![호라이즌 포비든 웨스트: 기계 스트라이크 제작 과정](https://blog.ko.playstation.com/tachyon/sites/9/2022/06/5d09541059c311c576c6483a62eaec8bc314f9be.jpg?resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Guerrilla가 전술적 미니 게임을 통해 호라이즌 포비든 웨스트의 세계에 사실성과 깊이를 더한 방법을 알아보세요
호라이즌 포비든 웨스트를 제작할 때 Guerrilla는 생기 넘치고 사실적인 세계의 구현을 주요 목표로 삼았습니다. 살아 있는 세계의 느낌을 주기 위해 플레이어가 상호작용할 수 있는 다양한 방법을 마련했습니다. 이는 곧 숨이 막히는 액션과 모험 외에도, 서부 금역에 거주하고 있는 부족들의 문화를 구체화하며 사실성을 추가하는 작은 순간도 포함되었습니다.
이 글은 호라이즌 포비든 웨스트에 관한 스포일러를 담고 있습니다.
새로운 영역을 탐험하는 에일로이는 정착지의 근접전 격투장, 황야의 수확품 계약, 반란군 전초기지와 야영지, 가마솥, 고대 유적지, 그리고 기계 스트라이크와 같은 흥미로운 요소를 발견하게 됩니다.
전술적 접근
기계 스트라이크는 서부 금역의 캐릭터들을 상대로 플레이할 수 있는 보드 게임입니다. 이 전술 게임을 통해 플레이어는 호라이즌 세계를 상징하는 기계의 미니어처를 움직여 전투를 벌이게 됩니다. 호전적인 테낙스 부족이 발명한 기계 스트라이크는 보드 위에서 적의 기계를 완전히 없애는 것이 목표입니다. 플레이어는 승리를 쟁취하기 위해서 가장 강한 미니어처가 필요하고, 강한 전략도 활용해야 합니다. 그리고 서쪽으로 갈수록 더욱 실력이 좋은 상대와 조우합니다.
Guerrilla의 월드 디자인 리드인 바트 반 우스텐(Bart van Oosten)은 속편에서 최초로 선보인 이 미니 게임을 도입한 주요 인물 중 한 명입니다. “얼어붙은 땅의 작업이 끝나자마자 바로 프로토타입을 만들기 시작했습니다! 많은 오픈 월드 RPG가 이런 식으로 플레이어들이 더욱 몰입하게 만드는 활동을 갖추고 있기 때문에 이러한 개념에 살을 붙이기로 했습니다.”
“처음에는 무작위한 규칙에 기반한 무작위 큐브 형태였지만 개별 기계 능력치를 적용하고 싶었기 때문에, 이러한 아이디어를 수용할 수 있는 확장성을 갖춰야 했습니다. 그래서 타일 시스템이 탄생하게 되었습니다. 각각의 타일에는 기계의 능력치에 영향을 주는 수치가 할당되어 있으며, 초원 타일의 경우 공격이 상승합니다. 그 다음, 종이 형태의 프로토타입을 제작하여 많이 플레이했습니다! 이는 규칙과 논리를 이해하는 데에 도움이 되었으며, 결과적으로 미니 게임을 완성하는 데에는 거의 일 년이 소요되었습니다.”
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바트는 “디자인을 단순화하여 가능한 간단하게 만들고자 했습니다. 이를 통해 플레이어는 보드 현황을 잘 파악할 수 있으며 자신만의 전략을 만들 수 있게 되었다”고 말합니다. “가독성이 중요했기 때문에 미술 연출에 있어 단순한 원반 모양부터 화려한 디자인에 이르기까지 많은 방법을 시도했고, 그 사이의 어딘가에 종착하게 되었습니다. 덕분에 서부 금역의 장인들이 직접 만들고 해본 게임처럼 느껴집니다.”
서부 금역에서의 사실적인 제작
기계 스트라이크를 게임에 도입하기 위해 AI, 비주얼 디자인, 내러티브, UI 등 다양한 팀이 협력했습니다. 콘셉트 아티스트인 크리스티안 아우어(Christian Auer)는 기계 스트라이크의 모습을 구현하는 일에 도움을 준 팀의 일원이었습니다. “오세람의 땜장이 혹은 전투로 단련된 테낙스 등 서부 금역의 다양한 주민들이 플레이하는 게임이기 때문에, 모든 미니어처를 특정 부족과의 연관성 없이 매력적으로 표현해야 했습니다. 또한 모든 미니어처에 수집품과 같은 특별한 느낌을 주고 싶었기 때문에 고급스러운 디자인 요소를 도입했습니다.”
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“이를 구현하기 위한 미니어처의 크기가 난관이었습니다. 조각의 금속 부분은 저희가 보통 볼 수 있는 소품보다 훨씬 작았기 때문에, 전체적인 디자인을 향상시키는 간단한 디테일을 적용하기로 했습니다. 조각할 때 장인의 도구가 남긴 흔적을 표현하기 위해 처음에는 목재를 거칠게 만들었습니다. 하지만 나중에는 손으로 깎아 만든 흔적이 주요 디자인을 해칠 수 있기 때문에 보다 매끈한 형태로 바꾸었습니다. 이는 저희의 전체적인 목표에 잘 부합했습니다.”
“그리고 조각에 마모된 흔적을 도입했기 때문에 목재의 색이 그리 단조롭지 않습니다. 조각의 먼지가 있는 부분은 밝고, 목재가 타거나 방수 처리된 아래쪽은 어두운 것을 확인할 수 있습니다. 이 디테일은 서부 금역의 장인들이 조각한 것 같은 사실적인 손재주를 표현하는 데에 도움이 되었습니다.”
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학습 곡선
에일로이가 서부 금역에 돌입하기 전에, 정착지 중 하나인 오세람의 광산 마을, 사슬갈이를 탐험하게 됩니다. 중앙에 있는 양조장에서 에일로이는 게임의 규칙을 설명해 주려는 친절하고 즐거운 오세람 부족인 살마를 만나게 됩니다. “튜토리얼은 사람들이 기계 스트라이크에 관심을 갖게 만드는 중요한 요소입니다.” 바트가 말합니다. “마치 친구와 음료를 마시며 취미를 공유하듯이 가능한 가볍게 구성하고 싶었습니다. 내러티브 팀은 따뜻하고 이해하기 쉬운 방식으로 정보를 전달하는 놀라운 작업을 해냈습니다.”
“다른 보드 게임과 마찬가지로, 기본은 간단하지만 많은 정보가 존재합니다. 긴 설명을 듣기 싫어하는 사람이 있을 것 같아서 튜토리얼을 여러 단계로 나누었습니다. 가장 기본적인 개념은 먼저 등장하고 플레이, 용어집, 추가적인 튜토리얼을 통해 나머지 요소를 학습할 수 있습니다. 기계 스트라이크 도중에 L3을 누르면 손쉽게 이러한 정보에 접근할 수 있습니다.”
도전할 준비가 되었나요?
기계 스트라이크는 서부 금역에서 즐길 수 있는 많은 활동 중 하나이지만 바트와 크리스티안이 특히 자랑스럽게 여기고 있습니다. “사람들이 게임을 즐기는 모습을 보며 뿌듯했습니다.” 바트가 말합니다. “저희가 마침내 구현했다는 사실에 너무나 행복하고 향후 많은 사람들이 게임을 즐겼으면 합니다. 모두가 기계 스트라이크를 즐길 수는 없을 지도 모른다는 사실을 잘 알기 때문에 복잡한 요소를 최대한 제거하고자 했습니다.”
“만약 특정 캐릭터를 상대로 난관에 봉착했다면, 높은 지역이나 사거리 밖으로 벗어나는 등 여러분의 유닛을 위한 최적의 위치를 발견하라는 팁을 드리고 싶습니다. 그리고 과충전을 두려워하면 안됩니다. 살마의 말처럼 게임의 흐름을 바꾸는 최고의 방법이 될 수도 있으니까요.”
크리스티안은 게임에 대한 커뮤니티의 반응을 보는 것이 좋았다는 사실에 동의합니다. “최대한 그럴듯한 작품을 제작하고자 노력할 때 아티스트가 기대할 수 있는 최고의 반응이었습니다. 저희가 제작하며 즐거웠던 만큼 플레이어도 재미있게 게임을 즐기고 있다는 사실에 기쁠 따름입니다!”
서부 금역의 많은 주민들이 에일로이의 실력을 시험하기 위해 기다리고 있습니다. 도전할 준비가 되었나요?
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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