Ghost of Tsushima의 치명적 경험 약속과 전투 밸런스를 통해 칼에 경의를 표하다

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Ghost of Tsushima의 치명적 경험 약속과 전투 밸런스를 통해 칼에 경의를 표하다

스펀지 검 문제를 해결하고, 사무라이 판타지를 실현하기

섬광 같은 칼 놀림 앞에 적이 쓰러집니다. 이런 게 바로 사무라이 전투의 판타지라고 할 수 있죠. 치명적이고 정확하고 빠르지만, 어떻게 이를 게임 플레이로 옮길 수 있을까요? 예우를 갖춰 이 판타지를 실현하고자, 저희는 Ghost of Tsushima를 만들면서 “치명적 경험 약속”이라고 부르는 커다란 도전과 마주하였어요.

치명적인 게임 플레이를 만드는 것은 어려웠습니다. 암살과 맞대결은 잘 구현했지만, 일반 전투는 어떨까요? 게임 전체에 걸쳐 그 치명성을 유지할 방법이 필요했어요. 다음과 같은 사항을 고려해야 했죠.

● 방어구, 호부, 무기 업그레이드, 기술, Ghost of Tsushima 전설 장비를 통한 30시간 이상의 플레이어 진행
● 쉬움부터 극한까지의 난이도, Ghost of Tsushima 전설의 동부터 금까지의 난이도, 악몽과 습격 도전을 아우르는 폭넓은 플레이어 그룹
● 플레이어의 관심을 유지해 줄 다양한 적과 전투 경험
● 즉각 반응하며 빠르게 진행되는 게임 플레이

이 모든 작업을 위해(그래도 여전히 재미있는) 명확히 정의해야 하는 복잡한 문제는 엄청나게 많습니다. 제가 하는 일이 바로 이런 거죠! 어떻게 이러한 문제를 해결했는지 자세히 알려드릴게요.

이제 허리띠를 매고 검을 꺼내세요. 한번 과거를 되짚어 볼 테니까요.

“스펀지 검” 문제

플레이어가 쓰시마 섬을 탐험하고 무기와 기술을 업그레이드할수록, 적들 역시 그에 따라 강해져야 합니다. 무기를 업그레이드하면 플레이어의 대미지가 상승하기에, 이에 맞춰서 적의 HP와 대미지를 조정했어요. 난이도를 올리고, 동시에 업그레이드에 의미가 있다는 걸 보여주기 위해서였죠. 좋은 생각이었지만, 힘의 증가를 보여주는 것과 “치명적 경험 약속” 사이에서 균형을 잡는 것은 어려웠습니다. 초반 테스트에서 저희는 적이 “스펀지 검”처럼 느껴진다는 부정적인 의견을 들었어요. 플레이어들은 인상 깊게도, “적을 고무 방망이로 때리는 것 같아요”라는 말을 남기더군요. 저희가 듣고 싶었던 말은 아니었죠. 그들은 카타나를 이용한 전투는 “치명적”이어야 한다며, 그렇지 않으면 저희가 추구하는 사실주의를 구현하기 어려울 거라고 분명히 말하더군요. 좌절하지 않고(적어도 처음에는) “방어 포인트”와 같은 다양한 버전의 “히트 포인트”를 시도했지만 결국 실패하고 말았습니다.

그렇게 어찌하지 못하는 난관에 봉착했죠. 안타깝게도 접근법을 바꿔야 했어요. 결과적으로 저희는 고정 최대치인 “죽음에 이르는 히트 수”를 게임의 모든 적에게, 심지어 무기 업그레이드를 고려해 적용했습니다. 그리하여 게임에 등장하는 모든 적을 상대로 모든 업그레이드와 방어 수치를 포함한 거대한 양의 엑셀 시트가 만들어졌죠. 여러분이 지루하시지 않도록 시트는 보여드리지 않을게요(일부는 좋아할 수도 있지만요).

이를 통해 적의 HP를 너무 높지 않도록 만들면서, 동시에 업그레이드의 중요성도 유지할 수 있었어요. 그래도 여전히 캐릭터 아트를 통해 HP 상승에 따라 강해지는 적의 모습을 보여줄 필요가 있었죠. 그렇게 다양한 적의 종류를 시각적으로 표현할 수 있었어요.

하지만 문제는 여기서 끝나지 않습니다. 낮은 HP 값을 갖고 있는 새로운 종류의 적들은 빨리 죽기 때문에 다소 심심한 전투가 되어버리고 말았죠. 이에 따라, 플레이어들에게 “치명적 경험 약속”을 제공할 수 있도록 다른 측면에서 난이도를 올리게 되었습니다.

난이도 상승과 적 행동

“치명적 경험 약속”은 전투 경험의 핵심이 되었지만 이를 유지하기는 어려웠기에, 저희는 개발 초기부터 쉬움, 보통, 어려움, 극한, 그 어떤 난이도에서든 적 HP를 증가시키지 않기로 결정했습니다. HP가 고정되어있기 때문에, 때로는 쉽게 결정을 내려 개발을 진행할 수 있었지만, 낮은 HP를 지키기 위해 방어 태세를 갖추는 적을 만드는 것처럼, 다른 요소를 활용하여 난이도를 올려야 하기도 했죠.

적들이 최대한 플레이어의 공격을 막고 쳐내 HP를 지키게 하였지만, 처음에 만든 프로토타입은 조금 과하게 방어적이었어요.

적이 여러분의 공격을 쳐내는 것은 좋았지만 너무 자주 발생했습니다. 적은 마치 철옹성처럼 느껴졌고, 전투가 전혀 즐겁지 않았죠. 전투는 반응에 과하게 의지하게 되었고, 쳐내기와 타격을 기다리기만 했습니다. 이것 역시 저희가 원했던 게 아니었죠. 저희는 플레이어가 전투를 가장 효과적으로 공략하기 위해 수동적으로 플레이를 하는 것이 아닌, 공격적으로 싸웠으면 했어요. 이를 위해 저희는 충격 데미지를 강공격에 추가하여 방어를 무너뜨리고, 플레이어가 공격적인 플레이를 하게 만들었습니다.

결과적으로, 적에게 충격을 주는 속도가 일반적인 전투의 핵심 요소가 되었습니다. 적에게 충격을 주는 동안 다른 적이 플레이어를 공격할 수도 있었기에, 이는 다양한 적을 구현하기 위한 주요 요소가 되었죠. 특히 이도류 검사와 같은 빠른 공격을 하는 난이도 높은 적을 추가할 때 많이 참고하였어요. 또한 전투 경험을 다변화시키고자, 적의 공격 패턴, 적 유형에 따라 충격에 걸리는 시간, 적의 방어 강도를 다양하게 만들었죠..

적의 공격 패턴과 방어적인 행동에 대한 정말 다양한 아이디어를 시험해봤습니다. 모든 것이 성공적이진 않았지만, 다시 한번 살펴보면 꽤 도움이 되지요.

저희는 자세를 추가하여, 플레이어에게 자신을 표현할 기회와 전투를 더욱 공격적으로 할 수 있는 수단을 주었습니다. 4 개의 핵심적인 적의 유형이 저희가 만든 4개의 자세에 직접적으로 연결된다는 걸 금방 알게 되었죠. 올바른 자세를 사용하면 적에게 두 배 빠르게 충격을 줄 수 있는 이점을 만들어 두었어요. 각각의 자세와 충격 공격 사이에서 흐르듯 움직이는 사무라이 판타지를 실현하고, 적을 빨리 해치워 저희가 얻고자 했던 “치명적 경험 약속”이 한층 돋보였기에 일석이조인 셈이었죠.

결투와 전설에서 달라진 치명적 경험 약속

저희는 이 게임에 일대일 결투가 꼭 필요하다고 봤어요. 반드시 두 사무라이가 벌이는 웅장한 결투를 넣고자 했죠. 이에 따라, “치명적 경험 약속”에 관한 개념을 확고하게 정한 다음 결투를 만들기 시작했습니다. 그리고는 HP를 낮게 설정했는데, 이상할 뿐만 아니라 우습게도 너무 빨리 끝나기도 했습니다.

사무라이 영화에서 두 명의 무사가 결투할 때는 보통 첫 일격으로 승부가 결정나지만, 게임 속 결투라고 하면 플레이어들은 위험천만하고 격렬한 보스전을 기대하곤 하죠. 이때는 치명적 경험 약속의 방향을 바꾸고 플레이어들의 기대를 실현해야 했어요.

결투에는 HP와 공격의 속도 및 대미지, 움직임의 다양성을 늘리고, 회피 동작을 추가했습니다. 테스트할 당시에 긍정적인 반응이 나왔지만, 일부 플레이어들은 전투가 너무 오래 지속된다고 불평했습니다. 그렇다고 HP를 낮추니 너무 짧다는 의견이 나왔죠. 그래서 검을 맞댈 때마다 “단계”를 나누어 결투의 길이는 원하는 방향으로 끌고 가면서도 각 단계의 HP는 적정선으로 유지할 수 있었어요.

결투와 비슷하게, Ghost of Tsushima 전설에서 저희는 “죽음에 이르는 히트 수”의 최대치를 바꿔야 했습니다. 특히 미니 보스이자 신화에 나오는 적인 오니에 신경을 써야 했죠.. 따라서 결투와 마찬가지로, 플레이어의 기대에 부응하기 위해 HP를 늘렸습니다. 또한 Ghost of Tsushima 전설에서는 원거리 기술(많은 기술이 방어적인 행동을 무시)을 사용하여 2~4명의 플레이어가 하나의 적을 공격할 수 있고, 장비의 기 값도 고려해야 하므로, HP를 늘려야 했습니다.

플레이어 기술, 진행, “망령”이 되는 것을 모두 함께 시도하다

지금까지 “치명적 경험 약속”의 일부 요소만 언급했지만, 난이도를 증가시키며 이 개념에 도움을 주는 다른 많은 측면이 있습니다. 다음은 지금까지 제가 논의했던 것들입니다.

● 적의 방어적인 행동 (충격 게이지, 막기, 피하기)
● 적 공격의 속도와 무리의 공격성, 연속 공격의 길이
● 플레이어가 막거나, 쳐내거나, 피하기 위해 요구되는 타이밍
● 배워야 하는 새로운 적의 움직임
● 숙련된 행동을 통해 얻는 플레이어 의지
● 적이 가하는 대미지
● 적 HP의 상승(최후의 수단)

이 모든 항목은 여러 다른 플레이어 유형과 더 많은 플레이어 성장의 축을 지원하는 데에 있어서 핵심입니다. 업그레이드(방어구와 호부 포함)가 한계를 완화하고 성장한 느낌을 보여주는 와중에, 위의 모든 요소(쳐내기 타이밍과 같은)를 더욱 엄격하게 하여 만들어지는 전투에 숙련된 플레이어가 통달했으면 합니다. 이는 다양한 난이도와 결부되어, 플레이어가 Ghost of Tsushima를 즐기면서 승리를 얻을 수 있는 다양한 방법을 가능하게 합니다.

극한 난이도에서 저희는 이러한 요소를 최대한 끌어 올렸지만, 재미있게도 “치명적 경험 약속”을 위해 플레이어의 대미지를 증가시켜야 했습니다. 이는 더욱 공정하게 느껴질 뿐만 아니라, 저희가 의도한 대로 전투가 순식간에 끝나서 승리 혹은 죽음에 이를 수도 있습니다.

플레이어가 더 성장하길 바랐지만, 더욱 어려운 이야기로 가기 전에 플레이어들이 얼마나 많은 콘텐츠를 플레이하는지 완벽히 예측하진 못했어요. 처음 테스트 때는 게임에 몰입하는 플레이어를 보며 더욱 제한된 콘텐츠를 플레이할 것이라 예상했지만, 현실은 이와 매우 달랐습니다. 결과적으로 많은 플레이어가 도전적인 이야기와 마주하기 전에 지나치게 강해졌습니다. 이상적이진 않지만, 플레이어가 무력하다고 느끼고 “치명적 경험 약속”을 경험하지 못하는 것보단 낫다고 봅니다.

또한 저희는 플레이어로 하여금, 진이 망령으로 변하는 것과 동일한 여정을 겪었으면 했습니다. 암살, 쿠나이, 연막탄 등은 보강하면 대단히 치명적이고, 사무라이가 되는 것보다 효과적일 뿐만 아니라 사용해야 하는 이유도 갖고 있습니다. 이 무기들이 지나치게 강하다고 느끼더라도 괜찮습니다. 저희가 들려 드리고 싶은 이야기에도 잘 부합하죠. 솔직히 쿠나이는 시체에서 너무 쉽게 얻을 수 있기는 합니다.

휴! 이는 저희가 “치명적 경험 약속”과 어떻게 씨름했는지 보여주는 빙산의 일각일 뿐이며, Ghost of Tsushima의 전투 밸런스의 한 부분입니다. 계속 말씀드리고 싶지만, 이만 끝을 내야겠네요! 다음번에 자세를 바꿔 창병을 물리치면, 여러분이 사무라이가 된 것 같은 기분을 저희가 어떻게 구현했는지 조금은 이해가 되실 거예요.

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