[인터뷰] Pacific Drive가 스테이션 왜건에 서바이벌 장르를 튜닝시킨 방법

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[인터뷰] Pacific Drive가 스테이션 왜건에 서바이벌 장르를 튜닝시킨 방법

Alexander Dracott 디렉터가 독특한 운전 서바이벌 메커니즘에 영감을 준 오픈 로드 모험을 회상합니다.

우리 모두 공포 영화나 게임에서 왜 아무도 차를 타고 도망가지 않는지 궁금한 적이 있었을 겁니다. 그런 의문점을 해소 시킬 수 있는 Ironwood Studios의 Pacific Drive를 만나보시죠. 이번 1인칭 서바이벌 어드벤처 게임에서 여러분은 커스터마이징이 가능한 스테이션 왜건에 탑승해 장르를 넘나들게 됩니다.

게임 디렉터인 Alexander Dracott과 이 장르를 넘나드는 게임의 영감, 개발 과정에 대해 이야기를 나눴습니다.

PlayStation 블로그: Pacific Drive가 탄생하게 된 배경으로 어떤 게 있을까요?

Alexander Dracott: 처음에는 제가 어렸을 때 스테이션왜건을 몰고 태평양 북서부의 숲으로 캠핑을 가던 시절로 올라갑니다. 제가 운전을 하면서 봤던 숲과 안개, 비, 빛이 들지 않는 광산 마을 같은 것들에서 비롯됐다고 할 수 있죠. 이 게임은 처음에 숲에서 하는 간단한 차량 테스트로 시작했지만, 더 많은 메커니즘을 적용하게 되면서 차량의 시동을 켜고 끌 수 있어야 한다고 생각했죠. 또 주유를 하는 것처럼 연료도 있어야 했습니다. 그러면서 차량 관리와 아이템 활용이 서바이벌 게임에서 기대할 수 있는 요소와 겹치는 부분이 많다는 걸 알게 됐죠. 결국엔 수많은 서바이벌 게임에서 항상 플레이어에게 가해지는 압박감을 차량에 담았고, 그게 잘 맞아떨어졌습니다. 여러분을 보호해 주는 이 차량과 유대감을 쌓게 되는 거죠.

올림픽 통제 구역의 아이디어는 어디에서 왔고, 그게 게임 메커니즘에 어떻게 반영되나요?

저는 항상 구역과 관련된 스토리와 플레이어가 고립되어 있는 상황을 좋아했습니다. 특히 흥미로운 메커니즘으로 가득한 공간이어야죠. 예를 들어, 기괴한 현상이 꼭 좀비만 튀어나오는 건 아니란 거죠. 더 재밌고 독특한 것들로 구성되어 있고, 그것들이 무엇인지 발견하는 재미도 있습니다. 그런 요소들과 잘 맞아떨어진 게 정부가 봉쇄한 통제 구역이란 아이디어죠. 흥미로운 스토리를 전달하면서 플레이어가 게임의 메커니즘을 파헤칠 때 만나는 기괴한 현상을 넣는 데 제약이 없었거든요.

프리 로밍 오픈 월드 대신, 더 작은 규모의 반복 플레이 방식을 채택한 이유가 뭔가요?

처음에 저희는 비교적 넓은 맵의 전통적인 서바이벌 게임과 비슷한 것을 고려했습니다. 맵이 큰 것도 차량을 타고 이동하기 때문이죠. 저희는 게임의 서바이벌 메커니즘이 작동하는 동시에, 일종의 휴게소가 있길 바랐습니다. 그리고 휴게소에서 루팅과 차량 정비로 숨을 돌리는 거죠. 차를 고치고, 시간을 내어 게임 내 다양한 시스템을 이용할 수 있는 장소인 차고가 그렇게 탄생했습니다. 덕분에 “좋았어. 차고도 생겼으니 이제 다른 지역으로 떠날 수 있겠구나.”라는 생각이 들었죠.

차량을 중심으로 한 여러 메커니즘을 만드는 게 어렵지 않았나요?

Pacific Drive는 서로 상호 작용할 수 있는 시스템으로 가득한 게임이라서, 그 이면에는 항상 복잡하고 관리하기 어려운 부분이 존재합니다. 그런 부분을 전부 해결하고 싶지만, 한편으로는 그런 시스템을 모두 자체적으로 만들어야야 하죠. 많은 요소들을 개별적으로 잘 버무리기 전까지는 좋은 결과물이 나오기 어렵습니다. 그리고 차량의 물리학 같은 경우, 대부분의 자동차 게임은 “하나의 엔진으로 독특하고 개성 있는 자동차 300대를 만들어 보자”는 식에 초점이 맞춰져 있죠. 저희는 그 반대입니다. 차량은 하나이지만, 플레이어가 원하는 방식대로 다양하게 커스텀할 수 있어야 했죠. 두 플레이어가 완전히 다른 방식으로 개조한다면, 같은 차량으로 느껴질까요? 그래서 저희는 이와 관련된 툴을 제작하고 잘 구현될 수 있게 디자인했습니다.

Pacific Drive의 최종 버전에 포함되지 못한 것들 중 구현되었으면 하는 것이 있나요?

다소 뻔한 대답이지만, “많다”고 얘기하고 싶습니다. 저희가 기존에 예정했던 요소의 개수와는 상관없이 적당하게 줄여야 했어요. 그럼에도 저희 게임에는 다양한 요소로 가득 차 있습니다. 사용할 수 있는 도구, 획득할 수 있는 자원, 게임 내에서 상호 작용할 수 있는 요소들, 차고로 가져올 수 있는 것들, 차량을 꾸밀 수 있는 수많은 차량 부품 등 많은 것들이 있어요. 저희는 늘 더 많은 걸 계획하고 있었지만, 결국엔 적당한 선에서 합의를 봐야 했습니다.

Pacific Drive에서 가장 마음에 드는 특징은 무엇인가요?

기존의 아이디어를 만드는 데 도움을 준 사람으로서 저는 분위기에 집착하는 경향이 있습니다. 게임플레이가 분위기와 어울릴 때는 정말 엄청났죠. 게임 속 날씨, 비주얼, 분위기가 저를 그 세계로 빨아들이는 것 같았습니다. 저희는 아주 독특한 지역이면서 고립됐을 때의 아름다움이 느껴지길 원했습니다. 그곳에서 여러분은 혼자이지만, 다양한 게임플레이 요소를 만나볼 수 있죠. 안개 속 음산한 건물을 보고, “그래, 멋진 세트장이긴 하네. 그래도 가보면 뭔가 있겠지. 내 차에 도움이 될 만할 걸지도 몰라.”라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그런 순간들이 저에게는 강렬하게 느껴졌습니다.

플레이어가 PlayStation 5 기능으로 Pacific Drive에서 기대할 수 있는 게 무엇이 있을까요?

아무래도 DualSense 컨트롤러가 되겠죠. 햅틱을 조정할 때, 특히 [적응형] 트리거를 통해서 서스펜션과 차량의 움직임에 반응하는 게 특별한 점이죠. 저희는 차량을 주행하면서 덜컹거릴 때의 서스펜션의 변화를 효과적으로 전달하는 방법을 찾을 수 있었습니다. 장애물을 넘어갈 때 컨트롤러도 그에 맞게 반응할 겁니다. 뭔가 튀어나와서 바퀴가 빠진다면, 바퀴가 빠지는 느낌을 받을 수 있습니다. 그리고 오프로드 위를 주행할 때 생생한 느낌을 받을 수 있도록 소음도 추가했죠. 저희는 이 컨트롤러로 게임을 플레이하는 게 정말 좋습니다.

Pacific Drive는 서바이벌 장르의 모든 것을 차량에 접목했고, 다양한 장소와 장애물, 즐거움이 가득합니다. 여러분의 차량을 튜닝하고 홀로 도로 위를 달려보시죠.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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