
플레이어가 끊임없이 움직여야만 생존할 수 있도록 설계된, 지옥 같은 큐브 보스가 어떻게 탄생했는지 소개합니다.
안녕하세요. 저는 Bad Robot Games의 최고 크리에이티브 책임자이자 4:LOOP의 게임 디렉터인 Mike Booth입니다. 지난 포스팅에서는 4:Loop의 핵심 게임플레이 시스템들이 어떻게 결합되어 예측 불가능하면서도 끝없이 반복 플레이가 가능한 경험을 만들어내는지에 대해 이야기했습니다. 오늘은 저희 협동 슈터 게임에서 가장 긴장감 넘치는 보스전 중 하나에 대해 좀 더 자세히 공유하려고 합니다.
특히, 저희 팀이 보스전을 설계할 때 어떤 접근 방식을 취하는지, 그리고 그러한 고민들이 어떻게 지금까지 가장 독창적인 적 중 하나인 ‘스캐너’의 탄생으로 이어졌는지를 이야기하려 합니다.
똑같은 보스전은 없다
4:Loop에서 보스를 디자인할 때 가장 중요하게 여기는 목표 중 하나는, 각 보스가 비주얼뿐 아니라 행동 방식에서도 완전히 다른 개성을 갖도록 만드는 것입니다. 새로운 형태의 협력, 즉흥적인 판단, 그리고 장비와 능력의 조합을 요구할 때 “제대로 된 보스를 만들고 있다”고 느낍니다. 이런 요소들이 바로 4:Loop의 핵심인 창의적인 문제 해결로 이어지기 때문입니다.
‘스캐너’, 혹은 내부적으로 ‘큐브’라고 불렸던 이 보스를 처음 구상할 때, 저는 조금 다른 시도를 해보고 싶었습니다. 직접적인 전투가 아닌, 이동·공간 인식·맵 전반의 협동에 초점을 맞춘 보스전을 만들고자 했습니다.
살아남으려면 계속 움직여라
일부 보스 전투에서는 엄폐물을 찾고 자리를 잡은 뒤 강력한 공격을 퍼붓는 방식으로도 충분히 공략이 가능합니다. 하지만 스캐너 앞에서는 그런 전략이 곧바로 죽음으로 이어집니다.
스캐너는 플레이어를 직접 공격하는 대신, 맵 전체에 레이저 매트릭스를 방출합니다. 내부적으로는 ‘그리드 오브 둠(Grid of Doom)’이라 불리는 이 장치는, 밝은 붉은색의 치명적인 레이저가 서로 얽혀 있는 구조로, 한 번만 맞아도 플레이어를 쓰러뜨릴 수 있으며, 두 번째 피격 시 전투에서 완전히 탈락하게 됩니다.
이 레이저 그리드는 느리게 이동하고 시인성이 좋아 전투 초반에는 비교적 대응이 쉬워 보이며, 방심을 유도할 만큼 안전해 보일 수도 있습니다. 그러나 전투가 진행될수록 레이저 간격은 점점 더 촘촘해지고, 이동과 생존은 갈수록 어려워집니다. 물론, 단순히 살아남는 것만으로는 부족합니다. 승리하기 위해서는 스캐너를 파괴해야 합니다.
여섯 면에서 다가오는 파멸
큐브 형태의 스캐너는 총 6개의 면을 가지고 있으며, 각 면에는 9개의 파괴 가능한 타일이 배치되어 있습니다.
즉, 총 54개의 목표물이 존재합니다. 스캐너에게 실질적인 피해를 입히려면, 이 54개의 패널을 동시에 모두 파괴해야 하며, 그 결과로 기계의 약점인 리액터 코어가 드러납니다.
문제는, 이것이 결코 단순하지 않다는 점입니다. 스캐너는 끊임없이 회전하며, 마치 지옥에서 온 거대한 큐브 퍼즐처럼 면과 구성을 계속 바꿉니다. 여기에 더해, 손상된 패널은 시간이 지나면 다시 복구됩니다.
이로 인해 플레이어들은 여러 방향으로 흩어져 공격해야 하며, 점점 더 좁아지는 레이저 매트릭스를 피하면서 협력 플레이를 이어가야 합니다. 결과적으로 이 전투는 기동성과 집중력, 그리고 팀 전체의 협업을 동시에 요구하는 독특한 게임플레이 경험을 만들어냅니다. ‘그리드 오브 둠’을 피할 만큼 민첩함을 유지하는 동시에, 패널 제거에 집중해 리액터 코어가 드러나는 순간 팀 단위의 공격을 준비해야 합니다.
가진 모든 것을 스캐너에게 쏟아부어라
54개의 타일이 모두 파괴되면, 스캐너는 아주 짧은 시간 동안 리액터 코어를 노출합니다. 이 순간이 바로, 맵의 서로 반대편에 흩어져 있을지도 모르는 팀원 전원이 하나의 유기적인 유닛처럼 움직이며 최대 화력을 집중하는 결정적 타이밍입니다.
이 짧은 공격 기회에서 이루어지는 팀워크는 억지로 지시받아서가 아니라, 보스의 핵심 설계 자체에서 자연스럽게 도출됩니다.
당신의 선택은 반드시 의미가 있다
4:Loop에서는 항상 플레이어에게 흥미로운 선택을 요구하고, 그 결과를 감수하게 만드는 게임플레이를 설계하고자 합니다. 스캐너 전투 역시 마찬가지입니다.
게임 내 확률 맵을 통해, 플레이어는 액트 마지막에 어떤 보스를 상대하게 될지 미리 알 수 있습니다. 이는 전투에 앞서 장비와 능력을 신중하게 선택하도록 유도합니다.
강력한 샷건은 매력적인 선택일 수 있지만, 원거리에서 스캐너의 리액터 코어를 공격하기에는 효율적이지 않을 수 있습니다. 혹은 멋진 은신 백팩 대신, 레이저 매트릭스를 보다 수월하게 돌파할 수 있는 장비를 선택하는 편이 더 현명할 수도 있습니다.
의도된 차별화
스캐너는 4:Loop에 등장하는 여러 보스 중 하나에 불과합니다. 각 보스는 플레이어의 협업, 협동, 그리고 창의적인 문제 해결 능력을 극대화하도록 설계되었습니다. 저희는 이 보스들이 승패와 관계없이, 오랫동안 친구들과 이야기하게 될 강렬한 순간들을 만들어 주기를 바랍니다.
스캐너는 ‘파괴 가능한 패널을 가진 거대한 떠다니는 큐브 퍼즐’이라는 단순한 이미지에서 출발했지만, 점차 게임을 대표하는 가장 상징적인 적 중 하나로 성장했습니다. 이 적은 플레이어들이 압도적인 위협 앞에서 어떻게 즉흥적으로 협력하고 극복해 나갈 수 있는지를 거의 모든 게임 시스템 레이어에서 보여줍니다.
그리고 이 모든 것을, 플레이어를 향해 단 한 발의 공격도 발사하지 않은 채로 해냅니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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