Asobo 스튜디오가 다가오는 후속작의 그래픽 개선과 몰입감을 높이는 다양한 기능에 관해 설명합니다
여러분, 안녕하세요! 저는 A Plague Tale: Requiem의 리드 엔진 프로그래머 Nicolas Bécavin입니다. 여러분께 10월 18일 출시를 앞두고 있는 이번 게임의 기술과 관련된 이야기를 살짝 전해드리려고 합니다!
새로운 세대로의 도약
저희는 PlayStation 5에서 A Plague Tale: Requiem 개발하기로 했습니다. 이전 세대에 있었던 제약에서 완전히 벗어나고 새로운 세대의 기능을 최대로 활용하기 위해서죠. 잠재력이 엄청나더군요! 예를 들어 로딩 타임은 새로운 맵과 레벨 디자인이 가능할 정도로 줄어들었습니다. 메모리도 커진 데다가 로딩 가능한 최대 거리가 늘어나서 플레이어가 훨씬 먼 곳까지 볼 수 있게 되었죠. 말 그대로 시야가 넓어졌습니다! 덕분에 첫 번째 게임보다 훨씬 개방적인 환경을 만들 수 있었답니다.
쥐 떼의 대습격
쥐 떼는 A Plague Tale의 핵심 요소인데요. 두 번째 게임에서는 PlayStation 5의 가능성을 최대로 활용해서 쥐 떼가 가져오는 공포와 트라우마를 더 높은 수준으로 끌어올렸습니다. 스크린에 보이는 쥐의 수는 60배나 증가했습니다. 5천 마리였던 게 30만 마리가 된 거죠! 이 엄청난 숫자는 곧 대재앙을 암시하면서 주인공들에게 끊임없이 압박감을 줍니다. 쥐 떼의 움직임에도 변화를 주었습니다. 커다란 파도가 밀려오는 것처럼 보이게 말이죠. 마치 쓰나미가 덮치는 것처럼 느껴질 겁니다. 저희 스튜디오의 자체 엔진을 사용할 수 있어서 다행이었습니다. A Plague Table만의 특별한 요소를 살리기 위한 까다로운 렌더링 작업도 문제없이 해결할 수 있었어요.
흐릿하던 세상에 새로운 빛
새로운 GPU의 성능 덕분에 라이팅 품질이 크게 향상될 수 있었습니다. 다양한 기술 도구와 줄어든 제약 덕분에 빛의 역할을 강조할 수 있게 되었으며, 빛과 관련된 새로운 상황이 도입될 수도 있게 되었죠. 아마시아와 휴고는 남쪽으로 여행하면서 새로운 감각을 발견할 것이고, 이는 플레이어 역시 마찬가지입니다! 이러한 새 디테일 덕분에 입체적인 안개 등의 배경 효과에서 광선과 향상된 라이팅으로 풍부한 분위기를 경험하게 될 것입니다.
시각적인 새로운 발전
Requiem의 기술은 플레이어를 좀 더 생생한 분위기로 인도할 뿐만 아니라, 일반적인 환경에서도 더 깊이 있는 시각적 시뮬레이션을 제공합니다. 여기에는 기술적으로 메쉬 위에 더 많은 폴리곤이 있는 기하학적 품질 향상이 숨어있죠! 텍스쳐의 해상도 또한 향상되었습니다. 이러한 발전이 게임 내 경험에 어떤 영향을 미치는지 보여주는 좋은 예는 렌더링되는 지형의 수준 높은 디테일입니다. 예를 들어, 지형과 소품 위에 작은 입체 디테일을 추가하기 위해 저희는 시차 차폐 매핑에 크게 의존하죠. 또한 의복이 렌더링되는 방식에 영향을 미치는 물리적, 역동적 개체들이 더 많이 있을 겁니다.
3D 공간
마법 같은 효과는 여기서 끝이 아닙니다. 3D 오디오로 인해 공간 체험이 더 향상되었습니다. 즉, 말하고 있는 캐릭터의 위치를 인식할 수 있게 된 것입니다. 앞, 뒤, 위, 아래, 어디서나 느껴지죠. 플레이어는 게임 속으로 완전히 들어가 훨씬 실제적이고 실감 나는 플레이를 할 수 있습니다.
저희는 PlayStation 5의 새로운 무선 컨트롤러 DualSense에도 포커스를 두었습니다. 햅틱 반응과 적응형 트리거로 엄청난 몰입감을 주는 기술이 사용되었죠. 이 내용을 더 자세히 설명하기 위해 제 스튜디오 동료 두 명에게 마이크를 전달하겠습니다.
화면과 플레이어 사이의 장벽을 허무는 DualSense 컨트롤러
여러분, 안녕하세요! 저희는 Asobo 스튜디오 리드 프로그래머인 Cyril Doillon과 오디오 디렉터인 Aurelien Piters입니다. PS5 DualSense 무선 컨트롤러에 관한 특별한 이야기와 함께 차세대 게임의 모든 것들이 정말 기대됩니다! 이노센스에 이어 새로운 기능이 추가되면서, A Plague Tale에 완전히 새로운 차원의 현실감과 몰입감을 제공하게 되었습니다. 굉장히 놀라운 작업이었고, 저희는 이 엄청난 기술을 최대한 활용하기 위해 노력했죠. A Plague Tale의 다음 챕터에서 여러분을 위해 준비한 DualSense의 혁신에 관해 알려드리겠습니다!
햅틱 반응과 적응형 트리거
DualSense 무선 컨트롤러가 가져온 가장 획기적인 혁신 중 하나는 햅틱 반응과 적응형 트리거입니다. 저희는 이노센스의 차세대 적용 작업을 하면서 그 둘의 구현에 대해 고민하기 시작했는데, 이 덕분에 새 게임에 가장 적합한 선택지가 떠올랐죠. Requiem은 실제 물리적 반응과 그에 연결된 게임플레이 개선 사항을 소개합니다. 제공되는 감각적 반응은 무기와 도구를 사용할 때 현실적인 감각이 느껴지도록 해줄 것입니다.
예를 들어 무기에 더 많은 압력이 필요한 경우, 적응형 트리거가 플레이어에게 들어가는 감각을 조정합니다. 투석구의 경우, 버튼을 너무 길게 누르면 정확도가 떨어지죠. 적응형 트리거는 사격이 더 어려워지는 느낌이 들게 할 것이며, 플레이어는 적절한 사격 시간을 측정하는 마커 역할을 하게 될 겁니다.
또한, 아미시아는 새로운 무기인 석궁을 갖게 되는데 이 역시 같은 법칙의 적용을 받게 됩니다. 하지만 동시에, 그것의 물리적 특징이 투석구와 같지는 않죠. 더 강력하지만 사용 및 장착 속도는 더 느립니다. 이러한 감각적 품질은 적응형 트리거 덕분에 시뮬레이션에서 제자리를 찾을 수 있었죠. 한 번 누르면 석궁을 장착할 수 있고, 두 번째 누르면 쏠 수 있습니다. 플레이어의 인풋에 물리적 반응을 연결할 수 있는 이 차세대 진동 기술은 저희 개발자들에겐 정말 놀라운 것이었습니다. 이미지와 사운드를 다루는 작업에는 익숙했지만, 이젠 플레이어의 손가락에 직접적인 효과를 생성해내서 실제 도구를 시뮬레이션할 수 있는 거죠.
캐릭터의 움직임을 전달하기 위한 새로운 기능들도 제공됩니다. 햅틱 반응은 전력 질주하는 동안 모든 단계의 효과를 시뮬레이션하는 데 사용되며, 플레이어가 전력 질주의 리듬감을 느낄 수 있도록 약간의 흔들림을 만들어내서 캐릭터가 바로 옆에 있고 감각을 공유하는 듯한 느낌이 들게 해줍니다.
햅틱으로 향상된 오디오
오디오 역시 햅틱 반응으로 완전히 재작업 되었습니다. 패드를 통해 스테레오 진동으로 쥐 떼를 미묘하게 느낄 수 있습니다. 마치 소리를 만질 수 있는 것 같은 거죠. 폭발과 실시간 시네마틱도 마찬가지입니다. DualSense 컨트롤러가 제공하는 여러 감각적 인풋 덕분에 여러분에게 물리적으로 느껴질 것입니다. 이는 게임플레이에 완전히 새로운 차원의 기회를 제공합니다. 여러분은 쥐가 어디에서 나타났는지 등 주변의 움직임을 느낄 수 있을 거예요! 직접적인 상호 작용뿐만 아니라 반 거리 요소까지 포함할 만큼 높아진 게임 환경의 인식률 덕분에 더욱 선명한 상황을 제공할 겁니다.
DualSense 스피커
DualSense가 가져온 또 다른 혁신은 바로 내장 스피커입니다. 헤드셋을 사용하지 않을 때는 이를 통해 무기 소리를 재생하며, 투석구와 석궁을 사용할 때 플레이어에게 오디오 반응을 제공합니다. 공중에서 화살이나 돌의 소리를 들을 수 있어 훨씬 더 역동적인 경험을 할 수 있죠. 이는 플레이어에게 제공되는 세 번째 스피커로, 음악 및 주변 소리와 상관없이 작동하여 나머지 사운드트랙 위로 미묘한 반응을 전달할 수 있습니다.
A Plague Tale 2.0
종합해보면, 저희는 모든 새로운 기술을 최대로 활용해 더 개방적인 환경, 더 풍부한 조명, 더 세밀한 디테일, 더 기하학적인 공간, 더 다양한 텍스처를 완성했습니다. 아, 쥐도 더 많아졌죠!
이 모든 것을 기대해주세요! 10월 18일 시작되는 아미시아와 휴고의 다음 여정에도 함께해 주시길 바랍니다!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
댓글 작성이 종료되었습니다.
1 댓글
Loading More Comments