
Sucker Punch가 아이누 문화에 존중을 표현하기 위해 어떻게 준비했는지 알아보세요.
지난 게시글에서 말씀드렸듯이, 고스트 오브 요테이의 세계를 만드는 과정에는 일본을 방문한 경험이 중요한 역할을 했습니다.

저희는 Sucker Punch가 미국 기반의 회사고, 중세 일본을 실감 나게 구현하기에는 문화적 지식이 부족하다는 점을 인지하고 있었습니다. 그렇기 때문에 많은 도움이 필요했죠. 다행히 저희는 PlayStation의 가족이라 Ghost of Tsushima를 만들 때도 도쿄에 있는 동료들로부터 꾸준한 피드백을 받을 수 있었습니다. 예상하셨겠지만, 고스트 오브 요테이도 같은 도움을 받을 수 있었습니다. 다만 도움을 주시는 분들은 더욱 늘어났죠.
홋카이도를 게임의 배경으로 정했을 때, 아이누 문화를 존중을 담아 표현할 수 있도록 최선을 다해야만 한다는 것을 깨달았습니다. 다행히, 참고 자료를 모으는 여행을 떠나기 전에 아이누 문화 자문가와 연락이 닿았고, 그분은 감사하게도 자기 가족을 소개해 주셨습니다. 제작진은 그분들과 함께 근처 산에 올라 산나물을 캐며 서로를 알아가기 시작했습니다. 정말 멋진 시간이었죠. Sucker Punch의 모든 직원들은 사진 찍는 것도 그만두고 손에 흙을 묻혔습니다. 발 아래 자란 풀들을 정말로 보고 이해하기 시작했죠. 새 친구를 사귀고 아이누 문화를 배우는 여정이 시작되는 가슴 따듯한 순간이었습니다. 그날 밤, 저희는 채집 요소를 새 게임에 넣기로 결심했습니다. 플레이어 여러분에게도 우리가 운 좋게 경험한 순간을 느끼게 해 드리고 싶었거든요.


여기에 더해, 자문가와 이야기를 나누며 니부타니 아이누 박물관의 전시물을 둘러볼 기회도 가졌습니다. 덕분에 게임 안에서 보게 될 여러 물건들과 그 용도를 이해하는 데 큰 도움이 되었죠.

오시마반도를 둘러볼 때는, 게임의 무대가 될 시대에 강한 영향력을 가졌던 마쓰마에 가문의 삶을 깊이 들여다볼 수 있었습니다. 혼슈에서 들여온 벚나무가 반도 전체에 퍼져 있었지만, 섬의 다른 지역에서는 벚나무를 보기 힘들었던 것도 흥미로운 점이었습니다. 1603년 홋카이도에 정착한 와진들의 수가 얼마나 적었는지 보여주는 사례였죠. 게임에도 이런 분위기를 비슷하게 담고자 노력했습니다. 마을과 마을 사이에 황야가 펼쳐져 있는 모습을 집중적으로 묘사했죠. 물론, 오시마반도 남부에는 마쓰마에의 존재감이 뚜렷했고, 그들은 혼슈의 분위기도 함께 반도에 들여왔습니다.

프로듀서 카타미 류헤이(Ryuhei Katami) 씨가 제작진과 함께 혼슈를 여행하며 에도 시대의 문화를 가르쳐 주었죠. 저희가 찍은 사진을 몇 장 보여드리겠습니다.






가장 마음에 들었던 장소는 닛코시의 웅장한 동조궁 신사였습니다. 그곳에서 신으로 모셔지는 도쿠가와 이에야스에게 게임을 축복해 달라고 기원했죠. 부적과 에마도 받아서 스튜디오의 높은 선반 위에 남향으로 당당히 놓아두었습니다. 자료 조사 여행에서 보낸 시간을 되새겨주는 소중한 선물이죠. 저희가 만든 홋카이도는 허구이지만, 담아내려고 애썼던 현실감은 실제로 겪은 경험에 기반하고 있습니다.

이 글을 읽으며 홋카이도를 방문하고 싶어진 분이 계신다면, 꼭 그렇게 하라고 추천해 드리고 싶네요. 많은 분들이 마음속으로 그리는 여행지인 일본에 직접 가 본 경험은 그야말로 꿈이 이루어지는 순간이었습니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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