사실적인 블랙 아이언 교도소 제작부터 꼼꼼한 사운드스케이프 제작까지, Striking Distance Studio의 CEO가 새로운 SF 서바이벌 호러 게임 제작에 대한 통찰력을 공유합니다
The Callisto Protocol와 처음 만난 것은 제작자인 Glen Schofield가 목성 위성의 표면에서 PS5 플레이어가 어떤 공포를 만나게 될지 PS.Blog에서 독점적으로 이야기했던 6월로 돌아갑니다. 그때 Striking Distance Studios의 CEO는 SF 호러 공간으로 돌아갈 수 있게 해준 기술, 말하자면 각각의 충격과 공포를 완벽하게 만드는 호러 엔지니어링의 미묘한 힘과 제이콥 리가 돌연변이 바이오파지를 상대로 싸울 수 있게 해주는 근미래의 무기, 그리고 3D 오디오 및 햅틱 피드백이 위험으로 가득한 블랙 아이언 교도소의 복도로 플레이어를 더 깊숙히 끌어들인 방법에 중점을 두고 이야기보따리를 풀었습니다.
오늘 Gamescom에서는 Glen Schofield가 돌아와 게임의 전투 방식에 대해 더 자세히 살펴보고 새로운 게임 플레이에 대해 이야기했습니다. 공개에 앞서, 저희는 12월 2일 게임 출시를 향한 여정과 사운드스케이프, 스토리, 그리고 잊을 수 없는 호러 스토리를 만드는 팀의 기술에 대해 이야기했습니다.
게임 출시까지 아직 몇 개월이 남았지만, 게임이 발표된 지는 거의 2년이 다 되어갑니다. 잠시 숨을 돌리며 지나온 여정을 반추할 기회가 많이 있었나요, 아니면 일단 출시 전 일정에만 집중하고 있나요?
지난 몇 년 동안 정신이 없었습니다. 새 스튜디오를 세웠고 새 IP를 기반으로 새 팀과 함께 새로운 엔진 위에 차세대 콘솔을 위한 새로운 게임을 제작했습니다… 그것도 코로나19 시국 중에요. 정말 다사다난했지요! Striking Distance Studios의 팀은 하루빨리 전 세계에 The Callisto Protocol을 선보이고 싶습니다!
플레이어들, 특히 PlayStation 커뮤니티로부터 받은 지지가 이토록 힘찬 마무리를 할 수 있었던 영감의 원천 중 하나였습니다. 피드백이 엄청났는데요, 저와 팀은 마치 천군만마를 얻은 기분이었습니다. 이 게임은 저희가 좋아서 만드는 것입니다.
지금부터 출시까지 무엇이 남았나요?
저희는 이른바 “콘텐츠 잠금” 단계에 도달했습니다. 기본적으로 게임에 모든 요소가 준비된 상태죠. 레벨, 생물, 시각 효과, 컷신, 모든 것이 준비되어 있습니다. 지금은 그 모든 것을 마지막으로 약간씩 조정하고 있죠. 여기서 조금 사운드 타이밍을 변경하고 저기서 조금 조명을 밝게 하고 난이도를 조정하는 그런 작업입니다. 매일 성능도 최적화하고 버그도 때려잡는 것도 빼놓을 수 없고요.
이런 개발의 마지막 단계에는 할 일이 많기는 하지만, 게임은 이때부터 실로 빛을 발하기 시작하죠. 터널 끝에 빛이 보이는 셈인데요, 정말 만족스럽습니다.
게임 음악에 대한 접근법에 관해 더 자세히 설명해주실 수 있나요? 주로 불안 엔진의 단서로 뒷받침되는 디에제틱 음악인가요?
호러 게임에서 오디오의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 경험의 절반은 충분히 차지하죠. 사실, 저는 오디오를 전투나 여타 요소와 같은 기능으로 여깁니다. 그 정도로 중요해요.
호러 게임의 오디오에서 흥미로운 점은 실험의 여지가 굉장히 많고 매우 거친 작업도 해볼 수 있다는 것입니다.
방 한쪽 구석에 기계가 있다고 해봅시다. 저희는 그 기계를 어떻게 무섭게 연출할지 생각합니다. 산업용 기계 소리에 대한 사람들의 예상을 어떻게 이용하고 어떻게 조금만 조정하면 낯설고 위협적으로 들릴까, 그런 생각을 하죠. 저희는 익숙하지만, 위협적이면서도 뭔가 정상이 아닌 느낌의 세계를 원합니다.
이러한 디에제틱 요소는 플레이어가 게임 세계에 몰입하고 평정심을 잃게 하는 데 큰 도움이 됩니다.
그런 다음, 음악과 비디에제틱 요소가 게임 세계에서 벌어지는 일에 대한 마침표 역할을 하죠. 플레이어를 깜짝 놀라게 할 때 불협화음의 음악을 간략하게 연주해주면 공포의 순간을 확실하게 전달할 수 있습니다. 그렇지만, 타이밍이 딱 맞아야 합니다. 너무 이르거나 너무 늦어도 효과가 없죠.
불안감 엔진과 같은 도구가 정말 재미있는 이유는 일반적인 악기로는 낼 수 없는 그런 이상한 소리를 만들 수 있기 때문입니다. 플레이어를 불편하게 하고 플레이어를 아주 무섭게 할 수 있는 음향을 사용하는 훌륭한 방법입니다.
호러 게임을 위해 게임 세계 안에 디에제틱 사운드를 완성하는 것이 제가 상상하는 것처럼 극도로 세밀한 과정인가요? 저는 오디오 팀이 모든 영역의 레이아웃을 반복 작업하면서 시각적인 완벽함과 더불어 오디오의 서스펜스를 얻기 위해 스테이션 구조의 모든 삐걱대는 소리와 모든 사슬의 철그렁대는 소리를 가늠하는 그런 모습을 상상하게 되는데요.
The Callisto Protocol의 오디오에 많은 시간을 투자했습니다. 정말 많은 시간을요.
게임의 오디오 제작에 얼마나 많은 노력이 들어가는지 알면 대부분의 플레이어는 깜짝 놀랄 겁니다. 예를 들어, 이 게임에는 20만 가지가 넘는 개별 사운드가 들어있습니다. 그걸 맥락에 맞춰 얘기해보면 제이콥의 우주복 여기저기만 해도 60가지 이상의 고유한 사운드가 있습니다.
생생하고 무서운 느낌을 주기 위해 들어가는 디테일의 수준은 기가 막힐 정도입니다. 그냥 괜찮은 사운드가 아니라 무서운 사운드를 만들기 위해 게임 세계 구석구석을 살펴보며 몇 날 몇 주를 보내죠.
미래 배경인데도 불구하고 모든 요소가 어느 정도 현실감에 바탕을 둔 것 같은데요. 이는 레벨 디자인에도 해당되나요? 블랙 아이언 교도소가 실제 장소인 것처럼 접근하셨나요? 플레이어에게 보이지 않는 부분까지도 목적을 갖춘 것처럼요?
좋은 질문입니다. 아트 팀의 중추를 이루는 기준 중에 저희가 “설계된 현실주의”라 일컫는 게 있습니다. 이 게임은 300년 후의 미래가 배경이므로, 당연히 게임 세계관에는 현실에서 아직 발명되지 않은 미래 기술이 많이 등장합니다. 그래도 저희는 그 모든 것이 최소한 사실적이고 있을 법하며 그 세계의 상황에 맞는 느낌이기를 원합니다.
감옥의 유지보수 구역에 가면 플레이어는 이상한 기계를 잔뜩 보게 될 것입니다. 디자이너로서 플레이어에게 그 기계가 무엇인지 알릴 필요는 없을지라도, 사실적인 느낌을 줄 필요는 있습니다. 그런 기계는 맥락에 맞게 가장자리가 녹슬고 칠이 벗겨진 채로 수송 수단 근처에 놓여 있을 수 있습니다.
해당 세부 사항에 주의를 기울이며 신중한 접근법에 따라 디자인하면 플레이어가 게임에 더 수월하게 몰입할 수 있습니다. 세부 사항이 뭔가 어긋나면 플레이어가 게임 세계에 몰입하지 못할 수 있습니다. 그런 일이 벌어지면 플레이어가 공포를 느끼는 게 극히 어려워지죠.
이어지는 질문인데요, Gamescom 데모에서 하수구 시스템 세트피스를 봤습니다. 그 세트피스는 감옥 레이아웃을 디자인하면서 유기적으로 나온 건가요, 아니면 세트피스의 순서에 맞게 레이아웃을 조정한 건가요?
그건 디자인 단계 초반의 매우 반복적인 프로세스입니다. 스토리로 시작한 다음 화이트박스 환경에서 어떤 것이 재미있고 매력적인지 보고자 레벨을 만들기 시작합니다. 게임 세계와 플레이어의 여정에 대해 더 오래 이야기하게 되면서 이런 “중요한 순간”에 대한 수많은 아이디어를 살펴봅니다.
이 경우에는 개발 초기에 해당 특정 세트피스가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 사실, Sony의 경영진에게 보여준 초기 데모 빌드에도 이 세트피스의 대략적인 버전을 포함했지요.
하수도 파이프를 미끄러져 내려가게 하기 위해 어려운 기술적 문제를 많이 해결해야 했고, 초기에 그 작업을 해낼 수 있다면 개발 후반부의 어려운 문제도 대부분 해결할 수 있다는 것을 알았죠.
인간이 만든 물건을 인공지능을 통해 외계의 것처럼 만드는 제너레이티브 디자인 과정이 매력적인 것 같습니다. 어떻게 그런 방식을 게임에 쓰게 되었나요? 팀에서도 지나치게 특이하다고 생각한 점이 혹시 있었나요?
게임의 “아트 바이블”을 구축하면서 제너레이티브 디자인의 미학에 흠뻑 빠졌습니다. 그 결과 익숙하고 알아볼 만하면서도 완전히 이질적이고 다른 세상의 것과 같은 모습이 탄생했습니다. 제너레이티브 디자인을 시각적 도구로 사용하여 의자나 감옥 철창 같은 일상적인 물건을 플레이어가 SF 세계에 몰입할 수 있도록 돕는 독특한 미래형 소품으로 탈바꿈할 수 있었습니다.
그러면서도 제너레이티브 디자인을 남용하지는 않으려 노력했어요. 과하면 어수선해졌을 테니까요. 제너레이티브 디자인을 사용하여 특별하고 설계된 느낌이면서도 궁극적으로 있을 법하면서도 실질적인 세계를 만들고 싶었습니다.
이 게임은 DualSense 컨트롤러의 햅틱 피드백과 적응형 트리거를 사용하여 미래형 무기의 손맛을 전달합니다. 그 과정은 어땠나요? 그리고 GRP와 같은 가상의 무기에 적합한 “느낌“이 무엇인지 정하는 데 누가 관여했나요?
햅틱 피드백은 플레이어가 게임 세계에 몰입하게 하고 현실감과 긴박감, 공포감을 강화하는 용도로 사용합니다. 공포 경험 대부분은 화면에서 벌어지는 사건과의 본능적인 교감인데 햅틱 피드백은 그 교감을 한 차원 강화해줍니다.
게임의 여타 요소들과 마찬가지로 가장 무서운 순간은 직감에서 비롯되며 이를 제대로 구현하고자 많은 시행착오를 겪게 됩니다. 햅틱도 마찬가지입니다. 저희 디자인 팀과 시스템 팀은 몇 달에 걸쳐 그 느낌을 살려냈습니다. GRP 중력 무기의 윙윙거림부터 충격봉으로 돌연변이 괴물을 후려칠 때의 피드백까지, 제대로 될 때까지 해보고 또 해보고 계속해서 반복했어요.
PS 블로그 발표 게시글에서는 플레이어가 소위 무쌍을 찍지 못하도록 자원이 부족하게 설정하겠다고 했습니다. 그렇다면 게임에 다양한 난이도 옵션이 내장되어 있나요? 있다면 난이도별로 어떻게 그리고 어떤 기준으로 조절되나요?
플레이어가 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 다양한 난이도 설정을 제공할 겁니다. 하지만, 게임의 일반 설정을 상당히 어렵게 설정할 예정입니다.
설정이 어려울수록 플레이어가 사용할 자원은 줄어들고 적은 강해지며 더 공격적이고 플레이어의 움직임을 더 똑똑히 인식합니다.
저희는 플레이어가 도전감과 성취감을 느끼기를 바랍니다. 좌절감과 패배감 말고요.
스토리의 세부적인 부분 중에 당연히 비밀로 해야 하는 대목이 있겠죠. 하지만 스토리의 구성에 대해서는 이야기할 수 있나요? 그 스토리가 어디서 어떻게 마무리될지 명확한 아이디어가 있었나요, 아니면 제작 중에 발견하게 되었나요?
지난 프로젝트를 끝내고 사막에서 몇 주 동안 지냈는데 그때 게임에 대한 아이디어가 떠올랐습니다. 심우주 감옥에서 펼쳐지는 SF 호러 스토리를 풀어내고 싶었고 마침 생각해둔 핵심 플롯이 몇 가지 있었죠. 스토리를 어떻게 끝낼 지는 알았지만, 작업해야 할 세부 사항이 많았습니다.
집에 와서 작업을 시작했고 며칠 후에는 발표할 준비가 된 10페이지짜리 대본이 손에 잡혔습니다. 거기서부터 작가 팀과 작업을 시작했습니다. 20년 이상 손발을 맞춰온 크리에이티브 디렉터 Scott Whitney도 함께 말이죠. 원작 Dead Space에서 함께 작업하기도 했습니다.
팀의 도움을 받아 아이디어를 구체화할 수 있었습니다. 저는 제 자신을 작가보다는 이야기꾼으로 여깁니다. 제 아이디어에 생명을 불어넣는 걸 팀이 도와줬죠.
게임 안에서, 그리고 키 아트에서 보면 제이콥이 ‘우주복을 입은‘ 다음에도 얼굴이 보이는데요. 그건 제이콥의 취약점을 계속 강조하기 위해서였나요, 아니면 컷씬에서 감정을 더 잘 전달하기 위해서였나요? 아니면 둘 다인가요?
통찰력이 대단하시군요. 이 게임의 중추가 되는 개념 중의 하나는 바로 인간성입니다. 저희는 플레이어가 캐릭터와 교감하며 목숨을 건 제이콥의 투쟁을 고스란히 느끼기를 바랍니다. 조용하고 두려움을 모르는 캐릭터보다는 제이콥의 인간성을 전면에 배치하여 그가 블랙 아이언 교도소을 탐험하며 경험하는 공포와 감정을 포착하고 싶었습니다.
예를 들어, 제이콥의 얼굴을 보는 것도 캐릭터의 죽음과 같은 요소의 강도를 높여주죠. 최근 영상에서 제이콥이 하수 파이프의 커다란 팬에 걸렸을 때, 그의 얼굴에서 극심한 공포를 볼 수 있습니다.
적어도 지금까지 발표된 바로는 출연진의 규모가 비교적 작은데요. 전달하고자 하는 스토리에 따른 결과였나요? 과거 같은 장르에서 볼 수 있었던 캐릭터 유형을 그대로 가져오기보다 이러한 개성을 더 깊이 파고들 기회를 마련했나요?
서바이벌 호러에서 제가 좋아하는 점 하나는 세계 안에서 고립감과 두려움을 느끼는 것입니다. 캐릭터가 몇 명 없는 이유는 플레이어가 홀로 칼리스토에 갇힌 기분을 느끼게 하고 싶어서입니다. 이야기를 진행하려면 다른 사람이 필요하긴 하지만, 대부분은 제이콥과 플레이어뿐입니다.
호러 장르를 다룬 경력에 대해서는 말이 필요가 없겠는데요. 호러 장르에 그리도 끌리는 이유가 무엇인가요? 그리고 지난 몇 년 동안 호러 장르가 어떻게 진화했다고 보시나요?
기억이 나는 가장 어린 시절부터 저는 SF와 호러 장르의 팬이었습니다. 사실, 영화 괴물(The Thing)이 벌써 개봉 40주년이 되었다는 게 놀라울 따름입니다. 그 영화를 극장에서 본 기억이 난다니까요!
SF, 그리고 광대한 미지의 우주를 탐험하는 아이디어는 제가 서바이벌 호러에서 좋아하는 것들, 즉 고립과 황량함, 그리고 분위기와 긴장을 전달하는 억압적인 분위기와 아주 잘 어울리죠.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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