콜트와 줄리아나의 대결 구도 탄생
저희는 처음부터 DEATHLOOP에 PVP 요소를 넣을 계획을 갖고 있었습니다. 콜트와 줄리아나가 보여주는 역학이 DEATHLOOP 스토리의 핵심이며 이를 게임플레이에도 반영하고자 했습니다. 여러분은 게임 속에서 얼마나 자주 영웅과 악당 양쪽을 모두 플레이했나요? 분명 캠페인의 핵심은 콜트의 여정이지만, 플레이어가 그의 스토리를 접하고 라이벌인 줄리아나가 되어 그를 사냥한다는 아이디어는 재미있었습니다. 그리고 그냥 지나치기엔 너무 흥미로웠습니다.
콜트로 플레이할 때 습격하는 줄리아나를 다른 플레이어나 AI가 조종할 수 있었지만 항상 그렇지는 않았습니다. 그리고 개발 중에는 온라인 상태이지만 AI 줄리아나가 존재하지 않는 현상도 발견했습니다. 깊은 고민을 하고 나서 이는 공정하지 않다는 결론을 내렸습니다. 저희는 플레이어가 원하는 방식대로 게임을 경험할 수 있어야 한다고 생각했고, 만약 플레이어가 온라인 습격 기능을 비활성화했다면 실제로 그렇게 되어야 했습니다.
이는 저희가 PvP를 제작하며 고려했던 많은 요소 중 하나에 불과합니다. 콜트를 위해 공정하며 재미있고 동시에 도전적인 경험을 만들어야 했고 성가신 상황에 처하게 되는 습격을 방지하는 기능도 필요했습니다. 또한 줄리아나 플레이어를 위해 재미있는 경험을 만들고 시합에서 승리하는 기쁨 이상으로 사냥의 즐거움을 강조하고자 했습니다.
콜트 플레이어를 위해 콜트가 사망하면 시간을 되감을 수 있는 리프라이즈 능력을 추가하게 되었습니다. 줄리아나는 리프라이즈 능력이 없기 때문에 콜트 플레이어가 우위를 점할 수 있습니다. 그리고 안테나를 해킹하거나 맵을 빠져나가서 줄리아나를 피할 수 있도록 했습니다. 저희는 콜트 플레이어가 강제로 조우한다는 기분을 느끼도록 만들고 싶지 않았으며 특히 플레이어가 귀중한 장비를 잃을 수도 있다는 걱정을 한다면 더욱 그랬습니다. 줄리아나는 비장의 무기들을 갖고 있지만, 콜트 플레이어가 은신 상태를 유지하며 플레이한다면 추적하기 힘들게 만들어 균형을 맞추고자 했습니다.
줄리아나 플레이어를 위해 밸런스를 맞추고 사냥꾼으로 플레이하는 것에 대한 보상을 주기 위해 독특한 보상 체계를 부여했습니다. 임무 중에 특정 행동을 완료하면 등급이 오르기 때문에 무기, 능력, 업그레이드, 줄리아나와 콜트의 캐릭터 스킨 등의 보상을 얻거나 다음 단계로 진행하기 위해 순서대로 시합에서 승리하지 않아도 됩니다. 저희는 이 모드를 경쟁이 아닌 재미있는 추가요소로 만들고 싶었고 이는 습격을 위한 리더보드를 일부러 넣지 않은 이유이기도 합니다. 다만 상대적으로 콜트가 많은 이점을 갖고 있기 때문에 양쪽 플레이어 모두 공정하게 느낄 수 있도록 조정하는 작업이 필요했습니다. 이런 이유로 교차 경보 시스템이 탄생하게 되었습니다. 줄리아나는 NPC와 보안 장치로부터 콜트의 행방에 대한 정보를 얻을 수 있으며 콜트의 위치를 NPC에게 알려줄 수도 있습니다.
PvP에는 2가지 목표가 있었습니다. 첫 번째 목표는 플레이어가 맵을 탐험하거나 임무를 완수하는 패턴을 깨뜨리는 것이었습니다. 다른 플레이어나 AI가 조종하는 줄리아나가 맵에 등장하면 게임의 양상이 갑자기 바뀌고 콜트인 여러분은 계획을 다시 검토해야 합니다. 줄리아나를 찾아내서 대결을 벌일까요? 맵을 은밀하게 이동하며 탐지를 피할까요? 아니면 목표를 완료하지 않고 도망칠까요? 남아있는 리프라이즈 횟수부터 줄리아나와의 대결에서 패배하면 잃게 되는 장비까지 콜트가 고려해야 할 사항이 많습니다. 물론 줄리아나를 물리치게 되면 다시 보충되는 리프라이즈 횟수, 많은 양의 레지덤, 높은 등급의 무기, 신규 능력 혹은 업그레이드와 같이 값진 보상을 얻을 수 있으니 선택지를 잘 판단하여 최고의 행동을 결정해야 합니다.
두 번째 목표는 모든 조우를 뻔하지 않고 독특하게 만드는 것이었습니다. 개발자인 저희도 플레이어의 행동을 예측할 수 없는 이러한 시스템을 좋아합니다. DEATHLOOP에 PvP를 추가하여 플레이어들의 능력을 볼 수 있는 좋은 기회로 삼고자 합니다. AI의 행동은 예측 가능하거나 만들 수 있지만 플레이어의 행동은 그렇지 않습니다. 이는 플레이어가 직접 주인공의 적수를 조작하도록 만든 주요 이유였습니다. 그리고 솔직히 말씀드리면 스토리에 등장하는 악당의 입장이 되는 것이 정말 멋지다고 생각했습니다!
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