CONTROL Resonant, 강렬한 아트 디렉션이 보스와 초자연적으로 뒤틀린 맨해튼을 빚어낸 과정

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CONTROL Resonant, 강렬한 아트 디렉션이 보스와 초자연적으로 뒤틀린 맨해튼을 빚어낸 과정

이 액션 어드벤처의 디자인과 기술에 담긴 Remedy의 영감과 방향성을 심층적으로 살펴봅니다.

중력을 거스르는 세트피스, 강렬한 인상을 남기는 보스전, 그리고 완전히 새로운 시각으로 재해석한 맨해튼을 선보이는 CONTROL Resonant 는 2026년 PlayStation 5를 대표할 대작 중 하나로 당당히 자리매김하고 있습니다. 수석 레벨 디자이너 Anne-Marie Grönroos, 아트 디렉터 Elmeri Raitanen, 그리고 수석 게임플레이 디자이너 Sergey Mohov와 만나 이번 후속작의 캐릭터와 배경을 장식하는 강렬한 아트 디렉션 및 디자인 뒤에 숨겨진 영감에 대해 자세한 이야기를 나누어 보았습니다.

딜런 디자인하기

슈퍼히어로 같은 주인공이 등장하는 게임은 일상에서 벗어나 특별한 힘을 만끽하는 ‘파워 판타지’를 충족시키는 데 주력하곤 합니다. 하지만 이곳은 바로 Control의 세계죠. 물론 딜런 덕분에 우리는 말 그대로 평범함을 뛰어넘어 높이 비상할 수 있지만, Remedy가 딜런의 매우 인간적인 서투름을 종종 묘사하는 데에는 특별한 이유가 있습니다. “딜런이 움직이고 싸우는 방식에는 의도된 현실감이 담겨 있습니다.”라고 Elmeri는 설명합니다. “저희는 모든 일에는 대가가 따른다는 점을 보여주고 싶었어요.”

캡션: “Reach를 사용할 때면, 딜런은 거의 몸을 가누지 못할 정도로 휩쓸리게 됩니다.” – Sergey

초고속으로 달리거나 공중에 뜨는 기분이 어떤 것인지는 알 수 없지만, 발을 헛디디거나 넘어지는 느낌은 누구나 알고 있죠. 그렇기 때문에 딜런이 그런 모습을 보일 때 우리는 그에게 더 깊이 공감하고 유대감을 느끼게 됩니다. “이건 이번 게임의 핵심 테마 중 큰 부분을 차지합니다.”라고 Sergey는 말합니다. “아무리 강력한 힘을 가진 존재라도, 동시에 사람과의 유대감을 갈망하며 다른 이들과 소통하는 법을 배워나갈 수 있으니까요.”

‘Strange York’ 구상하기

딜런의 애니메이션과 디자인이 조작하는 플레이어의 체감에 영향을 미치는 것처럼, 딜런의 행동으로 인해 주변의 광활한 세계가 무너지고 부서지며 휘어지는 데에도 다 이유가 있습니다. “Control에서는 역동적인 파괴 효과와 주변 환경의 상호작용이 매 순간의 게임플레이 루프에서 매우 중요한 역할을 담당하여, 전투를 더욱 생생하고 보람차게 만들어 주었습니다.” Elmeri는 설명합니다. “Resonant에서는 더 넓어진 무대에서도 이러한 요소를 유지하고 싶었습니다. 그래서 지면을 강타하거나 충격파를 일으키면 도로의 낙엽이 흩날리고, 소화전에서 물이 뿜어져 나오며, 쓰레기통에서 쓰레기가 쏟아져 나오게 만들었죠.”

더 넓어진 환경 속에서 Remedy는 Control 특유의 폐쇄적이고 브루탈리즘에서 영감을 받은 디자인이 만들어낸 기대감을, 처참하게 파괴된 맨해튼의 탁 트인 공간감과 조화시켜 익숙함과 자유로움 사이의 대비를 구현해야 하는 과제에 직면했습니다. “Patterning이라는 새로운 초자연적 위협 덕분에 예상 밖의 기괴하고 환상적인 비주얼을 시도할 기회를 얻었습니다.” Elmeri는 말합니다. “연방통제국(FBC)은 겉보기에는 그럴듯한 사무실 공간처럼 보입니다. 그렇기 때문에 초자연적인 일이 일어났을 때 한층 더 강렬한 충격을 주게 되죠. 스토리의 기준점이 되는 일상을 먼저 확립해 두었기 때문입니다.”

“일상적이고 평범한 구역들은 분위기를 환기해 주는 역할도 합니다.” Anne-Marie는 말합니다. “그런 공간 덕분에 초자연적인 구역들이 계속해서 놀라움을 선사할 수 있죠. 가장 평범한 구역인 The Central을 게임 월드 한가운데에 배치한 것도 같은 이유입니다. 이를 통해 일상적인 뉴욕의 기준점을 만들어 주었죠. 현실 세계의 환경이 주는 익숙함이 대비를 형성하여 초자연적인 현상을 한층 더 돋보이게 만듭니다.”

“실제 존재하는 장소를 활용하는 것 역시 하나의 도전 과제였습니다.” Sergey는 설명합니다. “예를 들어, 현실의 뉴욕에서는 2022년경 마지막 공중전화 부스가 철거되었습니다. 하지만 Remedy 유니버스의 뉴욕에는 공중전화 부스가 여전히 존재합니다. 실제 현실을 1대1로 완벽히 재현하려는 의도가 아니기 때문입니다. 저희가 추구하는 것은 바로 ‘Strange York’, 즉 상징적인 영화 느낌의 레트로 버전입니다.”

‘Strange York’에 배치된 다른 사물들에 대해서도 Remedy는 확고한 디자인 철학을 따랐습니다. “환경 주변에 배치된 사물의 대부분은 의도한 게임플레이 목적과 해당 사물이 세계관 내에서 어떤 용도로 쓰이는지에 대한 아이디어에서 출발했습니다.” Anne-Marie는 말합니다. “빠른 이동 출입문 주변에 놓인 연방통제국 위성 안테나나 지도 탑 근처의 바람 빠진 연방통제국 풍선처럼, 플레이어의 주의를 끌기 위한 목적으로 쓰이기도 합니다. 그런 경우에는 컨셉 아티스트가 세계관에 걸맞은 합리적인 기능과 배경 스토리를 직접 구상해 내기도 하죠. 컨셉에 따라 게임플레이 기능이 발전하기도 하며, 때로는 플레이어의 피드백을 반영하기 위해 컨셉에 새로운 요소를 추가하기도 합니다.”

틈새(The Gap) 디자인하기

가장 극명한 대비를 보여주는 장소는 바로 ‘틈새’입니다. 딜런의 내면세계를 황량하고 잿빛으로 물든 기괴한 공간으로 시각화한 곳이죠. “틈새를 어떻게 표현할지에 대해 수많은 탐색을 거쳤습니다.” Sergey는 말합니다. “영화나 상징적인 명소들로부터 많은 영감을 받았는데, 트루먼이 세상의 끝에 도달했을 때 하늘에 문 하나만 덩그러니 놓여 있는 영화 ‘트루먼 쇼’ 같은 작품에서도 아이디어를 얻었죠. 줄곧 콘크리트 건물에 갇혀 실험을 당하며 지내왔기 때문에, 딜런에게 가장 익숙한 것은 바로 콘크리트입니다. 틈새가 시각적으로 그러한 형태를 띠게 된 것도 바로 그 때문입니다.”

캡션: “틈새는 딜런이 감금되어 있는 동안 맨발 아래로 느꼈던 거칠고 날것 그대로의 콘크리트입니다.” – Elmeri

싱크홀 속으로 뛰어들다

CONTROL Resonant (컨트롤: 레조넌트)에서 눈길을 사로잡는 또 다른 비주얼은 싱크홀 미션에서 확인할 수 있습니다. 여기서 딜런은 중력이 뒤틀린 아파트 건물 안에서 바닥, 벽, 천장을 넘나들며 적들과 맞서 싸웁니다. “점점 더 기괴하고 뒤틀려 가는 환경을 통해 도시 아래를 탐험하는 느낌이 어떨지 시험해 보기 위한 프로토타입으로 시작되었습니다.” Anne-Marie는 말합니다. “지하철 터널과 같은 다양한 지하 테마와 더불어, 심해 탐사 및 동굴 다이빙에서도 큰 영감을 얻었습니다. 그중 몇몇 아이디어는 대신 The Subway Fault에 적용되기도 했죠.

당시에는 중력 전환에 관한 규칙을 완전히 정립하지 못했고 훗날 이것이 얼마나 큰 비중을 차지할지도 몰랐지만, 걸어 다닐 수 있는 표면처럼 보이는 곳은 모두 걸어 다닐 수 있어야 한다는 규칙을 정하자 중력 전환은 특정 구역의 플레이 방식을 완전히 바꾸어 놓았습니다.”

“작업하는 과정은 꽤 혼란스럽고 어지러웠습니다.” Sergey가 밝혔습니다. “하지만 덕분에 플레이어가 눈앞의 상황에 집중하도록 유도할 수 있었고, 정말 멋진 전투와 이동 챌린지를 만들어 낼 수 있었죠.”

레조넌트의 기원

보스전을 구상할 때 Remedy는 플레이어의 ‘실력을 시험하는 관문’이 되기를 의도했으나, 보스전의 전반적인 완성 과정은 개발진의 역량이 집약된 복합적인 연금술과도 같았습니다. “팀 전체 구성원들에게 보스에 대한 아이디어를 보내달라고 요청했습니다.” Sergey가 밝혔습니다. “그런 다음 특정 보스를 통해 플레이어에게 선사하고자 했던 경험에 가장 잘 부합하는 아이디어를 선별하여 더욱 발전시켰죠.

캡션: “탈영병 보스는 이 존재를 수용하기 위해 특별히 구축된 변형된 공장 환경 속에 있습니다.” – Sergey

이어서 각 보스의 프로토타입을 제작하고, 이 피조물이 존재하기 위해 필요한 공간의 크기와 형태를 평가했습니다. 그 후 기술 기획 문서에 보스의 행동 양식을 상세히 기술했죠. 다듬어진 버전은 컨셉 아티스트들에게 전달되었고, 이들은 작가진과 협력하여 비주얼과 공간을 확정했습니다. 즉, 환경과 해당 구역의 테마에 어떻게 어우러질지, 그리고 보스 고유의 정체성을 어떻게 살릴지를 구체화해 나간 겁니다.”

“각 레조넌트 보스는 균사체나 군체 의식에서 영감을 얻은 인간 조종 능력처럼, 명확한 테마를 기반으로 제작되었습니다.” Elmeri는 말합니다. “플레이어에게 경외감을 불러일으키고 장엄하거나 신성한 느낌을 전하고 싶었습니다. 그래서 중세의 도상학과 교회 건축 양식을 많이 참고했죠.”

PS5의 강력한 성능 활용

“개발 초기부터 저희는 탐험, 성장, 그리고 내러티브 측면에서 플레이어가 더욱 주도권을 쥘 수 있도록 게임을 발전시키고자 했습니다.” Sergey는 설명합니다. “Control의 비교적 밀폐된 공간을 사랑해 주신 분들도 많았지만, 저희는 공간을 더 확장하고 싶었기에 강력한 성능을 지닌 시스템이 큰 도움이 되었습니다.

더 먼 가시거리, 더 많은 물리 오브젝트, 그리고 더 많은 적을 담아내려고 했습니다. 단연 Remedy 사상 최대 규모의 게임입니다. 저는 이번 작품의 구역 하나가 이전 작품들의 그 어떤 구역보다도 더 크다고 생각합니다.”

PS5가 제공하는 가능성은 DualSense 무선 컨트롤러 기능의 폭넓은 활용으로도 이어졌습니다. 내장 스피커를 통한 무전 통화 청취나 적응형 트리거로 전해지는 특정 능력의 피드백 등이 대표적입니다. “저항감과 함께 전해지는 특유의 클릭감은 능력을 한층 더 강력하게 체감하게 합니다.” Sergey는 설명합니다. “전투 등에서 매우 중요한 요소이기도 하죠. 딜런의 인터페이스를 일일이 쳐다보지 않고도 감각만으로 플레이를 이어갈 수 있으니까요.”

이 모든 각고의 노력이 담긴 최종 결과물을 직접 두 눈으로 확인하고 경험해 보고 싶으신가요? 지금 PS5에서 CONTROL Resonant를 만나보실 수 있습니다. 

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