PS5 및 PS4로 출시 예정인, 신규 트레일러에서 일본 에도 시대의 시네마틱 비주얼을 선보입니다
PlayStation 팬 여러분, 안녕하세요! 저는 Trek to Yomi의 제작자 Leonard Menchiari입니다. 게임은 PlayStation 5와 PlayStation 4에 출시될 예정입니다. 출시가 가까워짐에 따라, 여러분과 함께 Trek to Yomi의 이야기와 개발 내용에 대해 살펴보고, Flying Wild Hog가 저에게 활력을 불어넣는 데 도움이 된 자세한 내용을 공개하겠습니다.
Trek To Yomi의 테마와 내러티브는 과거 일본과 신도 신화라는 두 가지 필수 요소를 기반으로 합니다. 신도는 신이 돌, 나무, 꽃과 같이 어느 곳에든 존재한다고 믿습니다. 그래서 이야기의 일부는 이 믿음에 대해 깊이 파고들어, 영웅 히로키의 카미 선조 영혼이 펼치는 짧은 이야기를 말합니다. 그들이 살았던 일본의 다양한 시대, 비극, 폭력이나 부당한 죽음을 맞은 자들은 요미에서 고통스러운 반생을 견디게 됩니다. 종종, 이런 이야기는 히로키의 여정과 딜레마에 반영됩니다. 그가 길을 나아가며 최종 결정을 내릴 때 도움을 주는 삽화가 있습니다.
Trek to Yomi의 초기 아이디어는 언리얼 엔진에서 흑백 이미지를 실험하면서 쿠로사와 감독의 영화를 보는 데에서 나왔습니다. 저희가 궁극적으로 만든 시네마틱 경험은 촬영 각도, 길이, 심지어 라인의 전달 방식에 이르기까지 고전 일본 영화의 영향을 많이 받았습니다. 초기의 2D 게임 플레이 방식은 20~30년대 무성 영화에서 영감을 얻었습니다. 모든 장면은 화면이 아니라 마법처럼 움직이는 영화관 스테이지처럼 보이도록 설계되었습니다. 이런 점이 Trek to Yomi가 진정으로 독특하고 눈에 띄게 만든다고 생각하며, 저희 몇몇은 사람들이 게임을 즐긴 후에 그런 고전 영화를 보고 싶어하기를 원합니다!
Alec Meer와 저는 7이라는 숫자를 참고 목적으로 염두에 두고 이야기를 썼습니다. 영화적인 연관성뿐만 아니라 일본 전통 문화에서의 위상도 고려했습니다. 그리하여, 히로키의 이야기에서 중요한 역할을 하는 숫자 7을 주목하세요.
진정성을 가장 중요하게 생각하고 있으며, 종교적 신념에서 칼을 벽에 걸거나 기모노를 묶는 방식에 이르기까지 고대 일본 문화를 염두에 두고 섬세하게 제작했습니다. 저희 게임의 놀라운 음악은 일본 특정 지역에서 가져온 고대 자료를 기반으로 하였으며, 만들고자 하는 분위기와 표현해야 하는 감정에서 영감을 받았습니다. 녹음에 사용된 악기 중 일부는 정말 희귀한 것이었으며, 음계는 서구화 이전의 것으로 오리지널 요소가 있습니다.
이 테마를 이어서, 히로키의 세계에 있는 마을과 마을을 제작할 때 도장, 신사, 묘지, 시장, 식당 등을 포함한 에도 시대 일본의 진짜 생활 방식과 문화를 반영하고 싶었습니다. 많은 요소는 도쿄의 에도 박물관의 압도적인 전시품에서 영감을 얻었고, 저희가 내린 모든 결정에 일관성을 유지하기 위해 일본 현지인 전문가의 도움을 많이 받았습니다.
하지만 디테일에 대한 관심은 여기서 그치지 않습니다! Trek to Yomi의 세계는 매우 명확한 지리적 요소를 갖추고 있습니다. 각 촬영 위치와 빛을 포함하여, 조명의 방향을 고려한 배경 요소, 일출과 일몰의 상징적 연결성을 포함합니다.
Trek to Yomi가 PlayStation에 출시되는 것에 많은 기대를 부탁드립니다. 시간을 내서 블로그를 읽어주신 모든 분들께 감사드리고, 게임 제작에 들인 열정에 대해 더 많이 알아가시면 감사하겠습니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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