마블 울버린 개발진이 직접 밝히는 로건의 본질을 담아낸 과정 - 9월 15일 출시

0 0
마블 울버린 개발진이 직접 밝히는 로건의 본질을 담아낸 과정 - 9월 15일 출시

Insomniac Games 개발진이 슈트 디자인, 클로 전투, 동료, 장소 선정에 관한 이야기를 전합니다.

9월 15일 PS5로 출시되는 마블 울버린에서 짜릿한 클로 액션을 즐길 날이 머지않았습니다. 출시를 앞두고, 마커스 스미스(Marcus Smith, 크리에이티브 디렉터), 마이크 데일리(Mike Daly, 게임 디렉터), 그랜트 홀리스(Grant Hollis, 수석 아트 디렉터), 브라이언 와이저(Brian Wyser, 수석 애니메이션 디렉터), 월트 윌리엄스(Walt Williams, 내러티브 디렉터) 등 본작을 탄생시킨 크리에이티브 팀을 만나 울버린의 최종 디자인 제작 과정과 동료, 적 및 장소 선정 비하인드, 그리고 로건의 본질을 포착해 냈음을 어떻게 확신할 수 있었는지에 대해 이야기를 나누어 보았습니다. 

PlayStation: Insomniac은 코믹스 원작을 각색해 게임화하는 작업으로 놀라운 명성을 쌓아 왔습니다. 피터와 마일즈, 이 두 캐릭터를 아우르는 Insomniac만의 스파이더맨은 그 자체로 독보적인 상징이 되었죠. 완전히 다른 캐릭터로 그 과정을 처음부터 다시 밟아 나가는 건 어땠나요?

마커스 스미스: 솔직히 말씀드리면 정말 짜릿했습니다. 아주 흥분되는 작업이었어요. 새로운 플레이어 경험을 빚어내려면 백지 상태로 돌아가 이 캐릭터가 어떤 존재인지, 어떻게 해야 그 본질에 충실할 수 있을지 다시 정의해야 하니까요. 그리고 아주 초반부터 깨달은 건, 로건은 피터 파커나 마일즈 모랄레스와는 완전히 다르다는 점이었습니다. 로건의 핵심이 무엇인지 정립한 이후 내린 모든 결정은, 저희를 스파이더맨과는 완전히 다른 길로 이끌었습니다. 스파이더맨이 뉴욕이라는 도시에 묶인 오픈월드 게임이라면, 울버린은 모든 게 훨씬 가깝고, 본능적이며, 세상과 직접 부딪치는 더욱 현실적인 느낌입니다. 

울버린을 디자인할 때 가장 핵심이 된 요소는 무엇이었습니까? 어떤 점을 반드시 제대로 살려 내야만 했나요?

그랜트 홀리스: 핵심은 클로와 이를 이용한 전투였습니다. 울버린은 마지못해 영웅이 된 인물로서, 맡은 바를 이루기 위해 수단과 방법을 가리지 않습니다. 그래서 비주얼이든 애니메이션이든, ‘울버린답다는 게 과연 무엇인가’를 파악하는 게 먼저였습니다. 시각적으로 볼 때 저희 생각은 이랬습니다. “좋아, 로건은 탱크 같은 존재야. 더 거칠고, 투박하며, 모든 걸 때려 부수지.” 그래서 아트의 초점을 선혈과 파괴, 피해 묘사라는 키워드에 전부 쏟아부었습니다. 플레이어가 입는 상처든, 적들이 입는 피해든 가리지 않고 말이죠. 그런 느낌을 모두 살려 내는 것이 정말 중요했습니다.

월트 윌리엄스: 스토리를 작업하면서 정말 좋았던 점 하나는 로건 역으로 환상적인 배우 리암 매킨타이어(Liam McIntyre)를 만났다는 겁니다. 리암과 발맞춰 협업하면서 저희만의 로건을 다듬어 나간 과정은 이번 개발의 가장 핵심적인 순간이었습니다. 리암은 로건의 흉포함과 짐승 같은 분노는 물론이고, 그 안에 깃든 온화하고 따뜻한 영혼까지 넘나들 만큼 놀라운 연기 폭을 지녔거든요. 그리고 바로 그 점이야말로 울버린이라는 캐릭터가 지닌 가장 매력적인 부분이라고 봅니다. 로건에게는 그런 양면성이 공존하니까요. 로건의 분노와 격정은 마음 깊은 곳에 응어리진 풍부한 감정의 샘에서 터져 나오는 것입니다.

[체험 보고서]에서 정말 흥미로웠던 건, 로건의 분노가 폭발하는 순간들이 인간적인 면모에서 비롯된 것처럼 보였다는 거예요. 자신의 감정에 충실하다는 느낌이었거든요. 

스미스: 그렇습니다. 뮤턴트들을 지키기 위해 팀 X에서 한평생을 바쳐 온 남자가, 자신이 지키려 했던 뮤턴트들이 한낱 실험체 취급을 받으며 버려지는 꼴을 목격한다는 설정이 정말 중요했어요. 그런 광경을 보고 가만있을 순 없잖아요? 그래서 어떻게든 지키려 했던 나약한 이들이 짓밟히고 내동댕이쳐지는 모습을 볼 때, 로건은 이성을 잃게 되는 겁니다.

마이크 데일리: 어떻게 보면 그런 게 바로 비디오 게임이 왜 그토록 강력한 매체인지 잘 보여 주는 사례라고 할 수 있습니다. 단순히 영상이나 화면 속 장면으로 지켜보는 데 그치지 않고, 플레이어가 그 감정을 직접 체감하게 되니까요. 그 갈등 한복판으로 빨려 들어가, 통제하기조차 벅찬 분노를 스스로 생생하게 경험하게 되는 겁니다.

[배틀 리본] 슈트를 제작하며 캐릭터를 디자인할 때, 처음부터 지금의 모습을 최종 목표로 염두에 두고 계셨나요? 아니면 수많은 시행착오와 수정을 거쳐 완성된 건가요?

홀리스: 슈트의 경우, 기획 초기부터 두 가지 색상을 조합하겠다는 생각은 확고했습니다. 저희는 80년대 코믹스의 갈색과 노란색의 조합뿐 아니라, 붉은색이 살짝 감도는 노란색과 파란색의 조합도 정말 좋아했거든요. 과거의 디자인에서 영감을 얻되, 저희만의 색깔을 새롭게 녹여내고 싶었습니다. 저희가 지향한 스토리는 한층 더 현실적이고 세계관 역시 생생함이 깃든 공간이었기에, 이런 택티컬한 감각을 부여하고 싶었죠. 군용 제복이나 모터사이클 라이더의 보호구처럼, 누군가 현실에서 직접 제작할 수 있을 법한 슈트의 느낌을 살리고 싶었습니다. 실제 현실에 존재하는 물건들에서 많은 영감을 얻었어요. 

색상에 관해서는, 앞서 말한 두 슈트에 들어가 있던 노란색을 쓰기로 낙점해 둔 상태였습니다. 문제는 그 노란색과 무엇을 조합할 것인가였죠. 고민 끝에 저희는 갈색보다는 검정색에 더 가까운 색을 택했습니다.

스토리를 구상하면서, 울버린의 동료와 빌런 중 누구를 등장시킬지 어떻게 결정하셨나요? 

스미스: 글쎄요, 로건은 사실 꽤 내향적인 성격입니다. 자기 오두막에 틀어박혀 조용히 나무나 깎는 걸 훨씬 더 좋아할 인물이죠. 그래서 갈등이 끊이지 않는 팀에 로건을 밀어 넣는 게 저희한테는 정말 중요했습니다. 감정적이면서도 확고한 도덕적 잣대, 엇갈리는 성격들이 부딪히는 충돌은 그 자체로 극적인 드라마가 되니까요. 정말 짜릿하잖아요. 로건과 세이버투스가 제대로 피 터지게 맞붙고 서로 거친 욕설을 퍼붓는 모습을 저희도 정말 보고 싶었거든요. 마찬가지로 미스틱 역시 게임 내내 완전히 다른 인생관을 보여 주는데, 기존 팬분들을 비롯한 플레이어 여러분에게 신선한 충격을 안겨드렸으면 좋겠습니다. 또 진 그레이도 빼놓을 수 없습니다. 로건과 진 모두 가장 취약한 자들을 지켜야 한다는 책임감을 지니고 있습니다. 두 사람의 사명감은 같은 곳을 향하지만, 접근하는 방식이나 신경 쓰는 부분은 사뭇 다릅니다. 그래서 결국 핵심은, 이 캐릭터들이 어떻게 뭉치고 또 부딪히며 멋진 시너지를 낼 수 있을까 하는 점이었습니다.

데일리: 맞습니다. 그리고 상대하게 될 적들에 대해서도 고민이 많았는데요. 로건이라는 캐릭터가 워낙 위험한 인물이다 보니, 대등하게 맞서 싸워도 납득이 갈 만한 세력이 반드시 필요했습니다. 그런 점에서 리버가 딱 들어맞았습니다. 극도로 치명적인 사이보그 용병 집단인 리버는 울버린과 제대로 맞붙기에 충분한 장비와 방어, 생존력, 그리고 병력을 갖추고 있었으니까요. 고대 전술로 정예 훈련을 받은 데다 살벌한 무기까지 다루는 핸드 역시 마찬가지였습니다. 두 집단 모두 스토리에 자연스럽게 녹아드는 훌륭한 적수들이었고, 임무의 서사와 맞아떨어지는 목표를 부여하며 게임 속에 배치할 수 있었습니다. 덕분에 플레이어는 이들과 부딪치면서 자연스럽게 이야기를 풀어 나가는 몰입감을 느낄 수 있죠.

울버린과 미스틱, 그리고 울버린과 세이버투스 사이에 존재하는 독특한 관계를 구축하는 과정은 어땠나요?

윌리엄스: 훌륭한 로건 스토리의 묘미는 바로 무언가 베일에 싸여 있다는 느낌과 새로운 사실이 밝혀질 때의 전율입니다. 플레이어들이 이미 본 적 있는 관계나 서사, 스토리를 고스란히 답습하기만 한다면, 결말을 뻔히 아는 상태로 플레이하게 되니 그런 재미를 빼앗아 버리는 꼴이 될 거라 생각했습니다. 그래서 세이버투스 같은 캐릭터와의 관계를 새로운 시선으로 바라보고, 팀 X 시절의 과거를 파고들며, 두 사람이 격동적이면서도 끈끈한 전우애를 어떻게 나누었는지 보여 주게끔 했습니다. …과연 이 둘 사이의 경계는 어디일까요? 어떻게 서로를 지켜주다가도 한순간에 으르렁거리는 관계로 돌아서는 걸까요? 세이버투스는 말 그대로 형 같은 존재입니다. 키가 270센티미터에 육박하는 거구에, 로건과 마찬가지로 짐승 같은 본성을 지니고 있으니까요. 하지만 동시에 세이버투스는 로건에게 버림받았다는 피해의식을 느끼고 있습니다. 

그리고 미스틱은 팀 X를 만나 비로소 자신의 잠재력을 마음껏 발휘하기 전까지, 변신 능력을 이용해 사람들 눈앞에 완벽히 숨어 지내온 인물입니다. 하지만 이제는 전 세계를 누비고 있죠. 더는 안전을 걱정할 필요도 없고, 자신의 정체를 숨기며 전전긍긍할 필요도 없습니다. 전 세계를 무대로 군인이자 암살자, 그리고 뮤턴트를 위한 자유의 투사로 살아가며 그 모든 순간을 온전히 즐기고 있죠. 세이버투스와 로건이 맨날 지지고 볶는 사이, 미스틱은 맡은 임무를 해치웁니다. 책임감이 있어서가 아니라, 자기 일을 진심으로 즐기기 때문입니다. 아주 신이 난 상태라고 할까요. 마치 “전 세계도 누비고, 흥미로운 놈들 만나서 해치울 수도 있잖아. 진짜 최고야!” 같은 느낌인 겁니다. 이처럼 미묘하고도 유사 가족 같은 관계를 포착해 이전에 보지 못한 새로운 시선으로 풀어내는 과정은, 플레이어 여러분께도 분명 가슴 벅찬 경험이 될 거라 믿었습니다.

울버린의 애니메이션이 다른 캐릭터들과 확연히 구분되는 점은 무엇인가요?

브라이언 와이저: 세이버투스는 앞뒤 가리지 않는 불도저 같은 스타일입니다. 조심성 따위는 제쳐 두고, 생각보다 몸이 먼저 튀어 나가는 인물이죠. 동료로서 나란히 싸울 때 그 거친 전투 스타일을 바로 체감하실 수 있을 겁니다. 반면 울버린은 애니메이션 제작 과정 자체가 하나의 여정이었습니다. 애니메이션 팀에서는 프로젝트 초기에 디자인 팀이 원하는 바를 사전 시각화 작업으로 구현하면서 명확한 기준점을 세웁니다. 액션의 흐름을 하나의 시퀀스로 시각화해 보는 겁니다. 가장 초기에 작업했던 시퀀스 중 하나가 바로 눈 덮인 설원에서 싸우는 울버린의 모습이었습니다. 그리고 작업을 진행하면서 이를 중심축으로 삼아, 어떤 부분은 살리고 어떤 특징은 제외할지 결정했습니다. 그렇게 확고한 기준점을 세우는 것이죠. 

울버린의 전투 스타일을 구축할 때, 저희는 로건이 온갖 무술을 섭렵한 숙련된 인물이라는 점을 처음부터 염두에 두고 있었습니다. 하지만 동시에 난투에 능한 싸움꾼으로서, 수많은 적을 한 번에 해치우는 모습도 담아내고 싶었습니다. 바로 그런 면모가 울버린의 전투에 있어서 저희가 가장 중점을 둔 특징이 되었습니다. 그리고 마지막으로 애니메이션의 핵심 기둥이자 목표로서, 울버린 내면의 야수성을 끌어내고 싶었다는 점을 꼽고 싶습니다. 울버린이 달리기 시작할 때 짐승처럼 네 발로 질주하는 독특한 자세를 구현하고, 게임 속 움직임 전반에 이를 녹여내고자 했습니다.

게임을 마쳤을 때, 플레이어들이 어떤 감정을 느끼길 바라시나요?

윌리엄스: 플레이어 여러분이 이 남자가 지나온 궤적에 감정을 이입하며 게임을 마무리할 수 있기를 바랍니다. 로건은 많은 고통을 겪었고 잃은 것도 많지만, 그와 동시에 곁에 있는 이들에게 많은 것을 안겨 주었습니다. 소중한 사람들이 내일을 맞이할 수 있도록 기꺼이 자신의 모든 것을 내던져 희생해 왔죠. 울버린이 되어 펼치는 본능적인 액션의 쾌감에 그치지 않고, 로건이라는 인간 그 자체를 향한 진심 어린 연민과 공감을 품게 되신다면, 저희는 진정으로 궁극의 울버린 경험을 선사해 드리는 것에 성공했다고 생각할 수 있을 것 같습니다.

오는 9월 15일 PlayStation 5로 찾아올 마블 울버린에서 치열한 전투와 분노, 그리고 깊은 인간미를 직접 경험해 보시기 바랍니다. 

대화에 참가하기

댓글 달기

댓글을 달기 전에

다같이 즐겁게 이야기할 수 있도록 친절하고 배려하는 댓글 달기에 힘써주세요. 부적절한 댓글을 발견하면 PlayStationBlogModeration@sony.com에 신고해주세요

답글 남기기