God of War(2018) 발매 5주년을 기념해 Santa Monica Studio의 개발팀이 게임에서 가장 큰 전투의 제작 과정을 회상합니다.
Santa Monica Studio의 개발팀이 God of War (2018)를 출시하고 후속 작업에 몰두한 지도 어느덧 5년이 되었습니다. 저희는 원작을 출시한 뒤로 새 게임+ 업데이트, 차세대 업데이트, PC 버전 그리고 후속작인 갓 오브 워 라그나로크를 출시했습니다. 그동안 저희는 놀라운 경험을 했고, 이 모든 것은 여러분께서 오랜 기간 열정적이고 지속적으로 성원을 보내주신 덕분입니다.
God of War (2018) 개발팀이 타이틀 발매 5주년을 기념해 발두르와 맞서게 되는 최종 보스전 제작기와 이와 관련된 에피소드를 자세히 설명해주었습니다.
이후 내용에는 God of War (2018)의 스포일러가 포함되어 있습니다!
낯선 이와의 첫 만남
게임 도입부에 등장하는 크레토스와 아트레우스의 대화 이후, 플레이어는 낯선 남성을 조우합니다. 이후 발두르임이 밝혀지는 이 남성은 크레토스가 도저히 받아들일 수 없는 말들을 쏟아내고, 둘은 즉시 적대적인 관계가 됩니다. 이 장면은 뛰어난 전투력과 특유의 고집스러움을 지닌 발두르가 훗날 주인공의 여정에 큰 위협이 될 것임을 암시합니다.
미드가르드에 있는 자신의 거처에서 크레토스와 대면하는 발두르.
크레토스와 아트레우스는 발두르를 마주치지 않기를 바라지만, 발두르는 두 사람이 여행을 하는 동안 여러 번 목숨을 건 싸움을 걸어옵니다. 발두르는 메인 스토리의 최종 보스이며, 에시르 테마의 정점이자, 플레이어가 세상에서 가장 높은 산봉우리에서 페이의 유해를 흩뿌리기 전에 극복해야 할 마지막 시험입니다.
발두르 컨셉 아트 – 아티스트: 호세 카브레라(Jose Cabrera)
발두르가 크레토스와 아트레우스뿐만 아니라 자신의 어머니인 프레이야에게까지 자신의 분노의 화살을 돌리면서 이 갈등은 최고조에 이릅니다. 이들은 이렇게 최고신의 가장 강력한 추종자인 발두르와 목숨을 건 전투를 치르게 됩니다. Santa Monica Studio의 애니메이션 감독 브루노 벨라스케스(Bruno Velazquez)가 이 장면을 통해 전달하고 싶었던 바를 설명해 주었습니다.
“저희는 플레이어가 장엄한 마무리를 기대한다는 것을 알고 있었습니다. 마지막 전투를 만드는 내내 어떻게 하면 게임 도입부에 등장한 발두르와의 전투보다 모든 면에서 나아진 장면을 연출할 수 있을지 고민했습니다.”
이 장면은 처음부터 끝까지 저희가 게임에서 가장 야심 차게 기획한 장면입니다. 이를 구현하기 위해 팀원 모두가 힘을 합쳤습니다. 이는 스토리에서 가장 중요한 순간으로, 캐릭터 사이의 서사를 보여주는 장대한 시네마틱으로 시작합니다. 이후 여러 장소에 걸쳐 다양하게 펼쳐지는 거대한 보스전으로 이어지며, 최종적으로 스토리의 핵심 갈등을 마무리 짓습니다. 플레이어가 천신만고 끝에 요툰하임에 도착하는 순간, 만족감을 느낄 수 있도록 최선을 다해 제작했습니다.
스토리 작업
개발팀은 게임 도입부에 살짝 보여준 장면을 한층 더 장엄하고 만족스러운 형식으로 마무리해야 한다는 부담을 갖고 있었습니다. 초석을 다지기 위한 첫 단계는 스토리를 만드는 것이었습니다.
Santa Monica Studio의 내러티브 감독 매트 소포스(Matt Sophos)가 팀이 목표로 했던 바에 대해 이야기해 주었습니다.
“내러티브의 목표는 두 가지였습니다. 첫 번째 목표는 스토리와 게임플레이의 관점에서 크레토스와 아트레우스의 깊은 유대 관계를 보여주는 것이었습니다. 저희는 크레토스와 아트레우스가 서로를 보호하고 마치 한 몸인 것처럼, 함께 싸우는 모습을 보여주고 싶었습니다.
두 번째 목표는 크레토스와 아트레우스를 틀에 박힌 ‘바람직한’ 결말이 아니라, 충돌이 불가피한 방향을 선택하도록 하는 것이었습니다. 싸움의 대가로 두 사람은 프레이야를 조력자에서 적으로 돌리는 길을 선택하게 됩니다.”
발두르와의 마지막 전투로 넘어가는 시네마틱의 대본 일부
크레토스는 싸우지 않고 상황을 타개하려 노력하며 성장한 모습을 보여주지만, 발두르는 이에 아랑곳하지 않고 프레이야의 목숨을 빼앗으려 합니다. 이에 따라 크레토스와 발두르는 다시 한번 직접적으로 부딪히며 마지막 결투를 치르게 됩니다.
장대한 규모
프레이야가 바니르 마법을 써서 발두르, 크레토스, 아트레우스를 떨어트려 놓지만 이들의 싸움은 멈출 기미가 보이지 않습니다. 이에 프레이야는 석공 타무르의 시체를 조종하는 극단적인 방법을 사용합니다.
타무르의 시각적인 묘사 – 아티스트: 델라 롱피쉬(Dela Longfish)와 예핌 클리거만(Yefim Kligerman)
게임의 특정 장면에서 플레이어는 미드가르드에 있는 거대하고 위압적이지만 무해한 타무르를 보게 됩니다. 석공 타무르의 존재는 플레이어에게 경이로움과 호기심을 불러일으키며, 미미르가 묘사했던 타무르와 토르가 충돌하는 이야기에서 거인 타무르가 죽는 장면은 어땠을지 상상하게 합니다.
타무르의 크기를 짐작하게 하는 컨셉 아트 – 아티스트: 호세 카브레라
얼어붙은 거대한 시체를 등장시켜 이를 하나의 전투 메커니즘이자, 세 개의 국면을 잇는 발판으로 사용하자는 아이디어는 마지막 전투에 걸맞은 엉뚱한 아이디어였습니다.
타무르의 시체를 조종하는 프레이야의 마법을 보여주는 컨셉 아트
소포스는 이렇게 규모가 큰 스타일의 게임플레이를 만들 때는, 보통 내러티브팀에서 처음부터 대본을 쓰지는 않는다고 강조했습니다. 석공 타무르를 전투 장면에 일부 등장시키자는 아이디어를 낸 것은 디자인팀이었습니다.
“내러티브 측면에서 보스전에 접근할 때, 저희는 다른 부서가 처리해야 할 큰일을 만들지 않으려 합니다. 저희가 스토리를 추가적으로 써내려 갈 때마다, 다수의 다른 팀원들이 이를 구현하기 위해 노력해야 한다는 사실을 잘 알고 있습니다. 그래서 저희는 핵심 내러티브를 최소한의 규모로, 많은 캐릭터가 엮이지 않는 쪽으로 유지하면서, 디자인팀에서 내러티브를 얼마만큼의 규모로 설정하고 싶은지를 물어보며 작업하는 편입니다.
프레이야가 타무르의 시체를 움직인다는 아이디어는 저희가 낸 것은 아닙니다. 하지만 디자인팀이 타무르의 몸 위를 포함한 온갖 지역을 전투의 무대로 삼고 싶다고 말했을 때 저희는 현기증을 느끼며 ‘끝내주네요… 그렇게 만들어 봅시다.’라고 말했습니다.”
프레이야가 마법으로 타무르의 시체를 움직이는 시네마틱의 대본 일부
드라마틱한 보스전은 God of War의 상징과도 같은 요소기 때문에, 제작팀은 보스전을 플레이어의 정신이 아득해질 정도의 규모로 크게 제작하는 데 익숙했습니다. 하지만 God of War (2018)에 추가된 카메라 요소로 인해 그러한 장면을 화면에 담는 방법이 근본적으로 바뀌어야 했습니다.
이 게임은 아버지와 아들의 긴밀한 관계를 표현하기 위해 대부분의 카메라를 크레토스와 가까운 거리에 배치하고 있으며, 장면 전환을 사용하지 않습니다. 플레이어는 컷신이나 전투에서 언제나 크레토스의 시야로 그가 보고 행동하는 것을 함께 경험합니다.
Santa Monica Studio의 리드 카메라 디자이너인 에롤 옥수즈(Erol Oksuz)가 전투에 거인을 등장시킬 때 이러한 접근 방식이 어떤 영향을 주었는지에 대해 이야기해 주었습니다.
“타무르의 거대함을 표현하기 위해 시네마틱, 애니메이션, 아트, 조명 등 다양한 기술이 동원되었기 때문에 팀워크가 중요했습니다. 그리스 시대를 배경으로 하는 이전 게임들은 대개 카메라 시점을 크게 줌아웃하여 웅장함을 표현했습니다. 하지만 이런 방식을 사용하면 크레토스나 플레이어가 다른 생명이나 배경에 비해 매우 작아진다는 문제가 있었습니다.
God of War (2018)에서 플레이어는 지면 가까운 곳의 카메라를 통해 크레토스와 아트레우스의 여정을 경험하게 됩니다. 또한, 다큐멘터리와 비슷한 느낌을 주기 위해 장면 전환이나 멀리 떨어져 촬영하는 카메라 기법은 사용하지 않는 등 여러 규칙이 적용되었습니다. 이에 따라 카메라만 뒤로 빠지며 원경을 보여주는 테크닉을 사용할 수 없었죠. 대신 저희는 아름다운 연출을 통해 웅장함을 표현했습니다. 작업 결과물은 지금 봐도 감탄이 나옵니다.”
“예를 들어 프레이야가 불사의 힘을 잃은 발두르를 나무 덩굴로 묶고 채찍질하는 장면이 있습니다. 카메라는 프레이야의 채찍질에 맞추어 살짝 움찔하거나 기울어집니다. 땅에서 일어나고 있는 거대한 타무르의 시체를 배경으로, 실루엣 처리가 된 프레이야가 미디엄 숏으로 작게 등장합니다. 클래식한 God of War 연출 스타일이죠.
프레이야와 거인 타무르가 잠시 단독으로 프레임에 잡히고 곧 크레토스와 아트레우스가 화면 가득히 담기며, 플레이어에게 프레이야와 타무르의 존재를 상기시켜 줍니다. 장면을 전환하거나 카메라를 한 방향으로 당기지 않아도 충분했습니다.”
벨라스케스는 타무르가 거대한 손으로 크레토스와 아트레우스를 잡아 채는 장면에서도 추가적으로 카메라 시점을 고민했다고 말했습니다.
“가장 어려웠던 점은 장면 전환이 없는 카메라 스타일을 유지하며 거인 타무르가 크레토스와 아트레우스를 잡은 후 들어 올리는 장면을 연출하는 것이었습니다. 저희는 타무르의 거대한 손이 빛을 완전히 차단하고 주인공들이 다치지 않도록 감싸면서, 투기장을 가로질러 그들을 다른 장소로 옮겨 놓는 장면을 설득력 있게 표현해야 했습니다. 이 장면은 기술적으로 매우 어려운 부분이었습니다.”
타무르의 등장은 시네마틱에서뿐만 아니라 전투 장면의 카메라에도 영향을 미쳤습니다. 주어진 카메라 시점에서 거인 타무르의 공격을 가장 효과적으로 표현할 방법을 찾아야 했죠. 예를 들어 플레이어가 발두르를 상대할 때, 타무르가 지면을 강하게 내려쳐 충격파가 퍼지는 장면이 있습니다. 옥수즈는 가까운 시점으로 고정된 카메라와 전투 상황의 긴박함 속에서, 전투를 묘사하는 규모를 확장시킬 방법이 필요했다고 말했습니다.
“그리스 시대를 배경으로 하는 게임의 카메라는 주로 일정한 방향으로 고정되어 있습니다. 이에 보스가 공격하려고 할 때 그 동작을 완벽하게 프레임에 담을 수 있도록 카메라를 뒤로 당깁니다. 이렇게 플레이어가 공격에 반응할 시간을 주는 장치를 ‘시각 경고’라고 하죠. 하지만 이제는 플레이어가 카메라를 마음대로 조작할 수 있기 때문에, 저희는 그런 스타일의 ‘경고’를 게임에 맞게 변형했습니다. 카메라 시점이나 포커스를 건드리지 않은 채로 플레이어에게 최대한 많은 정보를 제공하는 방법을 찾아야 했죠.”
“타무르의 손이 최대한 낮은 위치에서 움직이도록 몇 차례 애니메이션을 만들어 본 저희는, 카메라 시점을 평소보다 더 뒤로 당기고 렌즈의 광각을 확장해 기본 근접전의 카메라와는 차별화시켰습니다. 덕분에 화면을 통해 지면을 뒤덮는 그림자를 표현하고 플레이어가 거인의 손을 쉽게 알아차릴 수 있도록 했습니다. 최종 음향 효과와 점점 거세지는 화면 흔들림, 진동하는 컨트롤러를 통해 플레이어에게 앞으로 일어날 큰 사건에 대한 암시를 주었습니다.”
아트레우스가 요르문간드에게 도와달라고 소리칠 때 석공 타무르의 개입은 끝이 납니다. 아트레우스의 부름에 응답한 세계의 뱀 요르문간드는 거인 타무르와 싸우며 그를 물고 뒤로 밀쳐내 프레이야의 주문을 깹니다.
벨라스케스는 이 장면이 타무르의 개입을 끝낼 여러 방법을 고민하다 마지막에 추가한 장면이라고 말했습니다. 크레토스와 아트레우스는 모션 캡처로 진행했지만, 나머지 부분들은 재능 있는 시니어 스태프 애니메이터인 데니스 페냐(Dennis Pena)가 직접 만들었습니다. 그는 주인공들이 화면에 잘 잡히는 동시에 전투의 혼돈과 움직임이 잘 표현되도록 했습니다.
요르문간드가 타무르를 공격하는 장면의 애니메이션 작업
신들의 전투
발두르를 상대하는 최후의 전투는 이 게임에서 가장 복잡한 전투 장면입니다. 이 시점에는 크레토스와 아트레우스가 모든 아이템과 기술을 사용할 수 있기 때문에, 플레이어가 스토리를 진행하며 습득한 모든 기술을 사용하며 자신의 강력함을 느끼기를 원했습니다.
리드 전투 디자이너 데니 예(Denny Yeh)가 SMS 전투팀의 철학을 설명해 주었습니다.
“저희는 게임 후반부에 등장하는 최후 전투를 일종의 기말고사라고 생각합니다. 발키리와 같이 플레이어의 모든 능력을 시험하는 도전형 보스와 달리, 발두르 같은 스토리 보스는 게임을 진행하며 배운 모든 메커니즘을 집대성한 느낌을 줄 필요가 있었습니다. 하지만 엄격한 시험보다는 배운 것을 뽐내는 자리로 느껴져야 하죠.”
발두르는 플레이어의 첫 상대이자 마지막 상대입니다. 따라서 발두르와의 최후 결투는 익숙하지만 새로운 느낌을 줘야 한다는 어려움이 있었습니다. 에시르 신 발두르는 무기를 쓰는 다른 신들과는 달리 자신만의 독특한 전투 스타일을 가지고 있습니다. 이에 대해 벨라스케스가 덧붙였습니다.
“개발 초기 단계에 저희는 발두르가 무기를 쓰지 않는다고 설정했습니다. 고통을 느끼지 않는 존재라면 전투에서 더 무모하고 대담하게 싸울 거라 생각했기 때문이죠. 발두르는 칼과 방패 대신 자신의 몸을 무기처럼 사용하는 것을 선호합니다.”
이로써 개발팀은 플레이어가 이미 여러 번 싸워 익숙해진 캐릭터에, 새로운 메커니즘을 부여하면서도 익숙함을 유지해야 한다는 흥미로운 문제를 맞닥뜨리게 되었죠. 석공 타무르와 프레이야를 전투에 개입시켜 어느 정도 이 문제를 해결할 수 있었습니다. 그들은 피해야 할 장애물인 동시에 플레이어가 적절히 활용할 수 있는 새로운 도구이기도 합니다. 예가 이에 대해 설명합니다.
“프레이야는 플레이어의 목숨을 앗아가려 하기보다 싸움을 중단시키고자 합니다. 그래서 프레이야의 기술은 플레이어를 속박하는 데 초점이 맞추어져 있습니다. 플레이어가 꼼짝달싹 못 하게 되어 발두르에게 쉽게 공격당할 수 있다는 의미이기도 하죠!
프레이야가 사용하는 덩굴은 플레이어는 물론 발두르를 속박할 수 있는 매력적인 아이템입니다. 이 점을 알고 있는 플레이어라면 프레이야의 덩굴 공격을 피하는 동시에 발두르를 유인해 전세를 뒤집을 수도 있습니다.”
프레이야의 마법과 타무르의 광범위 공격뿐 아니라 발두르도 전투에 중요한 요소로 작용합니다.
“저희는 게임 후반부 스토리 보스전에서 플레이어가 가진 모든 수단을 동원하도록 하는 메커니즘을 구현하고 싶었습니다. 전투 시 발두르가 불과 얼음을 흡수하는 능력을 지닌 이유도 이 때문입니다. 이 능력으로 인해 플레이어는 무기를 교체하며 여태껏 잠금 해제한 온갖 멋진 기술을 사용하게 됩니다.”
발두르가 사용하는 원소 폭발의 애니메이션 제작 과정
발두르는 자기 몸을 불이나 얼음으로 채울 수 있고 또, 계속해서 새로운 능력을 활용하기 때문에, 플레이어는 항상 긴장해야만 합니다. 시니어 스태프 전투 디자이너 로렌 보다스(Loren Bordas)는 플레이어가 다양한 도구와 지식을 활용해 전투에 임하며, 마치 스스로가 전쟁의 신이 된 느낌을 받도록 전투를 설계했습니다.
“발두르는 원소를 흡수하는 핵심 능력에 더해, 자기가 사용하는 원소에 따라 공격 속성을 바꿀 수 있습니다. 플레이어가 이미 경험해 본 공격에 재미있는 요소가 새롭게 가미되는 것이죠. 이외에도 원소 투사체 던지기 등 추가 능력도 갖추었습니다. 로렌과 팀은 전투의 마지막 단계에서 발두르가 자신의 모든 공격을 조합해 플레이어를 압박하는 장면을 만들었습니다.”
전투에서 화염 요소를 사용하기 시작하는 발두르
흐래즐리어 같은 일부 보스는 특정 게임플레이 요소에 집중합니다. 흐래즐리어와의 전투에서 플레이어는 번개 작열 등을 활용해 퍼즐을 풀어야 합니다. 보다스와 팀은 발두르와 싸우는 스토리 최종 보스전에서 플레이어가 전투 이외의 게임 플레이 요소에 의지하며 보스를 물리쳐야하는 나머지, 지금까지 얻은 힘과 기술이 의미가 없다고 느끼지 않기를 바랐습니다. 이에 발두르와의 전투는 여러 단계, 다양한 행동으로 구성하여 게임의 장엄한 마무리라는 느낌을 주기위해 노력했죠. 예가 이에 대해 더 자세히 설명합니다.
“처음엔 발두르가 원소를 사용하지 않기 때문에 플레이어는 원하는 기술로 자유롭게 그를 상대할 수 있습니다. 그러다 발두르가 원소를 흡수하기 시작하고, 플레이어가 각 무기에 장착된 룬 공격을 하도록 유도합니다.”
“로렌과 팀은 다음 단계에서 추가로 적을 등장시켜, 플레이어의 군중 제어 능력이 빛을 발하도록 했습니다. 마지막으로 발두르는 자주 두 원소를 바꿔가며 사용하는데, 이는 플레이어가 필요에 따라 무기를 자주 교체하게 만듭니다.”
주먹 대 주먹
전투 중반 장면에서 크레토스는 가지고 있는 무기 대신 맨주먹으로 발두르와 맞섭니다. 이는 크레토스와 발두르의 최후 결투가 서로를 향한 사사로운 감정을 폭발시키는, 폭력적인 성향의 필사적인 대결이라는 설정을 강조하기 위한 선택이었죠. 벨라스케스가 여기에 덧붙여 말했습니다.
“발두르는 원래 무기를 사용하지 않으니, 효과를 극대화하기 위해 크레토스 역시 무기를 집어 넣도록 만들었습니다. 이는 카메라 설정을 통해 전투를 더욱 가깝고, 개인적인 일이라고 느끼게 만든 노력의 연장선상이며, 크레토스와 발두르 사이의 잔인한 전투를 구체적으로 표현해낸 장면입니다. 크레토스는 발두르를 끝장낼 때도 맨손을 사용합니다. 이 장면은 무기를 사용하는 것보다 훨씬 더 개인적이고 본능적인 느낌을 선사합니다.”
플레이어는 카메라 덕분에 크레토스와 발두르가 서로 주먹을 교환하는 순간을 아주 가까운 거리에서 보게 됩니다. 플레이어는 발두르와의 전투에서 아무런 이유도 없이 거처에 침입해 전투를 일으킨 발두르에게 크레토스와 아트레우스가 힘을 합쳐 복수하는 짜릿함을 여러 번 맛볼 수 있습니다. 개발팀은 또한 발두르와의 전투에 고의적으로 폭력적인 장면을 추가하여, 이들의 대립으로 인해 캐릭터들이 치러야 하는 대가와 그 결과가 무엇인지를 보여주었습니다.
연대와 협공
소포스에 따르면 개발진의 주요 목표 중 하나는 최종 결투를 통해 스토리를 진행하며 크레토스와 아트레우스가 가족이자 동료로서 다져온 결속력을 보여주는 것이었습니다. 플레이어가 발두르와 싸우며 크레토스가 얼마나 강력해졌는지 느끼는 것도 중요하지만, 게임플레이와 전투에서 플레이어의 조력자인 아트레우스가 얼마나 성장했는지 느끼는 것 또한 굉장히 중요했죠.
이 장면은 아트레우스가 머뭇거리며 사슴에게 화살을 쏘지 못하던 소년에서 크레토스가 믿고 뒤를 맡길 수 있는 자신감 넘치는 전사로 성장한 것을 보여줄 기회였습니다. 벨라스케스가 자세히 설명합니다.
“크레토스와 아트레우스가 팀워크를 발휘해 싸우는 장면이 많이 등장합니다. 크레토스가 아트레우스를 공중으로 집어 던지면 아트레우스가 활을 쏘거나, 크레토스가 발두르를 붙잡고 석공 타무르의 몸에서 뛰어내리면 아트레우스가 따라서 뛰어내리는 장면 등이 있죠.”
석공 타무르의 몸에서 뛰어내리는 장면의 애니메이션 제작 과정
“하지만 하이라이트는 크레토스와 아트레우스가 번갈아 가며 발두르를 공격하는 장면입니다. 플레이어는 타이밍에 맞추어 연속으로 버튼을 눌러야 하죠. 이 협공 장면은 아버지와 아들이 호흡을 맞추어 마치 한 사람처럼 싸운다는 느낌을 줍니다.”
크레토스와 아트레우스가 협공하는 장면의 애니메이션 제작 과정
전투 내내 아트레우스는 적극적으로 발두르에게 대미지를 입히고, 그를 기절시키며, 크레토스가 가까이 접근할 기회를 줍니다. 하지만 저희는 이런 컷신과 QTE(퀵 타임 이벤트)를 통해 아트레우스를 돋보이게 하고 플레이어가 그를 응원하도록 만들고 싶었습니다.
기억에 남을 연기
게임의 클라이막스에 등장하는 이 장면은 거대한 전투에 얽힌 스토리를 전달할 뿐만 아니라 크레토스와 아트레우스 이외에 다른 캐릭터들의 주요 스토리 두 개를 마무리짓는 중요한 장면입니다.
이 장면의 시작 부분에서 크레토스와 아트레우스는 프레이야가 누구 편인지 확신하지는 못했지만, 발두르가 프레이야에게 적대감을 드러내는 순간 긴장감이 고조되며 둘은 즉시 그녀를 보호하기 위해 움직입니다. 게임을 진행하며 이 부분에 이르게 되면, 아트레우스의 목숨을 구해준 프레이야는 이미 영웅의 여정에서 떼어낼 수 없는 일부가 되었을 겁니다.
발두르와 프레이야를 말리려고 앞으로 나서는 크레토스
프레이야가 크레토스와 아트레우스에게 많은 도움을 주긴 했지만, 헬하임으로의 여행은 플레이어가 발두르의 고통을 새로운 시각에서 바라볼 수 있게 했습니다. 우리는 감각을 느끼지 못한다는 것이 발두르에게 정신적으로 얼마나 큰 상처였는지를 알게 되었습니다. 발두르의 행동을 용서할 수는 없어도, 프레이야의 주문이 발두르에게서 얼마나 큰 부분을 빼앗아간 것인지 이해하고 나면 배우 제레미 데이비스(Jeremy Davies)가 연기를 통해 섬세히 표현한 슬픔의 결이 더욱 풍성하게 느껴질 겁니다. 소포스가 말을 이었습니다.
“데이비스는 고통을 느끼지 못하는 발두르를 통해 역설적으로 고통을 표현합니다. 그가 연기하는 발두르는 미워하기가 쉽지 않은데, 이는 그가 아주 못된 말을 하는 그 순간에도 그의 마음 속 밑바닥에는 비극이 자리하고 있기 때문이죠.”
이 장면에서 데이비스의 연기가 빛을 발하는 또 다른 부분은, 겨우살이 화살촉이 주문을 풀어 발두르가 백 년 만에 처음으로 감정을 느끼게 되는 순간입니다. 벨라스케스가 발두르의 감정을 묘사한 배우의 역량에 대해 이야기했습니다.
“데이비스는 전체적으로 환상적인 발두르 연기를 보여줬지만, 가장 기억에 남는 건 겨우살이 화살이 프레이야의 주문을 풀어 발두르가 다시 감정을 느끼게 되는 장면이죠. 데이비스의 훌륭한 연기는 플레이어가 발두르가 겪어온 어려움에 대해 동정하게 합니다.”
이 장면의 후반부 시네마틱에 등장하는 다니엘 비서티(Danielle Bisutti)의 프레이야 연기 또한 인상적입니다.
내러티브팀이 앞서 밝혔듯이 게임의 결말은 모두가 행복해지는 해피엔딩은 아닙니다. 비서티의 가슴이 찢어질 듯한 프레이야 연기는 크레토스의 행동이 가져온 결과와 그 무게를 절절히 보여줍니다. 자신의 모든 것을 희생하면서까지 지키고자 했던 아들의 시체를 안고 분노에 휩싸여 아군에서 적으로 변하는 장면에서 비서티는 프레이야를 완벽하게 연기했습니다. 소포스는 이 장면이 자신이 무대에서 직접 본 연기 중 가장 인상 깊은 장면이었다고 합니다.
“비서티는 자기 아들을 죽인 대가를 치르게 할 거라고 맹세하며 천천히 감정이 격해지는 프레이야를 연기했습니다. 그러면서 크레토스에게 증오와 분노, 슬픔을 토해내는 장면은 제가 참여한 녹화 중에 가장 인상깊게 기억에 남아있는 장면이에요.”
“배우의 연기를 캡처하는 무대는 무척이나 조용했습니다. 모두가 충격으로 입을 떼지 못했죠. 전 비서티가 프레이야 역할에 아주 몰입해 있다는 사실을 알고 있었고, 격한 감정 표현이 나올 거라 생각하기는 했지만 그 연기는 정말이지 대단했어요.”
이것으로 God of War (2018) 최종 보스전에 대한 회고를 마무리합니다. 재미있게 읽으셨나요?
이 게임의 개발에 참여한 모든 분과 Santa Monica Studio의 제작팀을 대표해, 지난 5년 동안 저희 게임을 아끼고 사랑해 주신 커뮤니티 여러분께 감사의 인사를 올립니다. 여러분의 성원 덕분에 지금의 저희가 있으니까요!
※게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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