Moving Out 2의 새로운 게임 메카니즘과 그 속에 담긴 의미를 소개합니다.
오늘은 PS4 및 PS5로 출시된 Moving Out 2에 추가된 주요 기능을 소개하고, 다채로운 문화를 반영한 다양한 캐릭터 요소를 유지하기 위해 거친 디자인 과정에 대해 이야기해 보고자 합니다.
가장 기쁜 소식 먼저 전해드립니다! 뜨거운 호응에 입어 드디어 전 세계 플레이어들이 크로스플레이를 통해 Moving Out 2를 함께 즐길 수 있게 되었습니다. 친구들과 함께 게임에 뛰어들어 PIVOT! 을 외쳐보세요! 그 뿐 만 아니라 게임의 크기도 전보다 2배 늘어났으며, 5개의 차원에서 50가지 이상의 레벨을 마련해 다채로운 게임 플레이를 즐길 수 있도록 준비했습니다.
새롭게 등장하는 Smooth Moves 무버들
완전히 새로운 캐릭터들과 전작의 모든 캐릭터가 무버로 등장합니다! 선택할 수 있는 캐릭터는 총 38종으로, 각 캐릭터 당 두 가지의 추가 의상을 잠금 해제할 수 있습니다.
휠체어를 탄 모습으로 모든 등장인물을 플레이 할 수 있는 기능도 돌아왔습니다. 메인 무버들과 함께 Mel 그리고 Sidney(개발사인 SMG 본사는 Sidney에 있으며, 이 게임은 멜버른에서 만들어졌습니다)가 주요 인간 캐릭터로 등장합니다. 또한 저희 아트 팀의 모습과 저희가 생각하는 더 큰 문화적 변화를 반영해 다양한 성중립 캐릭터를 추가했습니다.
재미와 접근성, 두 마리 토끼를 잡은 게임 디자인
진정으로 재밌는 게임은 바로 모든 플레이어가 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다. 때문에 SMG는 재미와 더불어 접근성에 초점을 맞춘 게임을 디자인하고자 했습니다.
Moving Out 2는 아이템을 이리저리 옮기는 물리 기반 이삿짐 운반 시뮬레이터 게임으로, 수많은 테스트를 거쳐 탄생했습니다. 개발 초기에는 수많은 아이디어와 게임 시스템을 실험하며 ‘재미’를 찾는 데 집중했습니다. 물론 아이디어의 실현 가능성과 진정한 재미를 찾아가는 과정은 결코 쉽지 않았지만, 기필코 전보다 한 단계 업그레이드된 작품을 만들어내겠다는 열정이 있었기에 그 과정을 즐길 수 있었습니다.
Moving Out의 콘셉트에 적합하고 동시에 디자인도 우수한 새로운 게임 시스템을 제작하는 것은 큰 도전이었습니다. 새로운 경험을 제공하는가? 플레이어들끼리 더 많이 소통하도록 유도하는가? Moving Out의 ‘들고 움직인다’라는 개념과 적합한가? 여러 가지 방식으로 활용되는가? 무엇보다, 정말 재미가 있는가?
개발을 시작한 지 몇 달 안되는 시점부터 외부 플레이어들과 함께 200번 이상의 테스트를 진행했습니다. 그동안 구상 단계에서는 재밌다고 생각했지만 실제로는 만족스럽지 못한 아이디어도 셀 수 없이 많습니다. 그 중 하나가 바로 한 플레이어가 햄스터 쳇바퀴를 굴리면 다른 플레이어는 그 움직임에 영향을 받으면서 과제를 수행하는 아이디어입니다. 처음에는 좋은 아이디어라고 생각했지만, 플레이테스트를 거치며 두 플레이어가 움직이는 정도에서 큰 차이가 나게 된다는 것을 알게 되었습니다. 비록 이 아이디어가 게임에 반영되진 못했지만, 플레이 테스트가 게임에 적합하지 않은 요소를 판단해 내는데 중요하다는 것을 알게 된 순간이었습니다. 그렇게 저희가 생각하는 ‘재미’의 기준을 충족시키지 못하면, 다른 아이디어로 넘어가고, 또 테스트하는 과정을 반복했습니다.
반대로 Moving Out 2에 최종적으로 반영된 아이디어도 있습니다. 바로 레버로 조종할 수 있는 드론입니다. 한 플레이어는 드론의 손잡이를 붙잡고, 다른 한 명은 드론에 매달린 플레이어를 맵 곳곳으로 이동시킬 수 있는 상호작용을 추가했고, 상황에 따라 번갈아가면서 드론을 조정하거나 손잡이에 매달리는 재밌는 결과가 연출 되었습니다. 제작하는 과정이 어찌나 즐거운 지, 그 순간 이 시스템의 성공을 예감했습니다.
더 나아가 주변 환경을 파괴할 수 있는 상호작용과, 드론과 연동하여 레벨의 일부를 가리고 있는 구름을 빨아들이는 놀라운 상호작용도 추가되었습니다. Moving Out 2에서 등장하는 모든 드론의 입력 시스템이 같기 때문에 플레이어가 새로운 시스템을 배우지 않아도 추가된 상호작용을 바로 활용할 수 있는 환경이 만들어졌습니다.
레벨 디자인도 쉽지는 않았습니다. 간혹 레벨 구성을 미리 짜기도 하지만, 대부분의 경우 Probuilder를 이용해 재미있다고 생각하는 것을 일단 만들어 봤습니다. 그렇게 한 레벨에 크고 작은 상호작용을 만들고, 최종 단계에서 모든 상호작용을 조합해서 완성합니다.
이 단계에서 디자인 요소를 적용하지 않고, 오직 큐브, 구체 등의 구성요소만 사용해 게임을 디자인한 것으로 그레이박스라고 명명하고, 이 그레이박스를 기반으로 플레이 테스트를 진행했습니다. 해당 플레이테스트를 진행하는 과정에서 플레이어가 레벨의 목표와 아이디어를 쉽게 파악할 수 있는지 확인합니다. 그레이박스 형태에서 게임 전체를 플레이테스트 해본 사람들도 있죠. 그래서 이 형태로도 재밌다면, 바로 다음 단계로 넘어가게 됩니다.
이런 과정을 거치면서 알게된 점은, 레벨을 파악할 수 있는 매체로 텍스트나 색상만 고집해서는 안된다는 것입니다. 글로벌한 게임을 만들기 위해서는 접근성을 높여 누구나 쉽게 이해하고 플레이 할 수 있도록 해야 합니다. 저희는 이를 초기 플레이테스트에서 ‘chooks’라는 단어를 사용했다가(호주에서 닭이라는 의미입니다) 호주인 외의 테스터들이 알아듣지 못하는 것을 보고 어렵게 알게 되었습니다.
플레이테스트 단계를 통과하면 아트 팀에서 콘셉트 아트를 제작합니다. 그렇게 아트 및 디자인 팀 모두에게 승인을 받으면 아트 에셋이 적용되고, 마지막 플레이테스트를 통과해야 비로소 완성됩니다. 하지만 아직 끝난 게 아닙니다. 결과에 따라 추가 수정이 필요한 경우가 있기 때문이죠.
저희는 모든 플레이어가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 가장 중요하게 생각합니다. Moving Out 2에서는 모든 레벨의 진행도를 유지한 채 언제든지 Assist Mode를 키고 끌 수 있습니다. 플레이 시간을 늘리고, 아이템을 삭제하고, 레벨을 건너뛰고, 장애물을 줄이는 등, 필요에 따라 조금씩 변경해 보세요. 더 나아가 비선형적으로 레벨을 진행하고, 조작법을 변경하는 등 원하는 대로 게임의 난이도를 조절할 수 있습니다.
이 글을 통해 아이디어가 실현되는 과정을 더 잘 이해할 수 있었기를 바랍니다. 궁금한 점이 있다면 댓글로 남겨 주세요. 최대한 답변해 드리도록 하겠습니다. 그럼 Packmore에서 만나요!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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