호라이즌 콜 오브 더 마운틴의 세계를 PS VR2로 구현해낸 방법

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호라이즌 콜 오브 더 마운틴의 세계를 PS VR2로 구현해낸 방법

Guerrilla와 Firesprite가 호라이즌 시리즈의 상징인 기계 생명체와의 전투를 VR로 재탄생 시키고, 새로운 작곡가와의 협업 내용을 소개합니다.

PlayStation VR2의 출시가 얼마 남지 않았습니다! PlayStation 세상에 충격적일 만큼 실감 나는 경험을 선사할 PlayStation VR2를 기대해주세요. 특히 기대를 받고 있는 론칭 타이틀이자, 호라이즌 세계에서 펼쳐질 새로운 어드벤처를 담은 ‘호라이즌 콜 오브 더 마운틴’이 여러분을 기다리고 있습니다.

게임 속에서 여러분은 과거의 잘못을 속죄하기 위해 노력하는 퇴역 군인 라이아스가 되어 호라이즌 세상의 숨막히는 배경을 마주하고, 새롭고 더 강력해진 기계 생명체를 맞닥뜨리게 됩니다. Guerrilla와 공동 개발사 Firesprite는 PlayStation VR2의 기능을 최대한 활용하며 이 독점 타이틀을 제작했습니다.

Guerrilla와 Firesprite의 제작진과 얘기를 나누며, 호라이즌 콜 오브 더 마운틴의 광활한 VR 세계를 제작한 과정과 난관을 비롯해, 플레이어가 호라이즌 콜 오브 더 마운틴에 기대할 수 있는 요소는 무엇인지 알아보았습니다.

햅틱 피드백과 헤드셋 피드백이 더욱 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다

Firesprite의 게임 디렉터인 알렉스 반즈(Alex Barnes)는 게임 내에서 최대한 PS VR2 기능을 활용하기 위해 노력했습니다. 그는 “몰입감을 높일 수 있는 방법을 고민했고, PS VR2 Sense 컨트롤러와 헤드셋 햅틱 피드백을 적극 활용했습니다. 거대한 썬더죠가 강력한 힘으로 여러분의 바로 옆을 강타하는 느낌부터 화살을 쏘기 위해 활시위를 당기는 순간의 긴장감까지. 최첨단 햅틱으로 이를 구현했고, 호라이즌의 VR 세계에 완벽히 들어온 듯한 느낌을 받으실 겁니다. 이는 VR에서 플레이어에게 만족스러운 반응을 제공하는 완전히 새로운 방식이죠.” 라고 전했습니다.

크고 작은 이벤트를 통해 플레이어의 반응을 살펴보는 일은 반즈에게 특히 만족스러운 경험이었습니다. 그는 덧붙여 “사람들이 스톰버드가 옆을 스치듯 날아가는 순간에 느껴지는 날개 움직임 등에 반응하는 장면을 보는 건 항상 특별한 일이었습니다.”라고 말했습니다.

새로운 시점으로 기계를 설계했습니다

플레이어들은 라이아스의 시점으로 액션을 경험하기 때문에, 개발자들은 호라이즌의 유명한 기계들을 약간 수정했습니다. “제작진은 호라이즌 콜 오브 더 마운틴의 인상적인 기계들을 높아진 고도에 맞게 업그레이드했습니다.” Guerrilla Games의 스튜디오 애니메이션 디렉터인 리차드 오우드(Richard Oud)가 설명했습니다. “가까이에서 보면 스케일이 향상되어 더욱 웅장하고 사실적으로 느껴진다. 가상 현실에서 구현해낸 이러한 몰입감은 플레이어가 이전까지 경험해보지 못한 방식으로 기계를 살아있다고 느끼게 해준다.”

오우드는 타이틀이 1인칭 시점 게임이며 플레이어가 주위를 자유롭게 둘러볼 수 있다는 점을 고려해 일부 기계의 모델과 애니메이션을 조정했다고 설명했습니다. “VR 헤드셋은 보다 디테일하고 상호적인 경험을 제공해 사람들이 호라이즌의 기계들을 새로운 각도에서 바라보게 해주었습니다. 이를 실현하기 위해 전투와 애니메이션을 많이 조정했습니다. 그리고 새로운 시점에서 보아도 기계의 공격이나 행동 방식이 명확히 드러나도록 전투 중 가독성에 집중했습니다. 플레이어는 이제 이동, 조준, 사격을 하기 위해 몸을 움직일 수 있고 이를 통해 더욱 사실적인 전투 액션을 경험하게 됩니다.”

새로운 작곡가와 협업해 사운드를 디자인했습니다

호라이즌 시리즈의 분위기와 스타일에 맞추며 VR 게임을 위한 새로운 사운드트랙을 제작하는 건 쉬운 일이 아니었다고 Guerrilla의 오디오 디렉터인 바스티안 실바흐(Bastian Seelbach)가 말했습니다. “Horizon Zero Dawn이나 Horizon Forbidden West에서 에일로이의 모험을 표현했던 것과 연결지어 호라이즌 콜 오브 더 마운틴의 사운드트랙을 디자인하고자 했습니다.”

제작진은 작곡가 알리스태어 컬리(Alistair Kerley)를 찾았습니다. “프랜차이즈에 익숙한 플레이어들에게 편안함을 주고 싶었습니다. 컬리는 저희가 선사하는 것이 목표입니다. 컬리는 저희가 작업하던 주제에 맞춰 에일로이의 여정과 콜 오브 더 마운틴 사이에서 균형을 잡고 있는 아름다운 작업물을 보여줬죠. 라이아스의 테마는 특유의 신선하고 뚜렷한 사운드로 호라이즌 세계에 잘 어울렸습니다. 결과물을 보고 매우 흡족했고, 어서 빨리 플레이어들이 라이아스 테마의 음악을 들으며 호라이즌의 세계를 경험했으면 합니다.”

호라이즌 세계를 VR로 구현했습니다

호라이즌 시리즈는 많은 사람들에게 아름다운 풍경과 매력적인 게임 플레이로 알려져 있지만, 디테일하게 설계된 3인칭 평면 플레이로도 유명합니다. 시리즈를 소위 ‘안전 지대’ 바깥으로 꺼내고 새로운 도전을 한 이유는 무엇일까요? Guerrilla의 스튜디오 디렉터이자 스튜디오 아트 디렉터인 장 바트 반 비크(Jan-Bart van Beek)는 “호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 애당초 PlayStation의 차세대 VR 하드웨어용으로 제작한 독특하고 새로운 어드벤처입니다.” 라고 말했습니다. “VR은 강렬한 플레이를 선사합니다. 새로운 PS VR2로 플레이어들이 보다 현실감 넘치는 경험을 하고 게임 세계에 몰입할 수 있어 좋았습니다.”

제작진은 시리즈에 충실하면서도 완전히 새로운 형태의 호라이즌을 개발하는 것에 흥미를 느꼈습니다. 반 비크는 “호라이즌 콜 오브 더 마운틴을 통해 VR의 전문가뿐 아니라 VR 입문자도 즐길 수 있는 멋진 경험을 선사하고자 노력했습니다. 저희는 플레이어를 생생하고 몰입감있는 세계로 초대하여, 직접 자신의 손을 통해 깊은 수준의 상호작용을 경험하게 하고 싶습니다.”

라이아스의 활을 설계했습니다

라이아스의 믿음직한 활은 그가 가장 자주 사용하게 될 무기입니다. Firesprite의 어소시에이트 아트 디렉터 롭 서튼(Rob Sutton)은 플레이어가 1인칭 시점으로 무기를 보기 때문에 무기의 디자인과 기능을 정하는 일이 특히 중요했다고 설명했습니다. “라이아스가 그림자 카르자와 연관되어 있기 때문에, 라이아스의 활을 설계할 때 Horizon Zero Dawn의 그림자 샤프샷 활에서 영감을 얻었습니다. 시간이 흐르며 라이아스는 자신만의 스타일로 무기를 효율적으로 업그레이드하고 커스터마이징 해 그의 과거인 그림자 카르자와 멀어지게 됩니다.”

디자이너들은 게임 중 가장 눈에 많이 띄는 물체가 활이기 때문에 마치 활이 캐릭터처럼 느껴지도록 설계하고자 했습니다. “플레이어는 라이아스의 얼굴을 볼 수 없기 때문에, 활이 그를 대표한다고 생각했습니다. 활은 VR에서 멋지고 사실적인 느낌을 줘야 했고, 가장 가까이에서 확인할 수 있기 때문에 모든 장치와 연결 부위가 제대로 동작해야 했습니다.” 서튼은 디테일을 놓치지 않았습니다. “예를 들어 활시위를 완전히 당기면 상단에 있는 탄소 섬유 깃털이 펴지는데, 새가 위협이나 과시를 할 때 볼 수 있는 것과 비슷한 디테일이라고 생각했죠!”

호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 시리즈의 기존 팬들과 신규 유저 모두에게 특별한 경험을 선사하도록 개발자들이 고민, 애정, 노력을 담아 개발했습니다. 2월 22일에 출시되는 호라이즌 콜 오브 더 마운틴을 플레이하고 PS VR2를 활용한 놀라운 기술을 경험해보세요. 라이아스의 운명은 여러분에게 달려있습니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.

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