치명적인 세 자매 Bela, Cassandra, Daniela를 창조한 영감과 '아름다운 공포'
알치나 드미트리스쿠(“키가 큰 뱀파이어 레이디”로 알려진)가 첫 Biohazard 쇼케이스에 앞서 세상에 소개되었고, 새로운 높이를 통해 Biohazard Village에 흥분을 가져온, 3미터에 달하는 요부에게 많은 이들이 완전히 마음을 빼앗겼죠. (저항할 수 없었죠). 하지만 그녀가 드미트리스쿠 성에 거주하는 유일한 존재는 아닙니다. 성을 집이라고 부르는 알치나의 3명의 딸들에 관해 정보가 많이 없기에, 지금이 Bela, Cassandra, Daniela의 정보를 공개하고 조명하기 좋을 때라고 생각했죠. (너무 많이 조명하진 않을 겁니다. 그들은 어둠을 선호하니까요.)
더 많은 정보를 위해 Biohazard Village의 디렉터인 사토 모리마사(Sato Morimasa)와 아트 디렉터인 타카노 토모노리(Takano Tomonori)에게 세 명의 디자인이 어떻게 탄생했는지 물었습니다. 창조에 영감을 준 요소, 초기의 컨셉 디자인, 남자의 피에 대한 갈구와 드미트리스쿠 성에 발을 들여놓고 떠나지 않는 이들의 운명을 포함해서 말이죠.
드미트리스쿠는 출시 전에 많은 주목을 받았죠. 이러한 폭발적인 관심에 대한 개발팀의 반응은 어땠나요?
사토: 카리스마가 넘치는 캐릭터를 만들고 싶다는 생각으로 그녀가 탄생했지만, 이렇게 격렬하고 긍정적인 반응은 전혀 예상하지 못했죠. 모두의 반응에 개발팀은 정말 놀랐어요.
드미트리스쿠의 옷장은 1960년대의 스타일에 영감을 받았죠. 딸들의 패션은 무엇에 영향을 받았나요?
타카노: 그들의 드레스와 신발은 역시 1960년대의 스타일을 참고했습니다. 다만 가족이 서로의 옆에 서 있을 때, 알치나 드미트리스쿠가 그 사이에서 돋보이게 하고 싶었죠. 결과적으로 관습적인 마녀의 복장을 연상시키는, 전통적인 검은 의복을 딸들이 착용하게 되었죠. 드레스의 패턴을 자세히 보면, 드미트리스쿠 가문의 문장인 꽃 모양 패턴이 수 놓아져 있는 것을 볼 수 있죠.
개발팀이 세 딸들의 디자인을 정한 이유가 있었나요?
사토: 각 장소를 디자인할 때 중심 주제나 초점이 있었습니다. 성 지역에서는 “아름다운 공포”를 만드는 것이 중심 주제였죠. 이 아이디어로 인해 완전한 광기를 표현하는 의상을 딸들이 입게 되었죠. 그 지점에서부터 그들이 거주하는, 성의 각각 다른 부분의 환경을 만들었어요. 많은 시뮬레이션을 거쳐 에단이 그들과 조우하는 횟수와 빈도를 정한 후에, 결론적으로 Bela, Cassandra, Daniela를 게임에 넣기로 결정했죠.
딸들의 배경은 어떻게 만들었나요?
사토: 전체적인 주제는 아름다움이었지만, 무서운 여자 악당이 되었으면 했어요. 이는 저희가 매진한 종합적인 그림이었죠. 플레이어가 에단을 쫓아오는 딸을 쉽게 구별하기를 바랬고, 외형과 개성에 변화를 준 이유이기도 하죠.
에단에게 가장 위협적인 딸은 누구일까요?
사토: 모든 딸은 저마다 위협적입니다. 각각의 개성은 서로 다른 위험과 공포의 느낌에 반영되죠. 각자가 고유의 아름다움과 공포의 조합을 갖게 했고, 서바이벌 호러에 누가 어울리는지 결정하는 것은 플레이어에게 맡겼죠.
자매들이 서로를 질투하진 않나요?
사토: 모든 딸은 어머니인 알치나 드미트리스쿠를 우러러보며 그녀를 진심으로 사랑하기에, 어떤 측면에서는 어머니의 사랑을 받을 자격이 있는지 확인하고자 서로 다툴 수는 있겠네요.
어떤 점이 딸들을 Biohazard 세계관에 어울리게 만드나요?
사토: 광적인 성격을 통해 심리적 공포를 주고, 여러 벌레들이 함께 뭉쳐지며 구성된 이상한 신체가 물리적인 공포를 선사합니다. 제 생각에 악당이라면 심리적, 물리적 공포를 다 갖추고 있어야 합니다. Biohazard 세계관의 악당에 어울리려면 말이죠.
어떠한 점이 딸들을 Biohazard Village의 서바이벌 호러에 완벽하게 결합되게 하나요?
사토: 무수히 많은 벌레로 이루어져 있기 때문에, 일반적인 공격은 그들에게 먹히지 않죠. 그들을 물리치기 위해 플레이어는 전략을 짜고 생각해야 합니다. 처절한 생존 본능과 함께 하는 전략성과 전투의 퍼즐 요소가 바로 그들이 Biohazard Village의 세계에 완벽하게 어울리는 이유겠네요.
딸들은 클래식 고딕 호러 뱀파이어를 연상시킵니다. 고딕과 현대적인 공포 사이에서 중심을 잡는 건 어땠나요?
사토: Biohazard Village에 등장하는 많은 적들은 고전적이거나 고딕 느낌의 공포 요소에서 많은 영감을 받았죠. 하지만 Biohazard 세계관에서 그들이 설득력을 가지려면 딸들이 살아 있는 존재여야 했어요. 아무리 초자연적인 일이 발생해도, 왜 그 일이 일어나는지 과학적으로 설명할 수 있어야 하죠. 이 접근 방향은 Biohazard Village에만 국한된 것이 아닌, 프랜차이즈 전체에 적용되며 설명할 수 있는 것이 되어야 했죠. 이야기의 흐름과 전체 범위를 만들 때 매우 신경 쓴 요소이기도 했죠.
초기 디자인 콘셉트는 최종 게임에서 보이는 것과 어떻게 달랐나요?
타카노: 원래 모티브는 뱀파이어였기 때문에, 초안은 피를 마시면 강해지는 적이었습니다. 그리고 계속 피를 공급할 필요 없이 미라가 된 딸들의 아이디어가 떠올랐죠. 콘셉트는 재미있었지만 이상하게 희극적인 느낌의 표현이 있어서 결국 중단되었죠.
거기에서 출발하여 필요하면 머리의 날개를 펼칠 수 있는 아이디어가 나왔죠. 이는 게임 내에서 발견할 수 있는 다른 적들의 기초가 되었어요. 하지만 요구 사항 중에는 딸들이 보스다워야 한다는 점도 있었죠. 그래서 일반 적과 그들 사이에 더욱 명확한 차이가 필요하여 해당 콘셉트는 폐기되었죠.
딸들에 관한 초기 디자인 중 하나는 일반 무기로 물리칠 수 없고 끝까지 근처에서 배회하는 것이었죠. 따라서 궁극적으로 벌레 무리로 디자인을 정하게 되었습니다.
플레이어가 그들을 마주쳤을 때 어떤 감정이 느껴지게 만들고 싶었나요?
사토: 플레이어가 성을 조사하는 동안 그들이 나타나지 않았으면 좋겠다는 생각이 들기를 바랬죠. 무엇보다 플레이어가 상반된 감정을 느꼈으면 했습니다. 만약 플레이어가 그들은 강하고 무섭지만 아름답다고 생각했다면 저희의 의도를 달성한 것이겠네요.
딸들의 여러 컨셉 아트나 개발 중 버전에 관해 공유해 줄 수 있을까요?
타카노: 개발 초기 단계에서 여러 변화된 버전을 실험했어요. 한때는 거대한 가위를 가졌던 적도 있었어요. 다른 디자인은 거머리 같은 긴 혀를 갖기도 했죠. 다른 시기에는 채찍을 휘두르기도 했죠.
세 자매가 아니라 성에 살고 있는 무수히 많은 자매들이며 모두 에단의 피를 노리고 있다고 설정했던 적도 있었죠. 하지만 시행착오를 거치고 게임의 속도를 테스트한 후에, 최종적으로 드미트리스쿠 가족은 알치나 드미트리스쿠와 세 명의 딸들로 결정되었죠. 재미있는 점은 드미트리스쿠 가족은 살기 위해 남자의 피가 필요하여, 희생자가 된 불쌍한 남자들은 드미트리스쿠 성 바깥에서 죽은 채로 발견된다는 것이죠.
시간을 내어 Biohazard Village에 관한 소중한 지식을 제공한 사토씨와 타카노씨에게 깊은 감사를 드립니다! 드미트리스쿠 가족에 대해 더 알고 싶다면 드미트리스쿠 성에 방문해 보는 게 어떨까요? Biohazard Village는 PlayStation 5와 PlayStation 4로 출시됩니다!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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