"STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN" 개발자 인터뷰! "FF스러움"과 "Team NINJA스러움"의 융합이란?

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"STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN" 개발자 인터뷰! "FF스러움"과 "Team NINJA스러움"의 융합이란?

SQUARE ENIX와 ‘인왕’ 시리즈의 Team NINJA(KOEI TECMO GAMES)가 공동 개발한 PlayStation®5/PlayStation®4용 소프트웨어 “STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN”.

‘STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 발매일 발표 트레일러’

"STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN" 개발자 인터뷰! "FF스러움"과 "Team NINJA스러움"의 융합이란?

‘FINAL FANTASY’ 시리즈의 새로운 방향성을 드러내는 본격 액션 RPG로 등장하는 이번 작품. 개발자인 SQUARE ENIX의 후지와라 진 씨와 이노우에 다이스케 씨, 그리고 Team NINJA의 야스다 후미히코 씨에게 제작 테마와 감상을 여쭈었다.

후지와라 진

프로듀서

2007년에 SQUARE ENIX 입사. “THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL”(프로젝트 매니저), “DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA”(프로듀서) 등, 다수 프로젝트에 참여했다. 이번 작품에서는 프로듀서로서 프로젝트 전체를 총괄하고, 팀의 매니지먼트와 콘텐츠 기획, 예산, 스태프 배치, 진척 관리 등 폭넓은 업무를 담당하고 있다.

이노우에 다이스케

디렉터

2005년에 SQUARE ENIX에 입사해 수많은 프로젝트에 다양한 역할로 참가. 이번 작품에서는 디렉터로서 게임 전체의 연출을 담당하고 있다.

[주요 작품]
“DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASYVII-“(배틀 기획)
“FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates”(이벤트 기획)
“FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time”(배틀 리더)
“FINAL FANTASY XIII”(배틀 기획)
“LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII”(기획 대표)
“DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA”(디렉터)

야스다 후미히코

프로듀서(KOEI TECMO GAMES Team NINJA 브랜드장)

KOEI TECMO GAMES 집행 임원, Team NINJA 브랜드장, Nioh/NINJA GAIDEN IP(시리즈) 프로듀서. 2006년 TECMO 입사(2010년 KOEI TECMO GAMES로 합병). ‘NINJA GAIDEN’ 시리즈의 기획/디렉터 담당 후, “Nioh” 디렉터, “Nioh 2” 프로듀서/디렉터를 거쳐 현직에 이른다. 이번 작품에서는 프로듀서로서 Team NINJA 스튜디오 개발 총괄을 담당하고 있다.

[주요 작품]
“NINJA GAIDEN 2″(2008년, 기획)
“NINJA GAIDEN Σ2″(2009년, 메인 기획)
“NINJA GAIDEN 3: Razor’s Edge”(2012년, 디렉터)
“Nioh”(2017년, 디렉터)
“Nioh 2″(2020年, 프로듀서/디렉터)

◎’FINAL FANTASY’의 본격 액션 게임이라는 새로운 도전

초대 “FINAL FANTASY”의 세계관을 모티브로 한 고난이도 액션이라는 이번 작품이 어떻게 탄생했는지에 대한 계기를 알려주세요.

후지와라: 원래 노무라 씨가 준비하고 있던 기획안 중에 던전 등의 장소에서 배틀에 도전하는 액션 게임을 해 보고 싶다는 것과 초대 “FINAL FANTASY”에 등장한 가랜드가 왜 혼돈이 되었는지를 그려내고 싶다는 것이 있었습니다. 그 이후 “DISSIDIA FINAL FANTASY”로 함께 한 Team NINJA와 이야기를 나누던 중에 노무라 씨의 기획을 바탕으로 본격적인 액션 게임을 기획해 보면 어떨까 하는 이야기를 계기로 이번 작품이 탄생했습니다.

주인공 잭은 언행도 배틀 스타일도 잔혹한 캐릭터인데, 왜 이렇게 거친 캐릭터가 된 건가요?

후지와라: 새로 공개한 트레일러의 마지막 부분에서 잭이 자신을 ‘잭 가랜드’라고 언급한 것처럼 이번 이야기는 잭 가랜드가 어떻게 해서 혼돈이 되는가를 다루고 있습니다. 그러다 보니 빛의 전사답지 않은 주인공이 되었고, 원래부터 잔혹한 성격은 아니지만, 빌런 특유의 폭력적인 모습으로 표현하게 되었습니다.

체험판 제2탄에서 등장한 네온의 캐릭터 콘셉트에 대해서 알려주세요.

후지와라: 현재 이야기할 수 있는 것은 그리 많지 않습니다만, 이번 작품에 네온이 있다는 건 매우 의미 있는 일입니다. 주인공이 가랜드인 것, 네온이 여성인 것, 애시나 제드가 남성인 것도 포함해 전체적으로 의미 있는 구성입니다. 어떤 의미인지는 여러분께서 직접 상상해 보셨으면 좋겠습니다.

이번 작품은 “DISSIDIA FINAL FANTASY”에서 함께 작업한 Team NINJA가 개발을 담당하고 있습니다. Team NINJA에서는 이번 기획을 듣고 어떻게 생각하셨나요?

야스다: 처음에 제안해 주셨을 때 정말 기뻤습니다. ‘FF’의 본격적인 액션 게임이라는 점도 그렇고, 타이틀에 “FINAL FANTASY ORIGIN”이라고 붙어 있는데요. 저희는 ‘FF’를 통해 성장한 세대여서 그 작품과 관련된 일을 할 수 있어서 저를 포함한 Team NINJA 모두가 아주 기뻐했습니다.

◎”FF스러움”과 “Team NINJA스러움”의 융합

이번 작품에서 “FF스러움”이나 “Team NINJA스러움”을 어떻게 표현하고 있는지 알려주세요.

야스다: “Team NINJA스러움”이라고 하면 좋은 조작성과 활동적인 적 AI의 조합으로 이루어진 어려운 액션과 적을 쓰러뜨렸을 때의 통쾌함과 성취감. 그런 것들이 저희가 만드는 게임의 색깔이라고 생각합니다. 하지만 그뿐만 아니라 ‘FF’는 원래 RPG이기 때문에 RPG 팬분들도 즐기실 수 있도록 양쪽의 밸런스를 신경 쓰면서 만들고 있습니다.

이노우에: “FF스러움”이라는 말 자체가 굉장히 어렵네요. 아마 어떤 시리즈든 관여한 사람에게 물어봐도 다 어렵다고 대답할 거 같아요.

이번 작품의 “FF스러움”은 RPG 요소에 ‘FF’이기 때문에 가능한 육성 시스템, 그리고 그 시스템을 Team NINJA가 만드는 액션 게임에 어떻게 융합시킬 것인가. 그것이 “FF스러움”을 드러낼 수 있는 부분입니다. 세계관이나 용어와 같은 “FF스러움”은 곳곳에 있지만, 게임 체험으로서는 RPG적인 부분이라고 생각합니다.

이번 작품을 주목하고 있는 유저들 중에 ‘FF’ 시리즈는 좋아하지만, 액션이 서투른 분도 있을 거라고 생각하는데요. 액션 난이도는 어떻게 기획하고 계신가요?

야스다: 저희가 어려운 게임을 만들려고 한 건 아니지만, 결과적으로 그런 게임만 만들다 보니 믿지 않으실지도 모르겠네요. (웃음)

이번 작품에서는 난이도를 확실히 선택할 수 있고, 멀티플레이가 가능한 점 등, 여러 가지 플레이 방법으로 게임을 체험할 수 있는 것을 염두에 두고 제작 중입니다. 이노우에 디렉터도 신경 쓰고 있는 부분이지만, ‘FF’ 시리즈 팬들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 제작하는 것이 Team NINJA 제작진이 고심하고 있는 부분입니다. 액션이 서투른 분이 꺼릴 만한 작품인지 아닌지를 확인하기 위해 체험판을 여러 번에 걸쳐 배포 중입니다.

확실히 ‘Nioh’ 시리즈만큼 어렵다는 느낌은 아니었습니다. 간단한 액션은 아니지만, 입력 판정은 비교적 쉬운데 달성감은 확실히 느낄 수 있는…

야스다: 기사에 꼭 써주세요. (웃음)

이노우에: 네, 맞습니다. 의도했던 대로인 것 같네요.

야스다: Team NINJA의 디렉터도 그 부분을 가장 신경 쓰고 있습니다. 다양한 콜라보 타이틀 제작을 지휘한 디렉터들이 참여하고 있기 때문에 ‘FF’ 팬분들께도 제대로 전달하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

‘Nioh’은 하드코어 게임이라고도 불리는데요. 이번 작품은 그런 쪽과는 다른 느낌인가요?

이노우에: 아마 그 정도를 기대하시면 ‘이게 뭐가 어렵다는 거야?’라고 생각하실 거 같네요. 물론, 그 정도로 어렵다고 느끼시는 분들도 있으시겠지만, 하드코어 게임을 만들기 위해 시작한 것은 아닙니다.

방금 직접 말씀하신 것처럼 보통의 하드코어 게임이라 불리는 작품보다 입력 판정 등은 쉬운 편이며, 데스 패널티도 엄격하지 않습니다. 많은 유저 분들이 즐기실 수 있는 시스템과 밸런스를 신경 쓰고 있습니다.

2종류의 배틀 세팅을 실시간으로 전환할 수 있는 시스템이 특징적이라고 느꼈습니다. 이 요소를 넣으신 의도를 알려주세요.

야스다: ‘FF’인 이상, 잡에 관해서는 무기로서의 의미뿐만 아니라, 제대로 액션 게임으로 만들 필요가 있다고 생각했습니다. RPG 요소로는 각 잡의 장비도 있지만, 잡을 실시간으로 전환하는 요소는 꼭 넣고 싶었습니다. RPG의 공략은 상성, 조합 등이 있어 길게 봐야 하지만, ‘Nioh’과 같은 액션 게임의 공략에는 단기적인 반사신경이 필요합니다. 그 차이를 메우기 위해 추가한 실시간으로 잡을 전환하는 플레이 방법이 플레이어가 가장 즐길 수 있는 포인트라고 생각합니다.

이노우에: 소위 말하는 트레저헌터 요소가 있는 게임으로 다양한 무기를 얻을 수 있습니다. 하나의 무기를 갈고 닦는 것도 물론 가능하지만, 그 이외에 플레이 방법의 확장 요소로 생각했습니다. 조금 더 좋은 무기를 주웠으니까 두 번째 잡에 세팅해 육성하다 보면, 잡 트리에서 상위 잡이 해방되기도 합니다. 플레이하면 할수록 육성 요소의 가지가 늘어나게 되어 있어, 그것을 체험해 보셨으면 해서 배틀 세팅을 전환하는 시스템을 준비했습니다.

이번 체험판 제2탄에서는 14가지의 잡을 확인할 수 있었는데요. 제품판에서 습득할 수 있는 잡은 더 늘어나는 건가요?

이노우에: 네, 더 많습니다. 하지만 지금 정확한 숫자를 말해도 되는지는 모르니 “FFV”보다 많다고만 대답해 두겠습니다.

배틀 시스템이 다양하고, 배우기 쉬울 것 같으면서도 모든 것을 기억하기에는 어렵다는 느낌을 받았습니다. 액션이 서툴다면 난이도를 조금 낮춰서 진행하는 방법도 있을 것 같은데, ‘먼저 이걸 기억해 주었으면” 하는 점이 있다면 알려주세요.

이노우에: 우선 배워야 하는요소가 많다는 의견에 대해서는 체험판 제1탄에서는 스테이지가 하나뿐이라는 사양상, 어떻게든 요소를 채워넣어야 했었습니다. 제품판에서는 차례대로 해방될 예정이니, 배틀 시스템을 외워야 하는 점은 조금 줄어들 거라고 생각합니다.

뭐부터 외워야 할지는 사람마다 다르겠지만, 게임의 핵심인 브레이크 시스템이 있으니 브레이크 게이지 관리를 신경 쓰는 것이 좋을 것 같습니다. 소울 실드나 소울 버스트, MP와도 연결되는 부분이니 브레이크 게이지 시스템을 기억하는 것이 출발점이 될 거라 생각합니다.

야스다: 저도 소울 실드라고 생각해요. 가드와는 또 다른 느낌으로, 배틀 세팅을 전환했을 때의 브레이크 게이지도 또 다른 느낌입니다. 그 부분을 직접 조작하고 체험해 보시면, 액션의 깊이를 즐기실 수 있을 것 같습니다.

개발 중에 기억에 남는 일이 있다면 알려주세요.

이노우에: 어쩌면 야스다 씨는 그건 말하지 않았으면 좋겠다고 생각하실지도 모르겠습니다만, 제가 기억에 남는 일은 히트 스톱(*)에 관한 이야기입니다.
*주로 액션 게임에서 공격이 맞았을 때, 순간적으로 움직임을 멈추어 타격감을 연출하는 방법.

SQAURE ENIX의 액션 게임에는 많이 사용되고 있어서, 이번 작품에도 히트 스톱을 넣어야 한다고 제안했습니다. 하지만 ‘Team NINJA 방침은 다르다’고 하셨죠. 그래서 사내의 테스트 빌드로 플레이해 보니, 지금까지의 ‘FF’의 액션과는 완전히 다른 게임이 되어 있어서 ‘아, 이거 괜찮은데요!’ 라는 평가가 많았습니다. “DISSIDIA FINAL FANTASY” 때부터 대단하다고 생각했지만, Team NINJA의 액션에 대한 방침과 양보할 수 없는 기준을 느꼈고, ‘이 사람들이라면 괜찮다’고 확신했습니다.

야스다: 이것도 기사에 꼭 써주세요. (웃음) 히트 스톱은 예시 중 하나이지만, 타격감이 좋고 동작이 실감난다는 점은 Team NINJA로서 소중히 간직해 온 부분입니다. 이번 작품에서도 소울 실드 등을 중점으로 연출에 사용하고 있고, ‘DEAD OR ALIVE’와 같은 격투 게임에는 히트 스톱이 있지만, 이번 작품은 본격 액션 게임의 제작이기에 그 부분은 제 의견을 말씀드렸습니다.

저희가 인상 깊었던 것은 잔혹한 표현입니다. 아무래도 ‘FF’의 이미지가 있기 때문에 소울 버스트 같은 잔혹한 액션을 선택해도 되려나하고 생각했지만, 오히려 SQUARE ENIX 쪽에서는 그냥 해버리라고 하셨죠. (웃음) ‘그럼 진짜 합니다?’ 라고 얘기가 되어서 여러모로 심도 있는 연출이나 액션을 실현할 수 있었습니다.

◎유저 평가를 통한 조정

체험판 제1탄의 피드백을 받고, 특히 조정이 필요하다고 느낀 부분은 있었나요?

이노우에: 고쳐야 한다고 느낀 것은 그래픽 부분입니다. 체험판 제1탄에서 4K 대응이라는 항목 자체는 있었지만, 제대로 최적화되어 있지 않은 부분이 있었습니다. 또한 밝기가 너무 어두워서 게임의 플레이성이 떨어진다는 의견도 있었습니다. 체험판 제2탄에서는 이러한 부분을 고려해 4K 해상도로 조정했고, 밝기도 게임의 분위기를 포함해 제대로 보이도록 조정하고 있습니다. 그러니 새로운 체험판에서 그래픽에 관한 평가는 또 다르지 않을까 싶습니다.

유저 앙케트에서 인상 깊었던 내용이 있다면 알려주세요.

이노우에: ‘이런 FF도 좋아’라는 의견이 있었는데, 솔직히 아주 기뻤습니다.

후지와라: 이번 작품은 본격 액션으로서의 ‘FF’라는 새로운 도전이기 때문에 ‘FF는 이런 게 아니야!’라는 의견이 나오지 않을까 생각했지만, ‘플레이해 보니 재밌다’라는 의견도 많아서 굉장히 기뻤습니다.

난이도 밸런스에 관해 다양한 의견이 있었을 것 같은데요. 이제부터 조정해 나가려는 부분이 있나요?

이노우에: ‘FF’라는 타이틀이 붙은 게임이라 고난이도 액션이라고 강조하고는 있지만, 그런 어려운 게임을 접해 오지 않았던 사람이라도 성취감을 얻을 수 있고 포기하지 않고 끝까지 플레이할 수 있도록 계속 조정해 나갈 생각입니다.

그럼 마지막으로 이번 작품을 기대하고 있을 팬 여러분께 한마디 부탁드립니다.

이노우에: 체험판 제2탄에서는 멀티플레이 요소도 추가되었습니다. 플레이해 보신 여러분의 의견을 참고해 제품판을 잘 만들어 나가고 싶으니 꼭 피드백을 주시길 부탁드립니다. 물론 저희 생각에는 재미있게 즐기실 수 있다고 생각하니 기대해 주시기 바랍니다.

후지와라: 드디어 발매일이 발표되었고, 앞으로 다양한 정보를 공개할 예정이니 기대해 주시기 바랍니다. 그 정보를 기다리시는 동안, 이번에 배포한 체험판 제2탄을 통해 ‘FF’의 본격 액션이라는 새로운 도전을 플레이해 보세요. 그리고 난이도가 높다고들 하지만, 저처럼 액션을 잘하지 못하는 분들도 ‘STORY’ 난이도로 플레이하면 틀림없이 통쾌한 플레이를 즐기실 수 있습니다. 스토리도 확실히 즐길 수 있으니 그 부분에도 꼭 주목해 주시기 바랍니다.

야스다: “FF스러움”과 “Team NINJA가 만드는 액션 게임스러움”. 그 양립이 가장 큰 테마라고 생각하고 있고, 그 목표에 가까워진 느낌이 듭니다. 이번 체험판도 플레이해 보시고, 여러분의 의견을 발매를 향한 마지막 조정에 제대로 활용하여 전 세계의 ‘FF’ 팬을 실망시키지 않는, 액션 게임의 ‘FF’도 좋다고 생각할 수 있는 타이틀로 완성하고 싶습니다. 많이 기대해 주세요.

© KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
캐릭터 디자인: 노무라 테츠야(NOMURA TETSUYA)
로고 일러스트레이션: ©2021 아마노 요시타카(AMANO YOSHITAKA)

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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