“스텔라 블레이드”는 한국의 일러스트레이터 김형태 대표가 설립한 개발사 SHIFT UP이 개발한 액션 어드벤처 게임입니다. 이 게임에서는 미지의 생명체로 인해 황폐화된 지구를 되찾는 여정이 펼쳐집니다. 제7차 강하 부대 소속인 이브의 인류를 구하기 위한 여정은 오는 4월 26일 PlayStation 5에서 대단원의 막을 엽니다.
오늘 인터뷰에서 PlayStation Blog팀은 “스텔라 블레이드” 디렉터인 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터와 함께 개발 배경, 비전, 캐릭터 디자인, 세련된 액션 및 그 외 눈여겨 볼 점에 대해 이야기를 나누었습니다.
CSHIFT UP의 “스텔라 블레이드” 디렉터 김형태 대표(왼쪽)와 이동기 테크니컬 디렉터(오른쪽)
콘솔 액션 게임을 만들고 싶다는 열정으로 모인 제작진들
“스텔라 블레이드”는 새롭게 출시되는 IP인데, 이 게임의 기획, 아이디어는 언제 얻으셨는지 알려주실 수 있나요?
김형태: 약 5년 전에 모바일 게임이었던 “데스티니 차일드”의 다음 작품에 대해 이야기할 때, 마찬가지로 모바일 게임이 된 “승리의 여신 니케”와 함께 한 타이틀 더, 투 트랙으로 개발하는 것으로 결정했습니다. 그 과정에서 무조건 콘솔 게임 프로젝트를 시작해야겠다고 생각한 것이 계기입니다. 저는 오랜 기간 동안 콘솔 게임기의 열렬한 팬이었기 때문에, 언젠가 콘솔용 액션 게임을 개발하고 싶다는 꿈이 있었습니다. 같은 꿈을 가진 멤버가 하나 둘 모여서 이번 작품의 개발이 결정된 것입니다.
“스텔라 블레이드”는 SHIFT UP의 첫 번째 콘솔용 게임인데, 어떤 새로운 도전이나 장애물들이 있었나요?
김형태: 확실히 저희 회사에 있어서는 첫번째 시도입니다만, 그렇다고 해서 팬 여러분께서 관대하게 평가해주시지는 않을 것이라고 생각합니다. 그렇기 때문에, 콘솔 게이머 여러분의 높은 기대치를 만족시키고, 다른 게임들과 견줄 수 있는 퀄리티의 게임으로 만들기 위해 노력했습니다.
“스텔라 블레이드”의 컨셉과 테마에 대해 이야기해주세요.
김형태: “스텔라 블레이드”의 주제는 인간성에 대한 것이고, 또한 굉장히 보편적인 것입니다. “무엇이 인간을 인간답게 하는가, 무엇이 인간을 인간으로 정의해주는가”에 대한 이야기입니다만, 이 이야기를 떠올린 것은, 사실은 택시 기사 파업을 본 것이 계기였습니다.
그 당시에는 자동차의 자율 주행 기술이 발달해서, 당장에라도 실용화가 될 것 같은 분위기였습니다. 그래서, 어쩌면 택시 기사분들의 직업은, 언젠가 자율 주행으로 대체될 지도 모른다고 생각했습니다. 그리고 만약 이런 일이 내게 일어난다면 어떨까 하는 의문으로 이어졌습니다. 인간이 완전히 다른 무언가로 대체되어버린다면… 이것이 “스텔라 블레이드”에 담은 주제의 시작입니다. 하지만, 그렇다고 해서 이런 주제를 전면에 내세우기 보다는, 어디까지나 주인공인 이브의 모험담으로써 즐길 수 있는 액션 어드벤쳐 게임을 추구했습니다.
80년대와 90년대 SF 작품을 재해석구현한 세계관
– 이야기의 무대인 “미지의 생명체에 의해 황폐화된 지구”는 구체적으로 어떤 세계인가요?
김형태: 지구가 왜 그런 세계가 되어버렸는지는, 게임을 플레이하면서 자연스럽게 드러나도록 디자인했습니다. 게임 시작 시점의 상황을 설명 드리자면, 지구는 “네이티브”라 불리는 정체불명의 생명체로부터 침략당한 상태이며, 살아남은 인류는 우주로 도피해서 생활하고 있습니다. 하지만 그런 생활에 한계를 느낀 인류는 지구를 되찾기 위해 네이티브와 맞서 싸우게 됩니다만, 왜 이런 식으로 전개되었는지, 사건과 사건 사이에 무슨 일이 있었는지 등은, 게임을 진행함에 따라 알게 될 것입니다. 마침내 모든 진실을 알게 된 이브는 어떠한 결단을 내리게 되는데, 어떤 선택을 할지는 플레이어 여러분의 손에 달려 있습니다.
네이티브의 기원이나 유래는 물론, 그들이 무엇을 원하는지 조차 그 누구도 알지 못하는 상황이며, 그 수수께끼를 푸는 것 또한 이브의 역할 중 하나입니다.
– 황무지와 사막, 그리고 인류 최후의 도시인 “자이온” 등, 포스트 아포칼립스 세계를 디자인하는 데 특별히 주의를 기울인 점이나, 볼거리에 대해 말씀해주세요.
김형태: 포스트 아포칼립스라는 장르는 긴 역사를 지닌 만큼 여러가지 분야에서 활용되어 온 소재라고 생각합니다. 그렇게 때문에 그들과의 차별화는 커다란 과제였습니다. 하지만, 차별화에 집착하는 나머지 이상한 시도를 하거나 기이한 요소를 포함하는 것은 하고싶지 않았습니다. 그래서 80년대와 90년대 SF 작품의 테이스트를 현대적으로 재해석하고 구현하기로 했습니다.
본작을 플레이하신다면, 지금까지 보았거나 상상해본 적 있는 포스트 아포칼립스의 세계관을, 이렇게까지 세세하게 재현, 표현할 수 있구나, 하고 감회가 새로우실 분들도 계실 거라 생각합니다. 또, 비교적 젊은 게이머 여러분은 참신하게 느끼실 수도 있을 것 같습니다.
– 특별히 영감을 받은 영상 작품이 있나요?
김형태: 영향을 받은 작품은 많이 있습니다만, 그 중에서도 주제나 소재에 있어서 특히 영향을 받은 것은, 키시로 유키토 선생님의 SF 만화 “총몽”입니다. 서구권에서 “알리타: 배틀 엔젤”이라는 제목으로 2019년에 실사 영화화 되기도 했는데, 여기에서도 많은 영감을 받았습니다.
우주에서 온 ‘이브’와 폐허가 된 ‘지구’의 극명한 대비를 유도
– 이제 주인공인 이브에 대해 이야기해보겠습니다. 컨셉과 디자인에 있어서 특별히 신경 쓰신 부분을 말씀해주세요.
김형태: 이브는 우주에서 지구로 내려온 강하 부대 소속 부대원입니다. 굉장히 강한 전투능력을 지니고 있는데, 그녀의 출신지인 우주와 지구 사이에는 문화적 단절이 있기 때문에, 지구에 그녀가 있는 것이 이질적인 느낌이 나도록 신경썼습니다.
지구 환경의 황폐하고 건조한 분위기와의 대비를 위해, 이브는 윤기나고, 빛나면서도 촉촉한 느낌을 주고자 했습니다.
– 다른 인간 캐릭터들은 어떤가요? 그들을 디자인함에 있어서는 어떤 점을 신경쓰셨나요?
김형태: 대부분의 캐릭터들은 머신 바디… 기계와 같은 모습을 가지고 있습니다. 그리고 그 디자인은 기술의 발달 상태에 따라서 변해갑니다. 이브나 같은 부대의 동료들은 심플한 디자인이면서도 세련된 이미지를 가지고 있습니다. 반면 지구의 생존자들은 가혹한 환경에서 생활하는 것도 있어서, 검소하면서도 여기저기에서 그러모은 부품을 이어붙여 놓은 듯한 모습으로 디자인 했습니다. 자이온의 주민들은 이브를 “천사”라 부르지만, 이브가 장착하고 있는 기계는 굉장히 고급이기에, 이를 질투하는 사람들도 있습니다.
– 적인 네이티브는 생물처럼 보이거나 기계적인 모습도 있는 등 다양한 형태로 나타납니다. 네이티브의 디자인에 대한 컨셉과 주의를 기울이신 점에 대해 이야기해주세요.
김형태: 네이티브의 디자인은, 거부감이나 불쾌감을 주는 외관으로 하고 싶다고 생각했습니다. 그렇기에 대부분의 네이티브는 눈이 없거나, 얼굴이 이상한 곳에 붙어 있거나 합니다. 생리적으로 받아들이기 힘든 감각을 불러일으키고자, 대부분의 네이티브를 이와 같이 디자인했습니다. 또, 네이티브는 인간이나 기계와 융합할 수도 있기 때문에, 그런 외관을 가진 네이티브도 등장합니다.
도전적이고 보람있지만 누구나 즐길 수 있는 액션 게임을 목표로
– 본작의 주요 특징 중 하나인 스타일리쉬한 액션을 위해 신경 쓰신 점과 게임의 주목할만한 요소에 대해서 알려주세요.
김형태: “스텔라 블레이드”의 액션은, 기본적으로는 누구나 즐길 수 있도록 디자인했습니다. 그렇지만 적에게 일방적으로 공격을 퍼붓고 콤보를 펼치기만 하면 되는 게임은 아닙니다. 적의 움직임이나 전투의 흐름을 주의 깊게 관찰하고 적절하게 대응하는 것이 중요합니다. 스킬은 스킬 트리를 통해 성장시키도록 되어있지만 “엑소스파인”과 “기어”와 같은 장비를 통해서 더욱 향상시킬 수 있습니다. 장비마다 성능따라서 스피드 중심의 전투 스타일이나, 먼저 공격해 들어가는 저돌적인 전투 스타일, 적의 공격을 받아 넘기며 신중하게 싸우는 전투 스타일로 설정할 수도 있습니다.
난이도는 합리적인 범위 내에서 도전적으로 설정하였습니다. 따라서 일반적인 상황에서는 보스를 물리치기 위해 리트라이가 필요할 수도 있습니다. 다만, 난이도는 게임 도중에도 변경할 수 있으므로 편안하게 플레이할 수 있는 난이도에서 도전해 보시기를 권장합니다. 또한, 액션 게임이 익숙치 않은 플레이어를 위해 “스토리 모드”에서는 “액션 어시스트”라는 기능도 제공하고 있습니다.
– “액션 어시스트”는 구체적으로 어떤 기능인가요?
김형태: 예를 들어, 보스의 공격 패턴을 파악하여 반격한다던지, 공략에 있어서 중요한 순간에는 슬로우 모션이 됩니다. UI를 통해서막거나 회피할 수 있는 타이밍도 표시되어 반격하기도 수월해질 것입니다. 이 기능 덕분에 액션 게임에 익숙하지 않은 분들도 즐길 수 있는 게임이 되었다고 생각합니다. 게임을 클리어한 후에는 하드 모드로 플레이할 수도 있습니다.
– “스텔라 블레이드”는 적응형 트리거와 햅틱 피드백과 같은 PS5의 독특한 기능을 활용했다고 하는데, 어떤 종류의 경험을 기대할 수 있나요?
이동기: 이러한 기능은 몰입감과 현장감을 주기 위한 요소로 활용했습니다. 특정 장면에서는 햅틱 피드백을 통해서주변의 분위기나 공기를 느낄 수 있습니다. 게임의 초반에 드론을 활용하는 장면이 있는데, 여기서도 이러한 부분을 느끼실 수 있습니다. 그 외에도, 총의 종류에 따라 적응형 트리거의 저항이 변하는 연출도 넣었습니다.
– 지금까지 말씀해주신 것 외에도 주목해주었으면 하는 점이 있나요?
김형태: 액션 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나가 프레임이라고 생각합니다. “스텔라 블레이드”는 성능 우선, 균형 및 해상도 우선, 세 가지 모드를 제공합니다. 성능 우선 모드는 1440p에서 60fps의 게임 플레이를 지원하며, 업스케일 된 4K 해상도의 균형 모드에서는 50에서 60fps로 플레이할 수 있습니다.
이동기: 해상도 모드는 4K 해상도에서 30fps로 작동합니다. 미려한 그래픽을 즐기고 싶은 분들께 이 모드를 적극 추천드립니다. 이 세 가지 모드 중에서 자신의 환경에 가장 적합한 모드를 선택해서 즐겨주시기 바랍니다.
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