게임은 전투보다 탈출에 가까우며, 7명의 평범한 사람들이 강력한 전사의 분노를 피해 도망가고자 합니다
DIMPS 팀은 드래곤볼 제노버스 시리즈, 드래곤볼 스파킹 시리즈, SUPER DRAGON ALL HEROES 시리즈 등 다양한 드래곤볼 타이틀을 개발했던 경험이 있어 격투 게임부터 트레이드 카드 게임(TCG)까지 다양한 형태의 드래곤볼 세계관을 이해 하고 있습니다. 이제 그들의 깊고 넓은 경험을 기반으로 드래곤볼 프랜차이즈를 활용한 온라인 비대칭형 생존 액션 게임에 도전합니다!
신작 드래곤볼 더 브레이커즈는 2022년 10월 14일에 PS4로 출시됩니다. 출시에 앞서 Bandai Namco Entertainment 프로듀서인 하라 료스케(Hara Ryosuke)와 Dimps 팀의 독점 인터뷰와 개발의 뒷이야기를 확인해보세요!
드래곤볼 더 브레이커즈에 있어 중요한 시기에 인터뷰에 응해 주셔서 감사드립니다! 본인의 소개와 역할에 대해 말씀해 주세요.
하라 료스케: 안녕하세요, 저는 Bandai Namco Entertainment Inc의 프로듀서인 하라 료스케라고 합니다.
오츠카 요시야(Otsuka Yoshiya): 만나서 반갑습니다. 저는 Dimps Corporation의 개발자인 오츠카 요시야입니다.
인터뷰를 하게 되어 영광입니다! 다수의 드래곤볼 타이틀을 제작했는데, 드래곤볼 더 브레이커즈를 작업하며 가장 흥미로웠던 점은 무엇인가요?
하라 료스케: 넓은 관점에서 볼 때, 전에 보지 못한 드래곤볼 게임을 개발하는 일은 꽤나 큰 도전입니다. 전에 없었던 프로젝트라는 점 때문에 어려운 점이 많았지만, 동시에 과거 드래곤볼 게임 프로듀서들이 경험하지 못한 새롭고 즐거운 경험을 할 수 있었다 생각합니다. 그리고 좁은 관점에서는, 저 역시 드래곤볼 팬이기 때문에 시간을 쏟으며 게임에 추가할 레이더나 서바이버 캐릭터 스킨들, 그리고 캐릭터에 적용할 다양한 기술들을 떠올리는 것을 즐겼습니다. 매번 이 작업을 진행할 때마다, 끝을 알 수 없는 드래곤볼의 매력과 함께 아직도 다룰 요소가 무수히 많이 남아 있다는 사실을 깨닫게 됩니다.
DIMPS가 20년 이상 드래곤볼 게임을 제작한 것은 놀라운 이력입니다. 드래곤볼 더 브레이커즈를 제작하며 가장 재밌었던 점은 무엇인가요?
오츠카 요시야: 가장 흥미로웠던 부분은 이번 작품이 그동안 보여준 드래곤볼 게임의 법칙을 깨뜨렸다는 점입니다. 드래곤볼 게임은 전통적으로 1 대 1 방식의 게임이거나 동일한 숫자의 플레이어가 팀을 이뤄 전투하는 형태였습니다. 하지만 이번 게임은 전에는 시도하지 않았던 비대칭 형태인 1 대 7의 구도로 게임이 진행됩니다. 게다가 플레이어는 주요 캐릭터인 손오공이나 베지터를 조작하는 것이 아닌, 이전 드래곤볼 게임에선 조작할 수 없었던 평범한 인물인 부르마나 오룡 등을 조작하게 됩니다. 이전 드래곤볼 게임에선 경험할 수 없었던 완전히 새로운 드래곤볼을 즐겼으면 합니다.
개발 과정에 관해 추가 질문을 드리고 싶습니다. 1명의 강력한 레이더를 상대로 7명의 서바이버가 탈출하는 비대칭 멀티플레이 생존 게임을 개발하며 유념했던 점은 무엇이었나요?
하라 료스케: ‘압도적인 힘의 차이’라는 개념은 드래곤볼에 있어 독특합니다. 세계적으로 많은 비대칭 격투 게임들이 존재하지만, 드래곤볼 만큼이나 같은 세계관 속 각 캐릭터들의 힘 차이가 이렇게 까지 큰 경우는 없다고 생각합니다.
오츠카 요시야: 1 대 7 비대칭 게임의 밸런스를 맞추면서 동시에 ‘드래곤볼 특유의 압도적인 힘의 차이’를 보여주는 것이 신경을 쓴 요소였습니다. 처음에는 압도적인 힘의 차이를 구현하며 밸런스를 유지한다는 것이 모순적으로 들릴 수도 있지만, 만약 밸런스를 구현하지 못한다면 게임이 제대로 돌아가지 않을 것입니다. 출시를 앞둔 지금도 테스트를 하며 밸런스를 조정에 신경을 쓰고 있습니다. 출시 후에도 게임을 계속 운영하며, 지속적으로 밸런스를 조정하고, 신규 캐릭터도 추가할 예정입니다.
시합에서 서바이버들은 3명의 레이더인 셀, 프리저, 마인부우 중 한 명을 상대하게 됩니다. 시합이 시작되면 레이더는 첫 단계로 시작하고 시간이 흐르며 진화합니다. 레이더를 담당하는 플레이어의 전략도 함께 진화하기 때문에, 이는 생존 게임 장르의 재미있고 역동적이며 독특한 요소라고 할 수 있습니다. 그리고 남아 있는 서바이버들에게 다급한 느낌도 선사하게 됩니다! 어떻게 레이더의 각 형태의 콘셉트를 구현했나요?
하라 료스케: 요약하면 아래와 같이 플레이 스타일을 차별화하고자 했습니다.
- 셀: 빠른 성장 속도와 안정적인 탐색 스킬을 갖춘 ‘올라운더 타입’
- 프리저: 탐색 스킬의 활용이 핵심인 ‘테크닉 타입’
- 부우: 느리게 진화하지만 게임 후반에 서바이버들을 한 번에 쓰러뜨리는 ‘하이 리스크, 하이 리턴 타입’
개인적으로 디자인이 가장 마음에 드는 레이더와 그 이유는 무엇인가요?
하라 료스케: 저는 프리저를 좋아합니다. 스킬을 통해 자봉과 도도리아를 지도의 원하는 곳에 배치할 수 있으며, 은신한 서바이버가 나오는 곳이나 쓰러진 서바이버 앞에 배치하여 다른 서바이버가 부활시키지 못하게 할 수 있습니다. 폭넓은 전략을 활용할 수 있기 때문에 재미있는 레이더입니다.
오츠카 요시야: 저의 경우엔 셀이라고 말씀드리고 싶습니다. 셀을 선택하면 유충으로 게임을 시작하며, 이는 이번 게임 속에서만 경험할 수 있는 매우 독특한 순간일 것 입니다. 어떤 의미로 셀은 게임을 상징하는 캐릭터이며, 여러분이 셀이 되어 유충에서 최종 형태까지 진화하는 것을 즐겼으면 합니다.
게임플레이 화면이 아닙니다
더 브레이커즈는 생존자들이 전투가 아닌 탈출을 목표로 하고 있다는 점에서 생존 게임 장르의 독특한 요소를 갖추고 있습니다. 이러한 요소를 도입한 이유가 있나요?
하라 료스케: BNE는 다수의 드래곤볼 게임을 제작하였는데, 대부분 전투와 원작 이야기의 재구성 하는데 초점을 맞췄습니다. 이는 드래곤볼의 이미지와 부합하기 때문에 많은 사람들이 매력을 느끼기는 요소이고, 충분히 긍정적인 반응을 예상할 수 있습니다. 하지만 저는 기존에 시도했던 방법 외에도 드래곤볼이 가진 또 다른 매력을 충분히 어필할 수 있을 것이라는 어렴풋한 느낌을 갖고 있었습니다. 그래서 강력하지 않은 캐릭터의 시점에서 바라봤을 때, 더욱 강력하게 느껴지는 전사들과의 위협적인 전투라는 아이디어를 냈고, 지금껏 전투에 참여하지 않았던 부르마와 오룡 같은 독특한 캐릭터로부터 힌트를 얻어 일반적인 인물의 관점을 게임에 적용하게 되었습니다. 게다가 ‘비대칭 전투’ 게임 장르는 업계에서 이미 알려져 있었고, 이 게임 장르와 비대칭 전투를 융합하여 타이틀을 제작하면 새로운 IP의 가치와 시너지를 만들 수 있을 것이라고 생각했습니다.
더 브레이커즈에는 서바이버들이 Z 전사의 힘을 빌릴 수 있는 Dragon Change라는 장치가 준비되어 있지만, 보통은 전투가 아닌 탈출의 수단으로 활용합니다. 전투에 초점을 맞춘 다른 드래곤볼 게임과 조금 다른 부분입니다. 능력이 없는 서바이버 캐릭터가 어떻게 이용하게 되나요?
오츠카 요시야: 하라 씨가 말한 ‘드래곤볼에서만 경험할 수 있는 압도적인 힘의 차이’라는 콘셉트를 전달하기 위해, 이전에 제작한 전투 기반의 게임과는 달리 ‘탈출 게임’이라는 주제에 딱 맞는 형태로 게임을 설계했습니다. 이에 더해 부르마와 오룡과 같이 드래곤볼 세계의 평범한 인물들이 게임의 일부가 되면서, 원작 이야기를 바탕으로 한 게임에서는 찾아볼 수 없는 경험을 만들게 됩니다.
이 게임은 어떠한 방식으로 드래곤볼 프랜차이즈의 요소들을 도입하여 세계관의 일부로 활용하나요? (구체적으로 말해서 플레이어들이 다양한 시합과 지도를 통해 어떠한 유명 드래곤볼 요소 및 스토리 속 장면을 마주하게 되나요?)
하라 료스케: 이 타이틀은 이전 드래곤볼 게임과 다른 관점을 갖고 있고, 원작의 여러 이야기들이 게임 속에 흩어져 있습니다. 초능력이 없는 부르마, 오룡, 농부가 가장 명확한 예시입니다. 이들의 개성과 스킬은 이전 배틀 게임에선 활용할 수 없었지만, 이 타이틀은 이를 활용하여 완벽한 장점을 활용할 수 있도록 설계되었습니다. 레이더 측면에서는 진화 과정, 큰 영역을 없에 버릴 수 있는 영역 파괴, 시민 격파, 지도 탐사 등 적 캐릭터를 위한 새로운 오리지널 스토리 경험이 준비되어 있습니다. 7개 드래곤볼을 통한 신룡 소환, 다양한 스킬 활용, Dragon Change 등 다양한 다른 요소도 존재하지만, 게임을 플레이하며 여러분이 직접 경험해 보시기를 바랍니다.
마지막으로, 플레이어를 위한 재미있는 조언을 주시면 좋을 것 같습니다! 레이더와 서바이버로 플레이할 때의 팁은 무엇이 있을까요?
하라 료스케: 제 생각에 레이더가 서바이버를 물리치는 가장 빠른 방법은 자신의 눈과 귀로 직접 생존자를 수색하고, 더불어 스킬과 특별 기술을 다양하게 사용하는 것입니다. 특히 청각을 소홀히 하는 경향이 있는데, 헤드폰을 착용하면 효율적으로 생존자들을 발견할 수 있습니다. 생존자에게는 레이더가 공격하기 전에 미리 시뮬레이션하는 것이 중요합니다. 먼저 단순히 질주하여 탈출을 시도하겠지만 분명 레이더에게 바로 잡혀 버릴 것입니다. 레이더가 보유한 스킬을 이해하고 탈출 방법을 구상하는 것이 좋습니다.
오츠카 요시야: 서바이버들은 탈출하기 위해 다른 플레이어들과 협력해야 합니다. 스탬프, 감정 표현, 신호 등 다른 사람과 소통할 수 있는 다양한 방법이 존재하기 때문에 이러한 요소들을 활용하며 게임을 즐기면 좋겠습니다. 저희와 같이 여러분도 게임에 재미를 느끼기를 바랍니다. 레이더들은 맞춤 음성을 사용하여 원작 이야기 속 셀과 프리저의 목소리로 말할 수 있습니다. 원작 이야기와 유사하게 전투 상황에서 셀과 프리저의 음성을 활용하여 색다르게 게임을 재미있게 즐길 수 있습니다! 이 아이템들은 향후 추가될 예정이니, 그 전까지 계속 게임을 즐겨 주셨으면 합니다.
시간을 내어 2022년 10월 14일 PS4로 출시 예정인 드래곤볼 더 브레이커즈의 세부 사항을 말씀해 주셔서 감사드립니다!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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