Arkane Studios가 블랙리프로 여러분을 이끕니다
Deathloop의 엘리베이터 피치는 뛰어났습니다. Deathloop는 타임 루프와 함께 펼쳐지는 살인 미스터리입니다. 당신은 무한한 타임 루프 속에 빠진 섬에 갇혔습니다. 당신과 거주민들은 똑같은 날을 계속해서 살아가야 합니다. 타임 루프를 벗어나기 위한 유일한 방법은 섬을 나누는 네 개의 지역 어딘가에 있는 여덟 명의 목표를 추적하는 것입니다. 한 번의 타임 루프가 끝나기 전에 모두 제거하면 루프를 영원히 깰 수 있습니다. 당신은 타임 루프를 깨버려야 할 저주로 여기지만, 당신의 의도된 사냥감들에게 타임 루프란 결과에 연연할 필요가 없는 끝없는 파티입니다. 따라서 그들과 섬에 있는 거의 모든 사람들이 당신을 목격하는 동시에 죽이려 할 것입니다. 여기에는 온라인상에서 다른 플레이어가 제어할 수 있는 최악의 적도 포함됩니다. 그들에게는 당신이 타임 루프를 끝내기 전에 당신을 처치함으로써 루프를 보호한다는 단 하나의 목표가 있습니다. 죽으십시오. 그러면 다시 하루가 시작됩니다.
원작 컨셉은 Arkane이 MachineGames와 함께 2019년 Wolfenstein: Youngblood을 작업할 때 제작되었으며, 다양한 도구 세트, 플레이어의 자유로운 실험, 탐험할 수 있는 구조적으로 일관되고 복잡한 세계를 제공합니다. 스튜디오의 이전 작품들에 적용된 원칙을 계속해서 고수하고 있습니다. 하지만, 주목해야 할 부분은 바로 다시 플레이할 수 있다는 점입니다. 곧 스튜디오는 “큰 스토리”, 캐릭터 개발, 풍부한 세계, 어드벤처 아크를 포함하기를 열망했습니다. 이는 또한 과거 게임의 특성을 규정하는 점이기도 합니다. “어떻게 하면 매우 집중적이고 친밀한 공간에서 친숙함을 쌓을 수 있을까요?” 크리에이티브 디렉터인 Dinga Bakaba가 수사적으로 묻습니다. 해답은 바로 휴식 시간입니다. 60년대 스타일을 배경으로 “불가능한 과제”인 하루에 여덟 번의 암살이 곧 결정되었습니다.
죽일 시간
콜트는 “멋진 재킷, 끔찍한 숙취, 녹슨 SMG” 정도만 갖추고 하루를 시작합니다. 타임 루프의 규칙과 이곳에서의 콜트의 지위는 빠르고도 폭력적으로 설명됩니다. 일반 무기(커스터마이징 가능)와 독특한 파워가 포함된 더 나은 무기는 총격전에서 승리하거나 몰래 제거한 사람들을 통해 섬을 탐험하며 발견할 수 있습니다. 두 개의 루프홀을 발견하면 죽음의 피해가 줄어듭니다. 하나는 루프 간에 특정 물건들을 유지할 수 있게 해줍니다. 또 다른 하나는 Deathloop의 리스폰 시 기회입니다. 리프라이즈는 루프를 계속 진행할 수 있는 세 번의 기회를 제공하며, 이전에 쓰러진 자신을 발견하면 때아닌 그의(자신의?) 사망 시점까지 수집했던 모든 아이템을 복구할 수 있습니다.
“제 생각에 Deathloop의 주인공 콜트는 항상 재미있고, 놀랍고, 매력적입니다. 저는 콜트가 자기비하와 ‘아재’ 농담으로 비극적인 사건들에 대처하는 사람이라고 생각합니다. 재주가 있고, 자신감도 넘치죠. 그냥 그런 농담을 던질 수 있고, 자신 있게 상황에 다가갈 수 있는 사람입니다.”라고 Bakaba는 말합니다.
콜트는 민첩합니다. 전 세계가 자신을 죽이려 하며, 자신이 탐험해야 할 곳이 있다면 민첩함이 필요합니다. 블랙리프의 세계 디자인은 Arkane의 수직성에 대한 지속적인 사랑과 연관성에 의해 초인적인 탐험을 가능하게 하는 힘을 보여주고 있습니다.(아트 디렉터 Sebastien Mitton은 “이건 저희에게 굉장히 중요합니다. 힘이 없으면, 저는 항상 정체된 느낌을 받습니다. 좌절감을 느끼죠.”라고 말합니다.) 따라서, 각 구역은 밀집한 무질서한 지역이 되었습니다. “Dishonored 2의 Edge of the World와 같은 수준을 상상해보세요. 그리고 이보다 더 큰 세계를 상상해보세요. 그 정도라면 상상이 되실 겁니다.”라고 Bakaba가 각각의 예상된 크기를 설명합니다.
게임의 하루가 실시간으로 진행되는 것은 아니지만, 24시간 동안 네 개의 분명한 시간대가 있다는 점도 주목할 필요가 있습니다. 시간대별로 지역마다 각기 다른 스토리와 활동이 펼쳐지며, 액세스할 수 있는 영역과 통과하는 경로가 변경될 수 있습니다. 당신의 목표인 선구자들의 위치도 당신이 방문하는 시간에 따라 달라질 수 있습니다.
빠른 메뉴를 선택하면 시간 간에 자유롭게 전환되지만, 특정 시간대에 수행되는 작업은 다른 시간대에 영향을 미칠 수 있습니다. 스튜디오는 자세한 스토리에 대해서는 비밀스럽지만, 설명할 수 있는 한 가지 우연성을 제공합니다. 이전에 구한 캐릭터가 나중에 다른 곳의 문을 열어, 섬의 새로운 부분에 접근할 수 있게 한다는 점입니다.
군인에서 암살자까지
Deathloop에서는 정면 공격이 가능하기는 하지만 권장되지 않습니다. 먼저 영역과 적의 위치를 파악하면 생존 가능성을 높이는 공격이나 경로를 계획할 수 있습니다. 동시에 중요한 대화를 엿듣고 목표 달성에 도움이 될 숨겨진 지점을 발견할 수도 있습니다. 예를 들어, 모든 사람이 가면을 쓰고 있다면, 어떻게 목표를 정확히 지목할 수 있을까요? 다른 예를 들자면, 아무에게도 들키지 않고 목표를 처리할 수 있을까요?
공격적인 방법도 플레이의 일부입니다. 포탑과 같은 기술을 해킹하는 도구와 수집 가능한 트링켓으로 무기 업그레이드와 커스터마이징이 가능합니다. 슬랩은 각각 고유한 능력을 부여하는 파워 아이템입니다. 모든 것이 이동에 관한 것은 아닙니다. 카네시스는 확실한 초기의 인기 슬랩으로, 손을 흔드는 것만으로 적을 공중이나 벽(또는 서로에게)에 던질 수 있게 해줍니다. 자신의 플레이 스타일에 가장 적합한 아이템을 찾으세요. 장비는 3개의 무기와 2개의 파워로 제한되며, 파워는 2번 업그레이드할 수 있습니다. (다음 루프에서 동일한 대상을 암살하여 업그레이드할 수 있습니다.)
Deathloop는 DualSense 무선 컨트롤러를 지원한 초기 작품이었습니다. Bakaba는 모든 무기가 조금씩 다른 느낌을 가질 것이라고 설명합니다. “총에 이상이 있을 때 방아쇠를 언급하셨죠. 하지만, 탄약이 없을 때도 방아쇠 효과가 사라집니다. 심지어, 당신이 알아차리기도 전에 애니메이션, 딸깍거리는 소리 등을 통해 알게 될 것입니다.”
도구상자를 이용해 결합하고, 결과를 살펴보며 이 모든 것을 즐길 수 있습니다. Bakaba는 “게임이 끝날 때 쯤이면 아마 반신반인이 될 겁니다.”라고 말합니다. 그리고 플레이어의 선택이 핵심입니다. 정말 원한다면 이런 마음가짐으로 게임 완료를 시도해볼 수도 있습니다. “녹슨 SMG와, 진행하며 발견하게 되는 것은 무엇이든 사용하며, 각 루프가 끝날 때 모든 것을 잃게 된다는 점을 단순히 받아들이세요. 이 모든 건 플레이어에게 달려있습니다.”
하지만, 모든 것을 제어할 수 있는 건 아닙니다. 줄리아나가 입장합니다.
최악의 적과 만나다
줄리아나는 당신의 목표물 중 하나로 시작되었습니다. 개발 초기 단계에 그녀는 분명했습니다. 그녀의 동료들이 자기 자신만 알고 다른 사람들에게 더러운 일을 시키는 동안, 줄리아나는 먼저 당신을 적극적으로 처치하려고 했습니다. 블랙리프의 엘리트 중 하나로 밝혀진 선구자를 당신과 동등한 존재로 만들었으며, 그녀를 한 수 앞서도록 도전할 것입니다. 이러한 투지는 여전히 그녀의 핵심입니다. 하지만 스튜디오에 있는 누군가가 그녀가 플레이할 수 있는 캐릭터가 될 수 있다고 제안했을 때 줄리아나가 완성되었으며, 결국 게임의 커버 아트에 공동으로 등장하게 되었습니다.
그와 Mitton에게 그 생각이 게임의 궤적을 바꾸었는지를 물었을 때 Bakaba는 말했습니다. “그게 유레카 같은 순간이라고 말하지는 않을 거예요. 그건 갈림길이었죠. 단순히 적 유형을 하나 추가하는 것이 아니라[…] 분명히 전환점이었어요.”라고 말합니다.
초기의 염려점은 플레이어가 제어하는 두 번째 캐릭터가 세계 내에서 미칠 기술적 영향이었습니다. 멀티플레이로 인해 블랙리프의 NPC 밀도에 대한 Arkane의 비전이나 섬의 레벨 디자인에 대한 규모를 타협하게 될 수도 있었습니다. 이러한 두려움은 스튜디오가 PS5의 CPU 속도에 대해 알게 되며 가라앉았습니다. Mitton은 “우리에게 숨을 쉴 공간을 마련해 주었죠.”라고 말합니다.
플레이어 조작이 없어도, 줄리아나는 끊임없이 등장하는 존재입니다. 그녀는 지속적으로 콜트를 멀리서 괴롭히며, 세계의 수많은 스피커 시스템을 통해 콜트를 괴롭히거나, 콜트를 죽이려고 하는 동시에 훨씬 더 가까이 다가갑니다. 공평하게 말하자면, 콜트는 재빨리 그가 받은 만큼 돌려주기 시작하는데, Bakaaba 말대로, 격렬한 언어 충돌은 “펀치라인의 대결”이며, 플레이어들이 반응하는 것을 보고 싶어 합니다.
그런 말들은 놀랍게도 자연스럽게 제대로 전달됩니다. 살인 미수범일 수도 있지만, 줄리아나에게 보복적이거나 복수심에 불타지는 않습니다. 그녀는 장난을 할 뿐입니다. 절 죽이려는 사람치고는 엄청나게 호감이 가는 여자죠.
제가 더 잘 알고 싶어 하면서도 안전한 거리를 유지하기를 원하는 모순에 대해 Bakaba에게 묻자 “그곳은 거친 섬입니다.”라고 대답합니다. “사람들은 영원한 파티를 위해 이곳에 왔습니다. 그들은 이 모든 허영심을 엔터테인먼트 리조트로 만들기 위해 재미, 편안함, 기술을 가져왔습니다. 만약 줄리아나가 루프를 지키고자 한다면, 그녀는 그 철학을 받아들여야만 합니다. 그건 해롭지 않습니다. 괜찮아요. 즐겁기도 하거든요. 그녀는 매우 복잡하지만, 흥미로운 캐릭터입니다.”
최고의 암살자들은 주목을 받지 않는 것의 중요성을 알고 있습니다.
플레이어가 제어하는 줄리아나가 나타났음을 알리는 고유한 경적 소리가 게임에서 울립니다. 크리에이티브 디렉터는 발생할 수 있는 시나리오들의 목록을 훑어봅니다. 줄리아나는 플레이어의 마음을 가지고 놀지만 보이지는 않고, 또 다른 사람은 무작위로 나타났다 사라져서 당신을 깜짝 놀라게 할 것입니다. 심지어 당신이 사용할 무기를 떨굴 ‘친절한’ 사람도요. 줄리아나가 어떤 사람인지는 당신에게 달려있습니다. “그녀는 영원합니다. 그녀는 죽음 따위를 생각하지 않습니다. 그녀는 사냥과 어떻게 사냥을 영원히 흥미롭게 만들 수 있는지에 대해 신경을 씁니다.” 줄리아나를 처리하면 리프라이즈 하나를 보충하는 혜택을 받을 수 있습니다.
완벽하게 처치하는 것도 그 중 한 가지입니다. 하지만 여덟 명을 암살하려는 동안 심리전의 예측불가능성은 어떻게 할까요? 올해 말 Deathloop가 출시되면 어떤 결과가 나올지 궁금하네요.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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