정할 거예요. 게임 제작의 동기는 다름아닌 플레이어 여러분 이니까요. 우리가 만든 것을 좋아해 주지 않는다면 다른 일을 해야겠죠.

Plague Tale: Requiem 여정을 마치면서 드는 생각은 무엇인가요?

항상 한계를 뛰어넘는 일을 해내는 70명의 팀원들이 자랑스러워요. 우리가 지난 3년간 해낸 모든 일들이 기쁘고 뿌듯합니다. 플레이어분들에게도 행운을 빌어요. 실망시키고 싶지 않습니다. 여러분이 바라고 기대했던 후속 타이틀이 되었으면 좋겠어요.

※게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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