무기 몰입감 개선, 해드셋 피드백, 더 많은 전투 옵션 등 출시에 앞서 새로운 디테일을 추가했습니다.
Biohazard RE:4와 PS VR2를 보유한 사람은 추가 비용 없이 서바이벌 호러 게임의 VR 모드를 체험할 수 있습니다. 12월 8일 출시하는 업데이트를 통해 레온 S. 케네디가 되어 전체 메인 스토리 캠페인을 VR로 직접 체험하며 최고의 몰입감을 느낄 수 있습니다. (아직 RE4를 구매하지 않은 PS VR2 보유자는 같은 출시 일에 무료 체험판을 제공합니다.)
출시를 기념하며 PS VR2에 맞게 조정된 내용을 자세히 알아보기 위해, RE4 VR 모드를 제작한 Masato Kumazawa 프로듀서와 Keisuke Yamakawa 디렉터를 만나 이야기를 나눴습니다.
(왼쪽) 프로듀서 Masato Kumazawa, (오른쪽) 감독 Keisuke Yamakawa
과거의 경험을 활용해 Resident Evil 4의 스릴을 VR에 녹여내다
PlayStation 블로그(이하 PSB): Biohazard RE:4를 개발할 때 VR 모드를 염두에 두셨습니까? VR 모드 개발은 정확히 언제부터 시작했나요?
Kumazawa: 작년 6월 Biohazard RE:4의 PS5 본편을 발표했었는데, 그때 이미 VR 모드 개발 계획이 진행 중이었습니다. 실질적인 VR 모드 개발은 RE4가 골드 등급을 받은 직후, 그러니까 올해 초에 시작되었죠. 1년도 채 안 되는 기간에 완성했기 때문에 일정이 정말 촉박했습니다. 그럼에도 RE4의 스릴을 VR로 구현하는 데 전념했습니다.
Yamakawa: 어려운 선택을 여러 차례 해야 했지만, 필수 요소라 생각하는 건 모두 포함할 수 있도록 했습니다.
PSB: Biohazard 7과 Biohazard Village의 VR 모드 개발 과정이 RE:4 VR 모드에 어떤 영향을 주었나요?
Yamakawa: 저는 7 VR 모드 당시에도 작업에 참여했고, Village VR 모드를 작업한 디렉터께서도 RE:4 VR 모드의 초기 개발 단계에 도움을 주셨습니다. 수년간 쌓아온 VR 관련 지식과 전문성이 이번 게임에서 유용하게 활용됐다고 생각합니다.
Kumazawa: Capcom은 RE 엔진이라는 자체 게임 엔진을 갖고 있는데요, 7과 Viilage는 이 엔진을 이용해 개발했습니다. 이런 경험이 있었기에 RE:4 VR 모드의 개발을 더 원활히 진행할 수 있었습니다.
Yamakawa: Village VR 모드는 PS VR2와 호환되었기 때문에, 저희는 이미 게임을 VR에 적용하면 어떤 문제가 발생할 수 있는지, 그리고 총기 및 UI 메커니즘에 PlayStation VR2 Sense 컨트롤러를 가장 잘 사용할 수 있는 방법 등을 잘 알고 있었습니다. 이런 토대가 있었기에 1년도 채 되지 않는 기간 동안 RE:4 VR 모드를 개발할 수 있었고, 최종 결과물을 보여드릴 수 있었다고 생각합니다.
예를 하나 들자면, Viilage에서는 양손에서 나오는 레이저 포인터를 이용해 UI를 조작했습니다. 그러나 메뉴의 두 항목을 동시에 선택할 수 있는 문제가 발생했죠. 그래서 RE:4 VR 모드에서는 레이저 포인터가 플레이어가 주로 사용하는 손에서만 나오도록 했습니다.
Kumazawa: 제작 초기 단계부터 플레이어들이 RE4 본편 출시 후 너무 오래 기다리지 않게끔 하려고 개발팀에 무리한 요청을 많이 한 것 같습니다(웃음).
PSB: Biohazard 7과 Biohazard Village에서 VR 모드를 경험한 플레이어들의 피드백을 바탕으로 Biohazard RE:4 VR 모드에 어떤 변화를 주셨나요?
Yamakawa: Biohazard Village는 플레이어가 매우 불행하고 끔찍한 일련의 사건 속으로 휘말린 평범한 남자 에단 윈터스가 되어 플레이한다는 콘셉트를 중심으로 전개됩니다. 하지만 RE:4는 대통령 직속 요원인 레온을 중심으로 흘러가기 때문에, 두 VR 모드의 접근 방식과 플레이어의 경험은 매우 다르죠. 유저 피드백을 직접 반영한 것은 아니지만, 레온은 전문 요원이니 칼을 이용해 공격을 받아치거나 근접전을 펼치고, 한 손으로 산탄총을 쏘는 등 멋지고 스타일리시한 액션을 구현하는 데 중점을 두고 작업했습니다.
Kumazawa: 개인적으로 플레이어들이 크라우저와의 근접전을 꼭 한 번 경험해 봤으면 합니다. 해당 부분은 공격을 받아치는 데 초점을 맞춘 격렬한 전투가 특징인데요, 플레이어가 직접 플레이해 보는 걸 강력하게 추천드립니다.
Yamakawa: VR 모드에서는 플레이어가 양손에 칼을 들고 크라우저와 전투를 벌일 수 있는데, 실제로 본편에서는 불가능했던 요소이지만, VR 모드에서는 양손을 동시에 사용할 수 있습니다. 덕분에 플레이에 새로운 가능성이 열렸고, 저희는 게임 전반에 걸쳐 이 능력을 최대한 활용하는 메커니즘과 액션을 통합했습니다.
개발팀이 PlayStation VR2의 독특한 기능을 활용한 방법
PSB: Biohazard RE:4 VR 모드에서 시선 트래킹과 헤드셋 진동 같은 PlayStation VR2만의 기능을 어떤 식으로 활용하셨나요?
Yamakawa: 저는 PlayStation VR2 Sense 컨트롤러의 적응형 트리거 기능이 정말 마음에 듭니다. RE4에서는 다양한 총기를 자유롭게 사용할 수 있습니다. 예를 들어 리볼버는 두 종류가 있는데요, 싱글 액션과 더블 액션은 방아쇠를 당기는 느낌이 다릅니다. 모형 총기를 좋아하는 분이라면 그 차이점을 알아채고 꽤 놀라시리라 생각합니다.
Kumazawa: 게임 내 총기엔 이렇게 숨겨진 디테일이 많이 있으니, 이런 것을 좋아하신다면 계속 찾아주시길 바랍니다.
Yamakawa: 또한, 폭발물이 터지거나 바람이 부는 등 환경에 영향을 주는 일이 발생하면 헤드셋 피드백을 통해 진동을 느낄 수 있습니다. 특히 폭발물이 설치된 함정에 걸리면 큰 충격을 받을 수 있죠. 광산 수레나 제트 스키를 탈 때는 헤드셋이 미묘하게 진동해 사실감도 더해주고요.
3D 오디오 역시 핵심 요소 중 하나입니다. 개발팀의 사운드 엔지니어는 이번 작업에 굉장히 세심하게 신경 썼고, 제가 묻지 않았는데도 온갖 훌륭한 아이디어를 제시하더군요. VR 모드를 위해 모든 총기 효과음을 다시 녹음하기도 했습니다. 3D 오디오에 굉장한 공을 들였기 때문에 적의 위치를 소리로 감지할 수 있고, 총을 조작할 때 손바닥에서 총이 딸각거리는 소리까지 들립니다.
PSB: PS VR2를 지원했던 Biohazard Village VR 모드와 비교했을 때 개선되거나 강화된 점이 있습니까?
Yamakawa: 단연 총기에 들어간 세심한 디테일이죠. 저희는 Village VR 모드에서 이 부분에 특히 공을 들였는데, 당시에는 불가능했던 것을 구현하고 싶었습니다.
게임플레이와 직접적인 연관이 없어라도 총기를 발사하는 감각이 최대한 사실적으로 느껴지도록 만들고 싶었습니다. 그래서 RE:4에서는 플레이어가 Village에서는 해볼 수 없는 방식으로 총을 잡거나 발사할 수 있습니다. 예를 들어, Village에서는 무기를 제거한 뒤 원래 위치나 인벤토리 슬롯으로 되돌릴 수 없었습니다. 즉, 총이나 칼을 놓았다가 다시 원래 위치에 놓으면 그냥 바닥에 떨어지는 거죠. 하지만 RE:4 VR 모드에서는 무기를 인벤토리 슬롯에 곧바로 넣을 수 있습니다. 무기를 땅에 떨어뜨렸을 경우엔 무기가 인벤토리로 돌아오는 데 시간이 조금 더 걸릴 뿐인 거죠. 단검을 예로 들자면, 손으로 직접 집어 들면 내구도가 약간 회복됩니다. 무기를 권총집에 넣는 것은 VR에서 레온이 되어 플레이하는 경험을 더욱 풍성하게 만들어주기 때문에 권총을 권총집에 넣는 습관을 들이는 것을 추천드립니다.
또한 RE:4 VR 모드에서는 앉은 상태에서 사격할 수도 있습니다. VR 모드에는 일반 버전에서는 갈 수 없는 위치에서 적을 쏠 수 있는 구간도 있으니, 그런 장소를 찾아 수색하는 것도 재밌을 겁니다.
Kumazawa: Village의 주인공은 에단 윈터스라는 평범한 일반인이었는데, 끊임없이 죽음의 문턱에 다다르는 끔찍하고 지옥 같은 악몽에서 살아남아야 했습니다. 하지만 이번에는 주인공이 온갖 종류의 무기를 휘두르며 어려운 상황을 헤쳐 나갈 수 있는 노련하고 숙련된 요원이란 부분이 차이점이죠.
Yamakawa: RE:4의 슬로건 중 하나가 “죽음을 피하고, 쓰러트리는 쾌감”이었는데, VR 모드가 이 슬로건을 정말 잘 표현한 것 같습니다. Village와 RE:4를 모두 가지고 계신다면 두 게임의 다른 콘셉트와 접근 방식을 비교하며 플레이하는 것도 재밌을 것 같네요.
전투의 긴장감과 공포감을 강화하는 시점의 변화
PSB: 일반 버전은 3인칭 시점으로 플레이어가 캐릭터 뒤에 위치하지만, VR 모드는 플레이어가 완전히 몰입할 수 있는 1인칭 시점으로 바뀝니다. 이런 시점의 변화가 VR 모드 개발과 전반적인 게임플레이 경험에 어떤 영향을 미쳤나요? 힘든 부분은 없었나요?
Yamakawa: 3인칭 시점의 게임을 1인칭 시점으로 바꾸기 위해 무기 및 캐릭터의 움직임에 관한 시스템 및 메커니즘을 완전히 새로 재작업했습니다. 그렇지만 게임 자체의 콘텐츠는 전혀 손대지 않았죠. 가장 큰 차이점은 일반 3인칭 모드에선 컨트롤러로 레온을 조작하지만, 1인칭 VR 모드에서는 플레이어가 레온이 된다는 점입니다. Village 일반 버전도 1인칭 시점으로 만들었기 때문에 일반과 VR 모드 양 쪽 모두에서 에단의 입장이 되어볼 수 있었습니다. RE:4 일반 버전에서는 플레이어가 레온을 조작하고 멋진 동작을 취하는 데 집중했다면, VR에서는 플레이어가 레온을 완벽히 구현하고 스타일리시한 액션을 직접 수행해야 합니다.
Kumazawa: Biohazard는 서바이벌 호러 게임이기 때문에 1인칭 시점으로 플레이할 때 플레이어가 적에게 더 가까이 다가갈 수 있습니다. 전투 연출의 긴장감과 공포 장면을 통해 느낄 수 있는 공포감이 훨씬 더 강렬하다는 거죠.
VR의 흥미로운 점 중 하나는 게임 내 오브젝트나 캐릭터가 자신과 비교해 얼마나 큰지 확인할 수 있다는 겁니다. 제 경우는 Village VR 모드에서 디미트레스쿠의 키가 너무 커서 충격을 받았을 정도입니다. 그래서 RE4 VR 모드에서 엘 기간테와 마을 족장 비토레스 멘데즈 같은 모스를 상대할 수 있다는 사실에 저희 모두 기대하고 있죠.
Kumazawa: 맞습니다. 전투 중에 엘 기간테가 플레이어를 붙잡을 수 있고, 1인칭 시점으로 직접 경험할 수 있습니다.
Yamakawa: 전기톱 공격을 막아내면 칼날과 전기톱 날이 맞닿으며 불꽃이 눈앞에서 튀는 것을 볼 수 있는데, 이 또한 정말 강렬한 경험이 될 겁니다. 다만, 엘 기간테가 플레이어를 붙잡는 순간처럼 게임의 일부분은 3인칭으로 전환될 수 있습니다. 1인칭 시점이 다소 어지럽다면, 시점을 자유롭게 바꾸셔도 좋습니다.
이것도 사소한 디테일이지만, 1인칭 시점의 카메라는 레온의 실제 눈높이보다 약간 낮게 설정되어 있습니다. 레온의 키가 꽤 크기 때문에 카메라가 같은 눈높이에 있으면 가나도(적 마을 주민)가 작게 보이기 때문이죠. 가나도는 낮은 자세로 레온에게 접근해 공격하기 때문에, 너무 가까이 다가가면 아래를 내려다보게 되어 공격의 강도가 약해집니다. 이런 부분 때문에, 전체적으로 더욱 드라마틱하고 임팩트 있는 VR 경험을 제공하고자 카메라 시점을 일부러 낮추는 등 몇 가지를 수정했습니다.
PSB: VR 모드를 개발하면서 가장 기억네 남는 게임플레이 순간이나 발견한 점은 무엇인가요?
Yamakawa: 한 가지 발견한 것은 모든 장소의 크기와 입체적인 부분이었습니다. 저도 본편 개발에 참여했기 때문에 일반 버전을 수없이 플레이했지만, VR로 플레이하며 일반 버전에선 찾지 못한 특정 위치의 숨겨진 디테일과 오브젝트 등 새로운 걸 많이 발견했습니다. VR로 게임을 다시 플레이하는 모든 분이 저처럼 새로운 발견을 할 수 있다면 좋겠군요. 특히 광산 수레와 다른 이동 수단을 타는 게 너무 재미있어서 따로 게임으로 만들어도 좋겠다는 생각이 들 정도였습니다. 일반 버전에서는 아날로그 스틱을 누른 채로 광산 수레의 균형을 잡아야 하는 구간이 있는데요, RE:4 VR 모드에서는 실제로 플레이어가 몸을 움직여 수레의 균형을 잡을 수 있습니다.
PSB: 일반 버전에서는 웅크리기 버튼을 사용해 적의 공격을 피할 수 있는 구간이 있었습니다. VR 모드에서 직접 몸을 움직여도 똑같이 할 수 있나요?
Yamakawa: 그럼요. 게임 내에 컨트롤러 버튼을 이용하거나 실제 몸을 움직이는 두 가지 유형으로 웅크리기 조작을 나누었습니다. 앉아서 플레이하고 싶은 플레이어라면 일반 버전에서와 마찬가지로 버튼 컨트롤을 사용하면 됩니다. VR만의 독특한 경험을 원하는 사람은 설정에서 해당 옵션을 킨 후 직접 몸을 움직여 웅크리는 자세를 취할 수 있습니다. 물론 해당 옵션이 켜져 있더라도 언제든지 컨트롤러 버튼으로 웅크릴 수 있습니다.
Kumazawa: 앉아서 플레이하든 서서 플레이하든, 웅크린 자세를 비롯해 다양한 플레이 스타일에 맞게 게임 설정을 바꿀 수 있습니다. 게임을 쉽게 플레이할 수 있게 저희도 큰 노력을 기울였거든요.
PSB: 일반 버전과 VR 모드 사이에 다른 요소가 있나요?
Kumazawa: 전부는 아니지만, 일부 퍼즐은 더 직관적인 상호작용을 위해 새롭게 디자인했습니다.
Yamakawa: 다이얼 퍼즐은 양손으로 동시에 돌려 패턴을 맞출 수 있으며, 큐브를 다른 각도로 돌려서 삽입해야 하는 퍼즐의 경우는 실제로 큐브를 손에 쥐고 돌려 퍼즐을 해결할 수 있습니다. 그 외에도 플레이어가 VR 게임에서 기대할 수 있는 기능을 구현하기 위해 노력했습니다.
도중에 습득한 피규어를 볼 수 있는 모드도 있으며, VR에서는 피규어를 실제 크기로 볼 수 있습니다. 예를 들면, VR 모드에서는 플레이어가 레온 자신이 되어 평소에는 레온을 자세히 볼 기회가 없지만, 피규어 보기 모드에서는 실제 크기를 가까이서 볼 수 있는 겁니다. 이런 보너스 요소는 게임 곳곳에 흩어져 있으니 한 번 찾아서 즐겨보시기를 바랍니다.
최대한 많은 플레이어에게 VR의 재미를 전하기 위한 장벽 낮추기
PSB: Village VR 모드와 마찬가지로, 이렇게 강렬한 DLC를 무료로 제공한다는 사실이 놀랍습니다.
Kumazawa: 개발팀 전체는 VR 게임이 더욱 주류가 될 가능성이 있는 지금부터라도 VR에 관한 지식과 개발 경험을 쌓기 시작하는 것이 절대 늦지 않다고 생각하고 있습니다. 또한 플레이어가 쉽게 접근할 수 없다면 VR 게임의 재미를 보여주기 어렵죠.
Yamakawa: VR로 게임을 즐기기엔 아직 장벽이 높다고 생각합니다만, 실제로 헤드셋을 착용하고 게임에 뛰어들어보면 일반적인 게임에서 느낄 수 없는 특별한 경험을 하게 될 겁니다. 그렇기에 더 많은 플레이어가 VR에서만 느낄 수 있는 몰입감을 경험할 수 있게 진입장벽을 낮추는 것이 중요합니다.
PSB: 마지막으로 RE:4 VR 모드를 기대하는 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다.
Yamakawa: “죽음을 피하고, 쓰러트리는 쾌감”이라는 슬로건은 RE:4 본편을 개발할 때 항상 염두에 두었던 말로, 이 VR 모드에서는 슬로건을 글귀만이 아닌 몸과 감각으로 직접 체험할 수 있습니다. 많은 플레이어분께서 DLC를 선택하시고 VR로 게임을 즐기길 바랍니다.
Kumazawa: 이미 RE:4를 플레이한 경험이 있는 분들에게도 VR 모드는 완전히 다른 경험이 될 것으로 생각합니다. 또한 아직 RE4를 플레이하지 않으신 분들을 위해 처음으로 VR로 RE:4를 경험해 보실 수 있도록 준비도 했죠. 저희는 VR 모드에서 이룬 성과가 정말 자랑스럽고, 모든 분이 RE:4 VR 모드를 경험할 수 있기를 기대해 봅니다.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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