변변치 않았던 개발 초기 이야기부터, 전 세계 게이머들의 사랑을 한 몸에 받고 있는 프랜차이즈를 만들어 내기까지...
저희가 Guerrilla를 결성했던 지난 2003년은, 전 세계 게임 업계가 PlayStation2를 주목하던 시기였습니다. 해당 기기는 비평가들의 찬사를 받으며, 예상보다 3년이나 일찍 출시되었죠. 사람들은 해당 콘솔의 놀라운 성능에 푹 빠져 있었습니다.
개발 초기, 도전의 연속
당시 저희는 네덜란드에서 열심히 일하고 있었습니다. 그중 일부 개발팀은 Game Boy Color 게임을 만들고 었었죠. 저희는 ‘로스트 보이즈(Lost Boys)’라 불릴 정도로 매우 허접했고, 어쩌면 직감에 의존해야 했던 소규모 개발사 였지만, 야망만큼은 어떤 누구보다 뒤쳐지지 않았습니다. 그래서 새로운 기회가 주어졌을 땐, 주저 없이 두 손을 쭉 뻗어 기회를 잡는데 주력했습니다.
그래서 그런지 매순간이 실험의 연속이었고, 혁신적인 상호작용 기술을 활용하는 것은 정말 짜릿한 일입니다. 특히 저희가 개발한 데시마 엔진에 저희의 DNA가 녹아 있다고 생각합니다.
그리고 Guerrilla는 3D 몰입형 게임 Shellshock: Nam ’67과 Killzone을 제작하는 등 많은 게임 개발을 진행했습니다. 뜻밖에도, 이 작은 스튜디오는 덥군에 글로벌 무대에 진출 할 수 있는 발판을 마련할 수 있었습니다. 저희는 Killzone의 투지 넘치는 은하계 전쟁으로 게이머들의 상상력을 사로잡으며 업계에서 두각을 나타냈고, Sony의 1인칭 슈팅 게임을 개발한 것에 자부심을 느끼기에 충분했죠.
얼마 지나지 않아 속편 작업에 뛰어들 수 있었습니다. 그리고 그맘때 즈음, PS2 콘솔이 전 세계 게이머들의 마음을 사로 잡았습니다. 덕분에 Killzone 2의 품질 기준도 높일 수 있었구요. 저희 작품이 그 시대의 ‘고전’으로 여겨진다는 것이 반가울 따름 입니다. 물론 지금 생각해보면 살짝 낡은 느낌이 들긴 하지만요.
PlayStation 3 콘솔이 출시될 때쯤, 저희는 Sony의 퍼스트 파티 스튜디오가 되었습니다. Sony 측에서는 저희가 가진 창의적 비전을 진정으로 지지해 줬고, 그들이 선보이는 새로운 기술은 늘 그래왔듯 경쟁사들과는 비교불가한 수준이었습니다. 저희는 PlayStation Move 모션 컨트롤러와 같은 최신 기술의 실험을 거듭하여, Killzone의 세계를 손에 쥐고 조작할 수 있는 경험으로 확장했습니다.
Guerrilla에게 이 기간은 모든 측면에서 진정한 성장의 시기였습니다. Sony의 퍼스트 파티 스튜디오로서 그 의미를 탐색하는 동시에, 글로벌 무대에서 성장하고 가시성을 확보했습니다. 저희는 꾸준히 게임을 제작하고 있었고, 그 게임들은 인기를 끌었어요. 하지만 이러한 결과는 저희가 초창기에 가졌던 동기에 충실하면서, 계속해서 창의적인 날개를 뻗게 만들 뿐이었습니다.
Guerrilla에 열린 새로운 시대
PS4용 Killzone Shadow Fall (2013)을 출시했을 때, Guerrilla는 터닝 포인트에 서 있었습니다. 거의 10년 동안 성공적으로 개발해 온 Killzone을 뒤로 하고 새로운 것에 도전하는 것은 다소 무서운 일이었지만, 기존에 해오던 것과는 다른 것에 뛰어들고 싶은 마음이 간절했어요.
호라이즌 게임이 어떻게 탄생했는지에 대한 전체 이야기는 Noclip 다큐멘터리에서 보실 수 있습니다. 저희는 먼저, 개발팀이 만들고 싶은 게임이 무엇인지에 대한 의견을 수용했습니다. 우선 놀랍고 멋지고 희망적이어야 한다는 것은 당연한 것이었습니다. 호라이즌 게임 자체는 현 문명이 붕괴한 이후 오랜 시간이 흘러, 거대한 기계가 지배하는 울창한 배경에서 생존을 위해 싸우는 원시 부족이라는 시각적 아이디어에서 비롯되었습니다. 또한 프랜차이즈 가치가 있는 상징적인 주인공을 원했죠. 이런 부분들이 스토리의 뼈대를 이루게 되었고 디테일은 나중에 나왔습니다.
제작이 끝났을 때, 저희는 당시 만들고 있던 Horizon Zero Dawn에 대한 자부심에도 불구하고, 모두가 일종의 불안감도 함께 느꼈습니다. ‘세상에 공개되면, 사람들이 좋아할까? 아니면 싫어할까?’ 같은 종류의 불안이었죠.
현 PlayStation Studios 대표이자 당시 Guerrilla 전무이사였던 허먼 헐스트(Hermen Hulst)가 Horizon Zero Dawn의 첫 트레일러를 공개했을 때, 짭짤한 성과를 얻을 수 있다는 첫 번째 신호가 나타났습니다.
떠올려 보죠. 2015년 E3 게임쇼를 말입니다. 몇 년 동안 보이지 않는 곳에서 비밀리에 Horizon Zero Dawn을 작업해 오다가, 세상 밖으로 내보이는 순간이었습니다. PlayStation 이벤트가 열리는 5000석 규모의 홀에 입장하기 위해 줄을 서서 기다리던 저는 허먼 쪽으로 돌아보며 말했습니다. “안 먹히면 어쩌죠? 원시인들이 로봇 공룡과 싸우는 아이디어가 너무 유치하다면요?”
허먼은 저를 바라보며 활짝 웃고는 이벤트 홀에 들어서면서 이렇게 말했습니다. “글쎄요, 걱정하기엔 너무 늦지 않았나요!!”
트레일러가 재생되는 동안, 저희는 사람들이 실시간으로 보이는 반응을 몰입해서 보고 있었고 열정적인 반응에 완전히 압도당했습니다.
Horizon Zero Dawn 이후, 에일로이와 함께하는 여정도 저희와 함께 성장했습니다. 첫 게임의 모든 측면을 살펴본 후 개선하여 호라이즌 포비든 웨스트를 만들었죠. 출시 이후 팬 여러분이 보여주는 열광 속에서 저희가 기울인 노력이 빛을 발한다고 생각합니다. 하지만 제작 과정에서 저희는 하나의 팀으로서, 그리고 스튜디오로서 많이 성장을 이루었습니다.
어느 시점이 되자, 저희는 암스테르담 헤렌흐라트에 위치한 사랑스럽지만 무너지기 일보 직전인 커낼하우스의 오피스를 벗어날 수밖에 없었습니다. 건물의 인프라가 모든 기계와 에어컨을 감당할 수 없었기 때문에 두 대의 디젤 발전기를 크레인으로 설치해야 했으니까요.
계속되는 성장과 긍정적인 미래
Guerilla가 이제는 수백 명의 재능 있는 개발자로 구성된 대규모 조직으로 성장했습니다. 그리고 호라이즌의 세계도 함께 성장했습니다. 호라이즌 콜 오브 더 마운틴에서 VR을 통해 플레이어는 경외감을 불러일으키는 기계와 대면했습니다. 만화책과 보드게임으로도 호라이즌의 세계관을 확장하고 있습니다. 너무 저희 칭찬만 했네요.
물론 헌신적인 커뮤니티가 수년 동안 저희 게임과 스튜디오, 그리고 사람들에 미친 영향이 상당했습니다. 플레이어의 지지 없이는 Guerrilla가 오늘날의 위치에 오를 수 없었을 테니까요.
2023년 4월 16일 기준 호라이즌 프랜차이즈는 전 세계에서 3,270만 장 이상 판매되었으며, 그중 호라이즌 포비든 웨스트는 840만 장 이상 판매되었습니다. 게다가 PlayStation Plus 덕분에 수백만 명의 플레이어가 호라이즌 프랜차이즈를 새롭게 만날 수 있게 되었습니다. 20년 전, 처음 게임을 만들기 시작했을 때는 가능할 거라고 상상조차 하지 못했던 이정표입니다.
믿기 힘들 정도로 놀라운 반응이었고, 프랜차이즈에 대한 커뮤니티 여러분의 지속적인 사랑과 지원에 진심으로 감사드립니다. Guerrilla는 매일 커뮤니티 팬아트와 코스프레를 공유하면서 여러분의 사랑을 확인할 수 있음을 행운으로 생각하고 있습니다. 여러분이 지속적으로 보여주시는 열정에 저희가 완전히 압도당했다는 사실을 알아주셨으면 합니다.
마지막으로, 에일로이의 모험은 앞으로도 계속될 것이라는 것을 말씀드리고 싶습니다. 최근 출시한 호라이즌 포비든 웨스트: 버닝 쇼어스에서 로스앤젤레스의 폐허로 향한 에일로이의 임무를 놓치지 마시고, 앞으로 또 어떤 모험을 떠나게 될지 계속 기대해 주세요.
지난 20년 동안 이 놀라운 여정을 함께해 주셔서 감사합니다. 앞으로의 20년도 함께해주시기 바랍니다!
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