아머드 코어 VI 제작진이 게임 개발 과정, 스토리 및 기능에 대해 자세히 이야기 합니다.
아머드 코어IV 루비콘의 화염의 제작진 Masaru Yamamura 디렉터와 Yasunori Ogura 프로듀서를 만나 8월 25일에 출시되는 타이틀에 대해 자세한 이야기를 나눴습니다. 새로운 아머드 코어를 만들기 위한 개발 과정과 주요 스토리 및 세계관, 그리고 특별한 메카 조립 기능 등에 관한 내용을 확인해 보세요.
저희는 그동안 아머드 코어 제작에 전념해 왔습니다.
2013년에 Armored Core: Verdict Day가 나오고 10년 만에 출시되는 아머드 코어 IV는 그동안 시리즈가 어떻게 진화했는지 잘 보여줍니다. 최초의 계획과 개발은 언제 시작되었나요?
Ogura: 먼저, 수년에 걸쳐 아머드 코어 시리즈를 응원해 주신 모든 분들께 감사 인사를 드리고 싶습니다. 특히 Armored Core: Verdict Day 이후로 10년 동안 기다려 주신 팬분들께요.
개발이 시작된 계기에 대해 이야기해보자면, 저희 회사 사장님 Hidetaka Miyazaki씨와 디렉터 Yamamura씨, 그리고 저를 포함한 수많은 개발팀 사람들은 모두 진심으로 새로운 아머드 코어 게임을 만들어 내고 싶었습니다. 다른 타이틀 개발 경험을 통해 다재다능한 인재들로 구성된 팀을 육성해왔기 때문에 새로운 아머드 코어 개발을 진행하지 않을 이유는 더더욱 없었습니다.
그렇게 2018년쯤, 사장님과 소수의 인원이 모여 초기 디렉터들로 구성된 소규모 팀을 만들었고, 아머드 코어 시리즈의 핵심 요소를 다시 살펴보며 새로운 작품의 방향성을 설정하는 데 도움이 된 프로토타입을 개발하기 시작했습니다. 이후 2019년에 Sekiro: Shadows Die Twice를 출시하고 나서 Yamamura씨가 이 프로젝트의 디렉터로서 인계를 받았고, 2020년부터 본격적인 개발이 시작되었습니다.
한편, 진행 중이던 다른 프로젝트들에도 내부 개발 인력을 할당해야 했기 때문에 10년 만에 아머드 코어 VI를 세상에 내놓게 되었습니다.
아머드 코어의 핵심: 강렬한 메카 액션 속에서 완벽한 메카를 조립해 적을 압도하세요
새로운 액션 게임을 만들기 위해 지난 아머드 코어 시리즈의 핵심 요소를 다시 살펴보셨다고 말씀해 주셨습니다. 이 게임을 특별하게 만드는 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
Yamamura: 아머드 코어의 핵심은 한 단어로 설명할 수 있다고 생각합니다. 바로 조립입니다. 조립은 넓게 생각했을 때 캐릭터 제작의 한 유형으로 볼 수 있지만, 이를 과제에 도전하는 과정에서 끊임없이 자기 최적화를 요구하는 게임 플레이로 보았을 때에는 그 이상의 특별함을 지닙니다. 커스터마이징의 즐거움과 함께 메카와 연결된 느낌을 선사하고, 다양한 임무에 따라 선택한 무기를 섬세하게 조정해 마치 전문 용병이 된 것처럼 게임에 몰입하는 경험을 제공합니다. 이 모든 요소가 플레이어를 사로잡고, 아머드 코어의 세계관을 넘어 게임 자체를 정의한다고 생각합니다.
전작과 비교하여 의도적으로 바꾸거나 바꾸지 않으려고 한 부분이 있나요?
Yamamura: 커스터마이징과 조립의 다양성과 복잡함은 저희가 바꾸고 싶지 않았던 요소 중 하나입니다. 자신만의 유일무이한 메카를 제작하고, 취향에 따라 미세 조정할 수 있는 자유는 조금이라도 줄이고 싶지 않았습니다.
반면에, 과하게 복잡한 것은 신규 플레이어를 돌아서게 만드는 리스크가 있다고 판단했습니다. 따라서 게임의 시작 부분에 상세한 튜토리얼 및 소개를 새롭게 추가해 변화를 주었습니다.
인류애를 지지하는 세계관과 스토리, 그리고 삶과 죽음에 대한 실용적인 접근
행성 루비콘과 주변 행성계를 집어삼킨 대재앙은 무엇인가요? 게임 스토리와 배경에 관해 더 자세히 말씀해 주실 수 있으신가요?
Yamamura: 새로운 에너지원인 코랄의 폭발로 인해 발생한 이비스의 화염으로부터 대재앙이 시작되었습니다. 이는 루비콘과 주변 행성계를 불바다로 만들었을 뿐만 아니라 치명적인 생물학적 환경 오염을 불러일으켰습니다.
하지만, 이 대규모 연소가 일정한 방향성 패턴을 가지고 있었던 덕분에 참사에서 살아남은 지역이 있었습니다. 바로 이 행성에 삶을 일군 이민자들의 후손인 루비콘의 사람들이 살아남았습니다. 하지만, 행성 간 공공 기관인 행성 봉쇄 기구가 오염된 루비콘과 주변 행성들을 봉쇄하였고, 그들은 모든 것이 불타버린 행성에 감금되어 살아가게 되었습니다.
이후, 이비스의 화염으로 인해 파괴되었어야 할 코랄이 다시 수면 위로 떠올랐다는 낌새를 한 외계 기업이 알아차렸고, 봉쇄의 틈을 파고들어 코럴을 차지하기 위한 싸움을 시작하려고 합니다.
임무를 완수하기 위해 조립을 마스터하고 최고의 무장 조합을 찾으세요
플레이어가 자신의 메카를 만들 수 있는 조립 기능에서 중요하게 생각한 부분이 있다면 무엇이었나요?
Yamamura: 저희는 조립 기능을 메카의 파라미터뿐만 아니라 액션 게임의 플레이와 느낌, 특히 메카의 움직임을 결정하는 다리 부품에 적용하는 데 중점을 두었습니다. 예를 들어, 메카에 네 개의 다리를 부착하면 기본 동작이 바뀌어 공중에서 정지된 상태로 머무를 수 있습니다. 무기의 경우, 각 무기가 고유한 사격 스타일, 반동 및 탄환 패턴을 가지는 것을 중요하게 생각했습니다. 이전 타이틀과 비교했을 때 이제는 외형 및 파라미터와 함께 자신의 플레이 스타일에 맞춰 메카를 원하는 대로 조립할 수 있게 되었습니다.
이에 더해 DualSense 무선 컨트롤러에 있는 각각의 트리거(L1/L2/R1/R2)에 네 개의 무기를 적용하고, (대부분의 경우) 모두 동시에 사용할 수 있습니다. 여러분이 무기의 조합을 고민하고 즐길 수 있는 새로운 기능도 추가했습니다. 상황에 따라 필요한 무기로 전략적인 공격을 개시하고, 비틀거림*으로 대미지를 일으켜 보세요. 창의력을 발휘해 최고의 무장 조합을 찾고 다양한 빌드의 즐거움을 느끼길 바랍니다.
*공격 시 상대방의 비틀거림 대미지가 쌓이고, 한계에 도달하면 AC가 짧은 순간 작동 불능 및 취약한 상태가 되는 전투 시스템
이 시리즈를 처음 접하는 플레이어에게 줄 수 있는 게임의 메커니즘이나 조립 기능에 대한 팁은 없으신가요?
Yamamura: 더 직관적인 게임 플레이를 위해 타겟팅 지원 기능을 도입했습니다. 이 기능을 켜면 화면의 특정 범위 내에 있는 적에게 자동으로 초점이 맞춰지기 때문에 적과 만날 때마다 타겟팅 버튼을 누르지 않아도 됩니다. 3차원으로 이동하며 다양한 무기를 사용해야 하는 복잡한 게임 속에서 타겟팅 지원 기능을 활용해 재미있게 플레이 하시기를 바랍니다.
더 나은 제너레이터로 교체하는 것은 언제나 좋은 아이디어입니다. 높은 EN 보유량을 갖춘 동력원을 가지면 큰 걱정 없이 뛰거나 날아다니는 힘을 얻을 수 있습니다.
여러 무기를 동시에 사용하는 데 어려움을 겪는 분들의 경우 단 한 번의 일격으로 큰 피해를 주어 다른 곳에 진입할 때 사용할 수 있는 블레이드와 같은 근접 무기를 추천드립니다. 근접 무기를 휘두를 때에는 다른 무기를 사용할 수 없기 때문에 비교적 쉽게 컨트롤할 수 있습니다.
아머드 코어 IV 루비콘의 화염 출시에 관심 있는 모든 팬분들께 전할 메시지가 있으신가요?
Ogura: 본 시리즈의 마지막 게임이 나온 지도 벌써 10년이 지났습니다. 긴 시간 끝에 모두와의 약속을 지킬 수 있게 되어 정말 기쁩니다. 아머드 코어 VI는 아머드 코어 시리즈가 주는 본연의 즐거움과 다른 작업에서 얻은 10년간의 지식과 경험을 통합한 완전히 새로운 메카 액션 게임입니다. 기존 아머드 코어 시리즈를 사랑해 주신 분들이 그 위대함을 다시 발견하고, 처음으로 플레이하는 분들은 FromSoftware가 새롭게 선보이는 전투 슈팅 게임의 신선함을 즐길 수 있기를 바랍니다. 마지막으로 이전 아머드 코어 시리즈에서 한 단계 더 발전한 게임으로 기억되길 바랍니다.
Yamamura: 오래 기다리게 해드려서 정말 죄송합니다. 저희 팀은 재미와 신선함이 넘치는 새로운 아머드 코어를 만들기 위해 최선을 다했습니다. 이번 작품을 기대해 주시는 모든 신규 플레이어들과 지난 10년간 아머드 코어 시리즈를 잊지 않고 기다려 주신 모든 팬분들께 감사드립니다. 그럼 루비콘에서 뵙겠습니다!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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