Returnal: Ascension 배포 - 캠페인 협동 및 무한 챌린지 모드가 제공됩니다

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Returnal: Ascension 배포 - 캠페인 협동 및 무한 챌린지 모드가 제공됩니다

Housemarque가 어떻게 아트로포스에서 협동 플레이를 이끌어 냈는지 설명합니다

Housemarque에서 Returnal에 온라인 협동 모드를 추가하는 것에 대해 이야기했을 때 가장 큰 질문은 다음과 같았습니다. 바로 플레이어 한 명의 생존 능력을 시험하도록 의도적으로 비현실적이고 고립되었으면서도 세부적으로 균형을 이루고 있는 환경에서 협동 플레이를 어떻게 지원할 수 있느냐는 것이었습니다.

크로노시스

이 방법은 분위기를 설정하는 것에서부터 시작됩니다. 어떻게 하면 다른 선수를 Returnal에 참여시킬 수 있을까요? 물론 크로노시스를 통해서죠.

PlayStation Plus 정기 구독 서비스에 가입한 플레이어가 크로노시스와 소통하면, 또 다른 ASTRA 정찰자가 순환에 등장하며 셀린을 응시하며 분석합니다. 매우 비현실적이며 불편한 이 감정은 Returnal에 완벽하게 어울립니다.

이 외에도 우리는 플레이어가 게임을 진행하며 도움을 받을 수 있다는 생각으로 멀티플레이 환경을 구축했습니다. 호스팅 플레이어는 자신의 현재 과제를 극복하기 위해 다른 플레이어를 세션에 초대합니다. 호스트는 난관을 극복할 수 있고, 참가하는 플레이어는 자신의 정찰 랭크, 무기 특성, 데이터뱅크 혜택을 받습니다. 처음에는 각 생태 지역의 여러 곳에 크로노시스를 배치했지만, 의도하지 않게 플레이어가 보스전 직전에만 협동 모드를 사용한다는 사실을 알게 되었습니다. 하지만 이제 크로노시스는 각 생태 지역의 시작점에만 있기 때문에, 플레이어들은 파트너와 함께 게임의 전개와 진행을 확인하고, 부족한 자원을 분배하는 것과 같은 새로운 요소를 확인할 수 있습니다.

강렬함 유지

물론 우리는 Returnal의 상징적인 도전, 드라마, 강렬함을 지키고 싶었기 때문에 새로운 협동 메커니즘의 경우 반복적인 확인을 통해 게임의 주요 요소에 적합하도록 제작되었습니다.

가장 확실한 예는 “쓰러진” 플레이어에 대응하는 접근법이었습니다. 한 플레이어가 살아있는 한, 쓰러진 플레이어는 부활할 수 있습니다. 초기에는 쓰러진 플레이어를 되살리기 위해 생존하는 플레이어가 체력을 희생해야 했습니다.

결론적으로, 이 방법은 너무 잔인했습니다. 새로운 순환을 시작하고 5분 정도 지나면, 두 플레이어 모두 최소한의 체력만 가지게 되고 원히트 킬의 악순환에 갇히게 되었습니다.

어느 날 플레이테스트 도중 우리는 쓰러진 플레이어를 소생시키기 위해서 시간이라는 매우 귀중한 자원을 이미 소모한다는 사실을 깨달았습니다. 특히 매 밀리초 단위가 중요한 엘리트나 보스를 상대로 한 전투 중에 팀원을 되살리는 것만으로 두 플레이어가 동시에 게임을 하는 동안 난이도를 유지할 수 있습니다.

협동 환경을 위해 변경한 또 다른 요소는 셀린의 1인칭 시점으로 경험했던 집과 함선 부분입니다. 멀티플레이를 플레이하는 동안 이 부분을 제거하여 멀티플레이 세션의 속도와 강도를 높게 유지할 수 있었습니다.

마지막으로 Returnal은 협동 플레이를 위해 특별히 재조정되었습니다. 이제 아스트로포스는 우리가 알고 사랑하는 치명적인 괴물들로 가득 찬 위험한 행성으로 남게 되었습니다. 친구를 위한 공간과 함께 말이죠!

네트워킹의 기쁨

멀티플레이 논리를 Returnal에 적용하는 것은 쉽지 않은 작업이었고, 기술적으로 난이도가 높은 엔지니어링 작업입니다. 저희는 발매를 준비하며 분명 다양한 문제에 직면했습니다. 먹이에 상당히 애착을 갖는 타이타놉스와 너무 많은 순환을 거친 “다른” 정찰자를 예로 들 수 있습니다.

단순한 기술적 복잡성을 넘어 다른 플레이어를 호스트 환경에 최대한 원활하게 통합하기 위해 수많은 디자인 및 UI/UX 고려 사항에 대해 이야기하고 작업했습니다. 처음 직면했던 접근성 문제 중 하나는 빠르게 움직이는 적들과 총알로 가득 찬 곳에서 다른 플레이어를 본다는 사실이었습니다. 저희는 이런 문제를 과한 방식으로 해결하고 싶지 않았기 때문에 팀원이 특정 거리 밖으로 이동하면 초록색 아웃라인 셰이더를  적용하기로 했습니다. 또한 셀린과 “다른” 정찰자의 시각적 차별화를 보완하기 위해 다양한 멋진 슈트를 제작했습니다.

더불어 협동의 핵심 HUD를 반복적으로 검토하며 동료의 위치, 또는 동료와의 거리를 추적하는 추가 정보를 제공하고, 동료 ASTRA 정찰자를 지원하기 위해 다른 게임에 참여하는 선수에게 주어지는 보상인 “정찰자 랭크”도 적용했습니다. 이 랭크는 한 세션에 있는 두 플레이어의 눈에 잘 띄게 표시되며, 모든 랭크업에서 방문 선수에게 추가 에테르를 제공합니다.

결론

Returnal: Ascension 개발에 참여해 주신 모든 분들께 감사드리며 공동 개발 스튜디오인 클라이맥스 스튜디오에게 특별한 감사를 전합니다. Returnal이 협동 모드를 지원하게 된 지금, 플레이어들이 다시 게임으로 돌아가 난관을 극복하기 위해 추가적인 도움을 요청하는 것을 볼 수 있게 되어 매우 기쁩니다. Returnal의 일부 보스 시퀀스를 파트너와 함께 할 수 있다는 것은 내부 플레이 테스트에서 이미 신나는 일이었습니다.

말하자면, “덤벼, 네메시스. 우리가 지금 바로 잡으러 갈게.”처럼 말이죠.

Returnal 사운드트랙 레코드판

바비 크릭(Bobby Krlic)이 제작하고 호평을 받은 Returnal의 음악이 마침내 커스텀 아트가 담긴 레코드판으로 발매되어 굉장히 기쁘며 여기에서 지금 예약주문할 수 있습니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 발매일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.