Elden Ring을 기다리는 제작자들이 Demon’s Souls부터 Dark Souls 시리즈, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice에서 좋아하는 장면을 말합니다
From Software는 전설적인 보스들로 플레이어들을 사로잡았습니다. 스릴 있는 전투, 매혹적인 괴물 디자인, 인상적인 배경 덕분에 10년 넘게 기억에 남는 전투가 탄생했지요. 다음 달에 출시되는 Elden Ring을 기다리는 현재, PlayStation Studios 개발사들에 Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls, Demon’s Souls에서 기억에 남는 장면이 무엇인지 물었습니다.
하지만 우선 Souls 시리즈의 제작자인 Hidetaka Miyazaki 씨에게 같은 질문을 해보죠.
황금 옷 노인 | Demon’s Souls
“제가 ‘가장 자랑스럽게 여기는’ 보스를 얘기하자면, Demon’s Souls의 황금 옷 노인일 것입니다. 그 이유는 해당 보스의 디자인과 저희가 의도한 바에 따른 반발이 많았기 때문입니다. 하지만 전 정말, 정말 이런 보스를 만들고 싶었거든요. 비주얼 디자인의 관점과 게임플레이의 관점 양쪽, 그리고 멀티플레이 요소까지 고려해 이 보스 컨셉을 게임에 투입하고 싶었습니다. 완성도와 재미 요소 양면에서 많은 반발이 있었고, 그 당시에는 누구도 제대로 먹힐 거라고 생각지 않았습니다. 하지만 결국 보스를 출시해냈고, 팬들이 좋아하는 흥미로운 보스가 되었다고 생각합니다.
“Demon’s Soul에는 개발 기간 중 설계하기 까다로웠던 메커니즘이 많았습니다. 예를 들어 비동기 온라인 기능은 복잡했지만, 황금 옷 노인은 저희의 고생과 고집을 망라한 보스로 자랑스럽다 할 수 있을 만한 결과가 되었다고 생각합니다.”
– Hidetaka Miyazaki, 사장 겸 디렉터, FromSoftware
“2009년이었습니다. 전 몇 시간이나 Demon’s Souls을 플레이하다가 월드 3-3에서 황금 옷 노인을 만났습니다. 이전에 나왔던 모든 보스들과 완전히 달랐습니다. 작은 데다가 사방으로 구르기를 썼으며, 제 플레이를 그대로 반영했습니다. 그는 즉시 공격을 쳐내고, 뒤를 찌르고, 저를 죽였습니다. 전 “무슨 AI가 이래”라고 생각했습니다.
“두 번째 전투가 되어서야 저는 이 전투가 얼마나 독특한지 이해했습니다. 이번에는 외형이 아예 달라졌으며 마법을 시전하고 있었던 것입니다! 두 번째로 죽은 후, 저는 온라인에서 공략을 찾았습니다. “만날 때마다 전투 스타일이 바뀌는데 어떻게 보스의 패턴을 알 수 있다는 거야?” 전 투덜거렸습니다.
“저는 상대가 컴퓨터가 아니라… 다른 플레이어… 즉 PVP 보스전이라는 사실을 알았죠! 엄청난 충격이었습니다!”
– Thomas Hart, 준 커뮤니티 매니저, Insomniac Games
잿빛의 늑대 시프 | Dark Souls
“시네마틱이 시작되면, 시프가 무덤 뒤에서 튀어나와 대검을 잡고 격렬한 전투를 대비합니다. 제가 승리하기 전, 시프는 다리를 조금씩 절기 시작합니다. 그의 공격은 느려지고 전 연민의 감정을 느끼기 시작합니다. 마지막까지 싸우려는 것 같았지요. 늑대를 물리치면 시프의 영혼을 받습니다. 설명을 읽으면 더 슬퍼집니다. 이 늑대는 주인의 무덤을 보호하는 충실한 동반자였기 때문입니다. 그 후로 저는 게임의 줄거리를 더 유심히 읽기 시작했고, 보스를 보는 방식도 바뀌었죠. 저는 많은 보스에게 유감을 느낍니다. 이 시리즈의 모든 보스는 이겼을 때 큰 달성감을 주지만, 동시에 이들이 무너질 때 보스마다 있는 슬픈 사연을 다시금 돌아보게 되지요.”
– Tom Clercx, 애니메이터, Nixxes Software
용사냥꾼 온슈타인과 처형자 스모우 | Dark Souls
“두 명과 동시에 싸워야 한다는 것을 알면 대단히 겁이 나고 불가능한 일처럼 느껴집니다!
“온슈타인은 빠르고 열광적이며, 쉴 새 없이 공세를 퍼붓습니다. 그 와중에 거대한 망치로 나를 벌레처럼 으깨겠다고 위협하며 나를 향해 쿵쿵 걸어오는 스모우의 거대한 몸집이 지면을 울리는 소리가 들립니다. 전 마침내 한 명을 이기고 나서 승리를 바랐지만, 그때 남은 적이 더욱 강력한 형태로 변합니다! 어느 쪽을 먼저 물리치느냐에 따라 각각 변신하는 모습을 보는 것은 안 그래도 대단한 전투에 금상첨화지요.”
– Dzan Wong, 수석 QA 테스터, Firesprite
‘Dark Souls다움’이란 어렵고, 야비하고, 플레이어에게 싸움을 거는 무언가를 뜻하는 환원주의적인 단어입니다. 온슈타인과 스모우는 Dark Souls 보스전의 Dark Souls입니다. 그들은 단호하고 공격적입니다. 서로를 통과해 공격할 수 있으며, 플레이어들이 게임에서 배운 모든 것을 반복하기를 강요합니다. 그리고 그게 포인트죠. 이 보스는 플레이어에게 자신이 최고라는 생각에 방심하지 말라고 말합니다. 이렇게 힘든 매력이 있는 게임을 즐기고 진행하려면 얻어맞는 것에 익숙해지고 적응해야 합니다.”
– Duncan Tyrer, 임베디드 QA 애널리스트, Firesprite
기사 아르토리우스 | Dark Souls
“기사 아르토리우스의 첫 돌진 공격처럼 ‘아노르 론도로 돌아가라’고 말해주는 공격은 없습니다. 그의 첫 도박은 수많은 ‘선택받은 불사자’들이 계승의 제사장까지 돌아갈 체력이 충분하기를 기도하도록 만들기에 충분할 정도입니다. 가장 영웅적이고 고결한 왕의 기사들에 관한 이야기와 달리, 당신은 어설프고 동물적인 스윙과 찌르기 등, 그의 난폭하고 예측 불가능한 동작을 극복해야 합니다.
“이 전투는 아트 면에서 참으로 인상적입니다. 한때의 황금기에서 심연으로 떨어진 이야기를 전하니까요. 노후하고 잡초가 무성한 콜로세움, 긁혀 있고 더럽고 찢어진 아트로리우스의 방어구, 주로 쓰는 팔은 부러졌고 약한 손으로 정강이받이를 때릴 때는 팔이 흐느적댑니다. 비통한 배경 이야기와 무자비한 난이도 때문에, 아르토리우스는 제가 에스트 병을 잡고 훌쩍거리게 했습니다. 감히 DLC에 도전한 제가 받아 마땅한 형벌이었죠.”
– Matthew Kemp, 게임 디자이너, Firesprite
차가운 골짜기의 무희 | Dark Souls III
“로스릭 예배실에 들어서고 문이 닫히면 어둠이 공간을 에워쌉니다. 제 눈앞에서 펼쳐진 가장 기억에 남는 게임 장면 중 하나였습니다. 어둠 속에 매달린 무희는 내려와서 꾸불꾸불 움직이다가 제 캐릭터 앞에 섭니다. 그 전투 시작을 생각하면 아직도 소름이 돋습니다. 전투는 매끄럽지만, 때때로 정신없는 느낌이 들며, 이 괴물이 치명적인 것은 시작부터 명확합니다. 서로를 지배하려는 두 세력의 춤처럼 여겨진 보스전은 이것이 처음이었습니다. Demon’s Souls에서 꿰뚫기 기사를 처음 만났을 때가 많이 연상되지만, 더더욱 개선되어 있었지요. 승리하고 나서 처음으로 Souls 보스전을 마친 것이 슬프게 느껴졌습니다. 더 하고 싶었습니다… 싸울 수 있는 무대가 더 많기를, 투기장에 불길이 더 크게 번지기를, 더 즐기고 싶었지요. Elden Ring에서는 어떤 보스가 그 스릴 넘치는 감각을 자극할지 기대하고 있겠습니다.”
– Randall Lowe, 프로듀서, Bluepoint Games
이름 없는 왕 | Dark Souls III
“이름 없는 왕과의 전투는 어려운 동시에 볼거리 그 자체입니다. 전장에 먹구름이 끼어 있고, 보스가 거대한 용의 등에 탄 채 내려옵니다. 용에 탑승했을 때의 왕은 불을 내뿜는 용을 상대하는 적에게 강철과 번개로 공격을 가하며 왕이라는 호칭에 어울리는 우아함과 위풍당당함을 과시합니다. 용을 보낸 후, 플레이어는 정당한 대결로 이름 없는 왕을 상대해야 합니다. 보스는 무기와 폭풍의 힘을 똑같이 휘두릅니다. 그의 공격 수단은 상대를 쉽게 제압할 수 있는 강철, 바람, 번개입니다. 그의 공격만큼 위협적인 것은 공격 중 플레이어 쪽으로 천천히 걸어오는 행동인데, 경험 많은 전사의 인내심과 평정심을 나타냅니다. 이 강력한 적을 물리치는 것은 그에 비할 만한 달성감과 로스릭의 정점에 선 보스를 물리쳤다는 자부심을 전합니다.”
– Tucker Cole, 테크니컬 아티스트, Bend Studio
시계탑의 레이디 마리아 | Bloodborne
“드넓은 버려진 시계탑에 들어서면, 화려하게 장식된 창문 아래, 햇빛을 받는 의자 위에 시체 한 구가 기다리고 있습니다… 전 무슨 일이 닥칠지 알았습니다. 제가 몰랐던 것은 이 보스전이 게임을 통틀어 가장 어려운(하지만 가장 아름다운) 보스전이라는 것이었습니다. 레이디 마리아는 제가 이 게임에서 가장 좋아하는 보스입니다. 레이디 마리아가 리드하는 춤 같은 느낌이 들기 때문입니다.
“주변은 대부분 비어 있지만, 측면의 교회용 촛불과 바닥에 어질러진 흰 꽃잎, 배경을 비추는 우아한 시계탑 창문은 이런 유형의 보스전에 잘 어울리는 분위기를 조성합니다. 아드레날린을 샘솟게 하기에 알맞은 템포의 음악도 아름답습니다. 저를 박살 내리라는 걸 알기에 아무 걱정 없이 걸어오는 레이디 마리아의 모습은 캐릭터 디자인에 잘 어울리는 멋진 애니메이션 장치입니다.
“각 전투 단계 간의 전환은 균형도 잘 맞고 서로 매끄럽게 흘러갑니다. 1단계는 빠른 공격으로 이어지는 리드미컬한 춤입니다. 2단계는 더 빠른 속도의 장거리 공격으로 자신의 피를 일종의 채찍으로 사용합니다. 3단계는… 그녀의 피와 불길을 피해야 하며 한 걸음만 잘못 밟으면 죽습니다. 레이디 마리아와 처음으로 싸운 것은 대단한 경험이었습니다.”
– Ivanna Liittschwager, 배경 아티스트, Santa Monica Studio
성검 루드비히 | Bloodborne
“평범한 사냥꾼 대 야수의 대결로 시작한 싸움이 중간에 갑자기 아주 특별해집니다.
“루드비히는 부상을 입고 바닥에 쓰러집니다. 그는 곁에서 오래 전에 잃어버린 달빛 대검을 찾습니다. 명료함이 분노를 치우고, 저주받은 루드비히는 사라집니다. 야수에게 추가 피해를 입히는 무기는 더는 효과가 없습니다. 새된 소리를 지르는 야수는 괴물 같은 인간으로 교체됩니다.
“잘 왔다, 성검 루드비히.
“Bloodborne을 위해 작곡된 최고의 노래 중 한 곡이 뒤따릅니다. 루드비히가 검을 휘두르기 시작하면, 전투는 피와 우주적 별빛의 폭력적인 왈츠로 변합니다. 모든 공격은 음악의 고저에 대응하며 전투에 춤 같은 리듬을 부여합니다. 불규칙한 싸움으로 시작한 것이 피로 젖은 무도회장에서 펼쳐지는 사냥꾼들 간의 우아한 대결로 끝납니다.
“루드비히는 보스라는 형태로 만들어진 Bloodborne 체험의 완벽한 요약입니다. 사냥꾼, 야수, 오래된 피의 투쟁을 나타냅니다.”
– Keano Raubun, 내러티브 디자이너, Nixxes Software
올빼미 (아버지) | Sekiro: Shadows Die Twice
“세키로의 삶에서 거의 모든 결정적인 선택은 올빼미가 그를 위해 내린 것이었습니다. 철칙의 주입, 쿠로를 계승자로 삼은 것 등은 모두 용윤을 찾기 위한 노력입니다. 성인이 된 세키로의 삶에서 모든 것을 바꾼 순간으로 돌아가보면, 올빼미의 계획은 끝이 시작됩니다. 아시나성에서의 대면은 친구와의 의리를 지키는 것이었지만 이 싸움은 아버지가 아들을 저버리는 것입니다. 올빼미는 기량에 물이 올랐고 당신이 불멸의 계획을 망치는 것을 막기 위해 온 힘을 다할 것입니다. 전투가 시작되면 억압되었던 감정의 폭발이 잇따릅니다. 배신의 분노, 유기의 고통, 복수의 즐거움. 맞붙는 검들은 말할 수 없는 것을 표현합니다. 전투의 속도, 강도, 감정적인 무게는 음악적 테마로 완벽히 옮겨집니다. 올빼미(아버지)는 줄거리와 실제 플레이를 결합해 잊을 수 없는 전투를 만든다는 FromSoft의 주특기의 주된 예시입니다. Elden Ring에는 무엇을 준비해 뒀을지 기대가 되는군요.”
– Israel Rey, QA 애널리스트, Bluepoint Games
사자원숭이 | Sekiro: Shadows Die Twice
“From Software의 굉장한 카탈로그에서 보스전을 하나만 고르는 것은 다소 고통스럽습니다. 피에 굶주린 야수는 언제나 제 가슴을 뭉클하게 하지만, Sekiro: Shadows Die Twice에서 다시 말하고 싶은 체험이라면 사자원숭이를 꼽아야 하겠습니다.
“이런 게임에서 기대하는 언데드 기사나 섬뜩한 괴물이 아닙니다. 배설물을 던지는 커다란 원숭이입니다. 언뜻 보기에는 우스운 보스 같습니다.
“하지만 머리를 자르고 나면 놀림감이 되는 건 플레이어입니다. 승리 화면이 뜨고, 걸음을 옮기기 시작하면… 한 손에 검을, 다른 손에는 참수당한 머리를 든 그가 다시 일어섭니다.
“가장 마음에 드는 점은 From이 첫 단계에서 그럴싸한 고릴라를 만든 후, 2단계에서는 반은 뱀, 반은 발레 댄서처럼 유인원 몸통이 스르르 나아가며 예상을 뒤집었다는 것입니다.
“목구멍 끝에서 거대한 지네를 꺼내면서 모든 게 명확해집니다. 당신은 고릴라 안에 살며 마리오네트처럼 조종하는 벌레와 싸우고 있었습니다. 이를 설명하는 컷신은 없습니다. 갈겨쓴 쪽지도 없습니다. 시선을 사로잡는 비주얼로 모든 게 표현됩니다.”
– Joe Pettinati, 내러티브 리드, Naughty Dog
환영의 나비 | Sekiro : Shadows Die Twice
“게임에서 늙은 여자를 보는 건 흔치 않습니다. 특히 유능한 전투원으로는요. 그래서 전 전투가 시작되기 전부터 환영의 나비의 팬이었습니다. 강인하고 실력이 빼어난 이 무술가는 수십 년의 경험으로 전 제자를 상대합니다. 하고 싶지 않지만 해야 하는 전투죠. 전투는 근접전의 정석입니다. 수 읽기, 균형, 무효화… 모두 정확해야 합니다. 보스를 이길 때 운이 작용하지 않았다고 말하는 경우는 드물지만, 환영의 나비 전투는 흠 잡을 데 없이 준비되었습니다. 방어와 회피를 유도하는 공격의 리듬과 흐름, 정확한 타이밍의 공격 기회로 인해, 그녀를 꺾는 것은 순전히 힘들게 얻은 실력 탓으로 느껴집니다. 그리고 거대한 악마 형태가 아닌, 평범한 모습의 인간형 보스로 이 모든 걸 해냈습니다. 제가 가장 좋아하는 보스 중 한 명입니다.”
– Anna Marsh, 보조 디자인 디렉터, Firesprite
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