시점의 변화는 정말 많은 것을 바꿀 수 있습니다.
HELLDIVERS 2의 출시는 게임 씬을 흔들어 놓았습니다. 위험, 액션, 유머, 그리고 놀라움으로 가득한 이 협동 3인칭 슈터 게임은 이미 올해 가장 화제가 된 게임 중 하나가 되었죠. 하지만 일부 사람들은 이 게임의 원조 작품에는 덜 친숙할지도 모릅니다. 2015년에 출시된(여전히 사랑 받고 있는) 오리지널 HELLDIVERS는 액션, 긴장감, 그리고 플레이어가 처하게 될 도전 상황들로 가득한 협동 멀티플레이 오버헤드 트윈스틱 슈터 게임입니다.
저희는 Arrowhead Studios의 CEO 겸 크리에이티브 디렉터인 Johan Pilestedt에게 HELLDIVERS 2의 대성공에 대한 축하를 전한 후, HELLDIVERS의 오리지널 오버헤드 뷰 게임플레이를 3인칭 시점 형식으로 바꾼 과정에 대해 물었습니다. 변화에 대한 긍정적인 반응에 대해 팀이 어떻게 느꼈는지 물었죠. “저희는 압도되었고, 정말 황홀한 기분입니다! 지난 15년 동안 저희가 만든 게임 유형에 대한 대중의 열띤 관심을 지켜보았는데, 이렇게 큰 규모로 저희의 작업이 인정받는 것을 보게 되니 정말 좋았어요.”
이어서 그는 3인칭 시점을 선택하기로 한 과정에 대해 더 자세히 설명했습니다. “오리지널 HELLDIVERS의 성공적인 출시 이후, 1인칭 또는 3인칭 시점으로 게임 디자인 철학을 테스트하고 싶었습니다. 오직 ‘탑다운’만을 고집하진 않았죠. 하지만, 게임을 만들 때 실생활과 대중문화에서 영감을 얻는 것처럼, 저희가 추구하는 많은 요소들은 게임 플레이로부터 조금 더 ‘떨어진’ 시점에 더 적합했습니다. HELLDIVERS에서 카메라를 내려보는 시도를 했었고, 전투의 직관적인 느낌에 사로잡혔죠. 이를 통해 3인칭 시점에서 HELLDIVERS가 어떨지 탐구하기로 결정했습니다.
“좋은 협동 게임은 플레이어들이 함께 플레이하도록 강요하지만, 훌륭한 게임은 플레이어들이 자원해서 함께 플레이하게 만든다.”
두 게임 모두 끊임없는 위험과 혼돈의 느낌을 유지하는 것이 중요했습니다. “HELLDIVERS 2 제작 과정에서 혼돈의 감각을 유지하는 것이 가장 큰 과제 중 하나였죠. 탑다운 시점에서는 모든 사람이 자신의 팀원들이 무엇을 하고 있는지 알고 있고, 같은 현실을 공유합니다. 하지만 HELLDIVERS 2에서는 각 플레이어가 펼쳐진 사건에 대한 혼자만의 인식을 가지고 있죠. 두 접근 방식 모두 장단점이 있습니다.”
오리지널 HELLDIVERS의 출시 트레일러, 오늘날 PS5 속편을 플레이하는 플레이어들에게 친숙한 요소들을 많이 보여주고 있다.
HELLDIVERS 2의 출시 트레일러
“HELLDIVERS는 근본적으로 협업과 협력이 중요한 게임이기 때문에, 저희는 이 부분에서 초기 개발 과정에 애를 먹었습니다. 이 문제를 해결해준 주요 요소는 플레이어들이 특정 위치에 모이도록 유도하는 ‘워터링 홀’이었습니다. 공유 보급 전략, 사망 시 플레이어들이 샘플 컨테이너를 떨어뜨리는 것, 그리고 증원 배치를 통해 위치를 다이나믹하게 만들었죠. 저는 좋은 협동 게임은 플레이어들이 함께 플레이하도록 강요하지만, 훌륭한 게임은 플레이어들이 자원해서 함께 플레이하게 만든다고 생각합니다. HELLDIVERS 2는 마치 어두운 지하실로 들어갈 때처럼 느껴져야 합니다. 옆에 친구가 있길 바래야 하죠. 한 명만으로는 절대 불가능하다는 느낌을 만들어내야만 이 목표를 달성할 수 있었습니다. 물론, 혼자서 해내는 미친 능력을 가진 분들은 제외하고요!”
“‘인간적인 것’이 HELLDIVERS의 핵심입니다.“
개발팀이 HELLDIVERS 2를 만들 때 오리지널 HELLDIVERS의 핵심 게임플레이 메커니즘과 진행 루프를 어떤 방식으로 참고했을까요? HELLDIVERS 2의 CEO Pilestedt는 “처음에는 오리지널 HELLDIVERS와는 거리가 좀 멀었습니다”라고 설명합니다. “저희의 철학은 ‘모방하지 말고, 깊이 이해하고 거기서부터 출발한다’입니다. HELLDIVERS 1은 실제 생활과 군사 시뮬레이션 경험에서 많은 영감을 받은, 외계인을 상대로 하는 전투가 융합된 게임입니다. 하지만 탑다운 시점의 거리감은 더 몰입감 넘치는 경험을 제공하기 어려웠죠. 또한 전투의 사실감과 격렬함, 불규칙성 및 아군 사격과 같이 반드시 포함하고 싶었던 핵심적인 기능들이 있었습니다. 저희는 늘 취약한 인간과 강력한 도구의 병렬과 물리적으로 우월하지만 무거운 무기에만 취약한 적 사이의 대비를 원했습니다. ‘인간적인 것’은 HELLDIVERS의 핵심적인 부분입니다.”
이제 두 게임의 또 다른 주요 요소, 언제나 켜져있는 아군 사격과 이로 인한 골치 아픔 및 유머러스한 상황에 대해 살펴보겠습니다. Pilestedt는 이 기능을 포함 시킨 이유에 대해, “게임을 만들 때 가장 중요한 것은 신뢰입니다. 게임 세계 안의 모든 것은 일관적이어야 하기 때문에 반드시 아군 사격이 있어야 합니다. 만약 여러분의 총알로 적이 죽을 수 있고 적이 여러분을 죽일 수 있다면, 논리적으로 여러분의 총알은 친구도 죽일 수 있어야 합니다. 이러한 디자인은 본질적으로 체계적이고, 게임 세계의 모든 것에 적용되는 규칙 세트를 만드는 것이며, 사소한 예외 사항이 있을 수 있습니다.”
“아군 사격에 의해 아마도 가장 명확하게 드러나는 점은 플레이어들이 전투 장면 중에 능동적으로 생각하도록 게임플레이 복잡성을 만든다는 것입니다. ‘퍼즐 해결’ 방식이 아니라 매우 근본적인 창의적인 문제 해결 방식으로 말이죠. 또한 친구들을 실수로 융단 폭격했을 때 나는 웃음 소리는 현실에서는 비극이 될 수 있지만, 게임이라는 울타리 안에서는 이러한 상황의 어두운 유머를 더 파고들게 합니다. 그리고 마지막으로, 아군 사격 요소는 플레이어들이 게임 세계 내 상호 작용을 할 수 있는 요소가 되며, 포지셔닝과 팀 플레이에 큰 도움을 줍니다.”
“메카가 있다면 멋지지 않을까요?”
두 게임에 나타나는 또 다른 요소는 스트라타젬입니다. 이는 필요할 때 전쟁터에 호출할 수 있는 강력한 도구로, 특수 코드를 사용하여 액세스할 수 있습니다. 저희는 이 개념이 어떻게 등장했으며 두 게임 간에 어떻게 발전했는지 물었습니다. “보통 스트라타젬은 현실 세계의 사례를 기반으로 합니다. 저희는 전쟁 영화와 대중 문화에 관심이 많기 때문에 경우에 따라서는 대중 문화 작품에서 영감을 받기도 하지만, 실제 총기를 게임 메커니즘에 적용하여 현실감을 더했습니다.”
“스트라타젬은 반복적이며 스프린트 기반으로 설계됩니다. 저희는 게임을 플레이하면서 현재 선택 사항에 지루해지면 새로운 것을 추가합니다. 워킹 배리지처럼 디자이너의 아이디어일 때도 있고, 좀 더 발전된 것일 때도 있죠. Exo-44 Walker는 팀이 ‘메카가 있다면 멋지지 않을까요?’라고 말하면서 만들어졌습니다. 그 다음 과정이 시작되었죠. 이 세계에서 메카는 어떤 모습일까? 무장은 어떻게 될까? 메카의 강점과 약점은 무엇일까? 이 모든 과정은 신뢰를 바탕으로 이뤄집니다.”
HELLDIVERS 2에 밝고 긍정적인 미래가 기대되는 상황에서, 플레이어들이 앞으로 어떤 것을 기대할 수 있는지 궁금했습니다. “정말 많은 것들이 있어요! 이 게임은 처음부터 확장 가능한 세계관으로 설계되었습니다. 저희는 장대한 계획을 가지고 있지만, 조기에 발표를 하지는 않을 것입니다. 새로운 콘텐츠로 플레이어 분들을 놀라게 하고 기쁘게 하는 것이 좋거든요. 지금 말씀드릴 수 있는 건 커뮤니티로부터 얻은 삶의 질 향상 아이디어 리스트가 상당히 많다는 것입니다.”
새로운 HELLDIVERS에 전하고 싶은 조언이 있으신가요? “열린 마음으로 참여하고, 사람들에게 친절하게 대하며, 본인의 역할을 수행하세요. 이 커뮤니티는 모두가 같은 편인 즐거운 곳입니다. 저희와 함께 민주주의를 확산하는 일에 함께해 주세요. 무슨 일이 일어날지 누가 알겠어요? HELLDIVERS 2에 합류하고 슈퍼 지구와 은하 전쟁의 역사를 만들어보세요.”
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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