스타일리시한 전투 듀오가 총격전이 난무하는 세계에 구현되기까지의 과정에 관한 비주얼 스토리
프로젝트를 시작한 이래, Deathloop는 여러 방면에서 변화가 있었지만, 모든 과정에서 주인공 콜트와 줄리아나가 저희의 작업을 이끌어 나가도록 했습니다. 작업 초기 단계부터 두 주인공이 누구이며, 어떻게 행동하고 반응하게 할 것인지 분명히 했고, 그들의 성격, 별난 점, 결점을 만들었죠. 그리고 당연히 캐릭터들을 위해 아주 끝내주는 디자인으로 마무리했습니다.
우리가 어디서 왔는지 기억하며
새로운 프로젝트를 위한 조사를 시작할 때, 가장 먼저 생각했던 것은 이전 타이틀에서 무엇을 가져오고 무엇을 다른 방향으로 시도할 것인가였습니다. 많은 분이 Dishonored 시리즈를 단번에 알아볼 수 있는 독특한 아트 스타일로 저희를 기억하시는데, 예술적인 스타일을 계속해서 발전시키고 성숙하게 다듬어가면서 Arkane 특유의 감성을 유지하려 하고 있습니다.
Deathloop는 양식화된 복장과 신체 구조를 일부 유지하는 동시에, 더욱 현실감 있는 비율로 신체 구조의 사실성을 극대화하고 싶었습니다. 캐릭터들이 실제 그 세계의 일부처럼 느껴지기를 원했으니까요. 그들은 각자의 과거와 무거운 뒷이야기를 가지고 있거든요. 저희는 캐릭터 스타일이 그들의 개성을 잘 드러내면서 특정 비율을 이상적으로 표현하는 것을 목표로 했습니다. 선명한 형태와 알아보기 쉬운 선으로 표현하고 비주얼 노이즈, 고주파, 불필요한 디테일은 피했습니다. 저희는 보통 프로젝트 초기 단계에서 부피, 질감, 및 소재를 양식화하고 사실적인 것 사이의 알맞은 균형을 찾는 데에 수개월을 투자합니다. 먼 거리에서도 캐릭터를 알아볼 수 있고, 가까이 가면 디테일과 다채로움을 느낄 수 있도록 말이죠.
Arkane 렌즈를 통해 바라본 1960년대
아트 디렉터 세바스티안 미튼(Sebastien Mitton)이 Deathloop의 배경을 1960년대로 하면 어떻겠냐는 의견을 제시했을 때, 팀은 곧바로 동의했습니다. Dishonored 시리즈로 빅토리아 시대에서 10년을 보냈기에, 새 프로젝트의 새로운 시대적 배경은 스튜디오에 신선한 변화를 불러왔습니다. 1960년대는 새로운 비주얼 아이디어들을 완성해 나감에 있어 환상적인 놀이터였어요. 다만, 각자 이해하고 있는 1960년대가 달랐습니다. 1960년대를 Arkane의 스타일로 디자인하기 위한 기준을 정하고자 저희는 상당한 시간에 걸쳐 흥미로운 대화를 나누었습니다.
수백 가지 참고자료와 함께 1960년대 패션을 대표하는 인물들을 살펴봤습니다. 쿠레주룩, 피에르 가르뎅의 강렬한 색감, 비달 사순의 독특한 헤어 스타일링 등, 정말 많은 것을 조사했죠. 1960년대를 대표하는 몇몇 종류의 소재도 제작했는데, 일부 무기 및 캐릭터에서 찾아볼 수 있는 반짝이 소재나 섬에 있는 조각품들을 구성하는 반투명한 플라스틱이 그것들입니다.
콜트와 줄리아나의 탄생
저희는 콜트와 줄리아나를 스타일리시한 전투 듀오로 기획했습니다. 두 캐릭터 사이에는 아주 많은 대화와 교감이 있었을 것이라고 처음부터 설정했고, 둘 다 멋들어지고 매력적인 캐릭터로 표현하고자 했습니다.
콜트의 주 의상은 보는 순간 그가 가진 이야기 일부를 직설적으로 알 수 있게 하는데, 저희는 일찍이 그를 군 출신 베테랑 조종사로 정했었습니다. 그는 자신이 아끼는 (정확히는 자신이 왜 이 복장을 하고 있는지 기억한다면 아꼈을) 오래된 파일럿 가죽 재킷을 입고 두꺼운 가죽 장갑을 낍니다. 그가 가진 배경 덕에 콜트는 총을 다루는 법과 전장에서 어떻게 행동할지 잘 알고 있죠. 기억 상실에도 불구하고 군대에서 훈련된 반사신경은, 그가 목숨을 지키는 데 많은 도움이 될 것입니다.
아래에서 항공 재킷이 그려진 초기 콘셉트 예시를 볼 수 있는데, 최종적으로는 팀 전원의 선택을 받은 가죽 재킷으로 정했습니다.
줄리아나의 재킷은 의도적으로 헐렁한 오버사이즈로 제작했습니다. 그녀가 입은, 딱 붙는 탄성 있는 바지는 자유로운 움직임을 가능하게 하여 재빠르고 민첩함을 보여줍니다. 활 장갑에서 영감을 받은 그녀의 장갑은, 그녀가 사냥꾼이라는 것을 떠오르게 합니다. 그녀가 착용한 헤어밴드와 귀걸이는 전반적인 이미지에 포인트와 60년대 요소를 더해줍니다. 줄리아나의 의상은 최소한의 비주얼 노이즈를 지니는데, 복잡한 디테일은 그녀의 대표 무기인 세풀크라 브레테이라(Sepulchra Breteira)에 집중하기로 했기 때문입니다.
모든 것에는 이야기가 있습니다
저희는 디자인에 추가되는 아주 사소한 디테일 하나마저 캐릭터의 상황, 의도, 행동을 의도적으로 나타내야 한다고 생각합니다. 콜트가 재킷에 달고 있는 패치, 배지, 핀 하나하나는 내레이션, 콘셉트, 캐릭터 아트 팀과의 협업을 통해 만들어졌습니다. 콜트와 줄리아나를 자세히 들여다보면 그들이 가진 의도와 배경을 일부 알 수 있습니다. 저희는 여러분이 이러한 것들을 스스로 발견해가는 재미를 느끼셨으면 합니다. 다음은 몇 가지 예시입니다:
어소시에이트 아트 디렉터 겸 수석 콘셉트 아티스트인 장뤼크 모네(Jean-Luc Monnet)와 그의 콘셉트 아트 팀은 게임에서 여러분이 보게 되는 의상이 최종적으로 결정되기 전에, 다양한 후보 의상들을 만들었습니다. 특히 줄리아나의 복장이 많았죠. 각 의상은 해당 캐릭터가 어떤 인물인지 잘 이야기해주었고, 몇몇 의상은 마음에 무척 들어 캐릭터들의 대체 의상으로 활용하기로 했습니다.
예를 들어, 줄리아나의 고양이 복장(Catsuit) 스킨은 그녀의 민첩성, 날렵함, 운동신경을 잘 보여주면서, 어딘가 미녀 삼총사의 분위기를 자아냅니다. 파란색 드레스는 예의 바르고 공손해 보이는 그녀가 사실은 블랙리프 세계에서 여러분의 가장 강력한 상대라는 것을 대조적으로 보여줍니다. 이러한 이중성은 그녀가 여러분을 대하는 태도와 연결되는데, 뛰어난 재치로 항상 콜트를 놀리죠. 비록 말씀드린 두 가지를 주 의상으로 사용하지는 않았지만, 두 의상 모두에서 활용할 요소를 끌어냈습니다.
콜트용 스킨에도 여러 분위기를 가진 디자인이 있습니다. 이 스킨을 이용하면, 이탈리아의 맞춤 황금색 정장을 입은 스타일리시한 킬러나, 기억 상실을 주제로 한 스릴러물 ‘메멘토’에서처럼 스스로 문신을 새긴 영웅이 될 수 있죠. 줄리아나와 마찬가지로, 콜트의 의상들 역시 그가 가진 각각의 특성을 잘 나타냅니다.
※게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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