Horizon Zero Dawn 리마스터: 개선 사항 심층 분석

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Horizon Zero Dawn 리마스터: 개선 사항 심층 분석

Nixxes가 Guerrilla의 액션 어드벤처 게임을 PS5와 PC로 리마스터하면서 얻은 개발자 인사이트를 공유합니다.

안녕하세요, 여러분! 많은 분들이 Nixxes를 PlayStation 게임을 PC 버전으로 포트하는 개발사로 생각하실 텐데요, 그동안 저희는 전혀 다른 성격의 프로젝트도 열심히 진행하고 있었습니다. Guerrilla의 팀과 긴밀히 협력하며 Horizon Zero Dawn 리마스터를 PS5와 PC로 선보이기 위해 노력해 왔죠.

지난달 발표에서 Guerrilla의 오디오 팀이 완전히 새롭게 작업한 사운드 믹스, DualSense 컨트롤러 지원, 그리고 대화 장면에 대한 새로운 모션 캡처와 같은 개선된 기능과 기술에 대해 소개해드렸는데요, 오늘은 Nixxes 팀원 몇 분과 함께 리마스터 버전에 적용한 다양한 개선 사항들에 대한 정보를 공유하고자 합니다.

자연을 다시 디자인하기

Horizon 세계 안에서 울창하고 무성한 자연 환경은 폐허가 된 고대 문명을 표현하는 중요한 요소입니다. 저희 환경 아티스트 팀은 Horizon Zero Dawn의 식물 표현을 업계의 표준으로 생각하고, 호라이즌 포비든 웨스트는 이 기준을 더욱 끌어올렸다 생각했습니다. 그리고 이번 리마스터 버전에서도 동일한 수준의 관심과 주의를 기울이고자 했습니다.

패트릭 블랭켄지(Patrick Blankenzee), 시니어 환경 아티스트:  

“리마스터의 자연 환경 묘사를 호라이즌 포비든 웨스트 수준으로 끌어올리기 위해 셰이더, 텍스처, 지오메트리, 식물 상호작용 요소를 강화했습니다. Horizon Zero Dawn의 모든 식물 어셋을 분석한 후, 여기에 새로운 요소를 적용하는 방식으로 수백 종의 식물, 덤불, 꽃, 나무를 업그레이드했어요.”

“원작의 생물 군계를 검토하고 컨셉 아트와 비교하며, 열대우림 군계와 같이 다양한 개선 가능한 부분을 발견할 수 있었습니다. 강력한 절차적 기술을 활용해 새로운 식물들을 추가하고 품질과 밀도를 새로운 수준으로 끌어올렸습니다. 강가의 생물 다양성도 더욱 풍부하게 보강해 컨셉 아트에서 의도한 원래 모습에 근접하고자 했습니다.”

줄리안 호프만(Julian Hofman), 환경 아티스트: “원작을 제작한 Guerrilla의 팀과 협력하며 질문을 하거나 그들이 호라이즌 포비든 웨스트에서 최근에 작업한 내용을 리마스터 작업과 직접 비교할 수 있었어요. 덕분에 Horizon Zero Dawn 리마스터에서 새롭게 볼 수 있는 이끼처럼 구체적인 목표를 정할 수 있었습니다.”

“개인적으로는 이러한 식물 변화 덕분에 게임이 더 생동감 있게 느껴지며, Horizon 시리즈가 지향하는 높은 기준에 더욱 부합할 수 있다고 생각합니다. 처음 플레이하는 분과 다시 플레이하는 분 모두 명확히 느낄 수 있는 이 세계는 이런 변화의 결과죠.”

살아있는 세계의 강화

Nixxes의 디자인 팀은 Horizon Zero Dawn 리마스터에서 여러 가지 핵심적인 개선을 이루었습니다. 큰 변화 중 하나는 살아있는 세계의 강화한 것이었습니다.

브라이언 반 누넨(Brian van Nunen), 시니어 기술 게임 디자이너: “이를 위해 모든 마을, 전초 기지, 도시를 검토하여, 허전함이 느껴지거나 사실감과 몰입감을 개선할 수 있는 요소를 확인했습니다.”

“PS5 덕분에 늘어난 메모리를 활용할 수 있었고, 이 덕분에 NPC 수를 대폭 늘릴 수 있었습니다. NPC들이 서거나 앉거나 활동할 수 있는 장소를 많이 추가했으며, 다양한 일상 패턴을 부여해 여러 장소에서 움직임과 생동감을 더했습니다. 또한 기존 애니메이션을 창의적으로 활용하고자 노력했습니다. 예를 들어, 이제 메리디언의 우물가에는 기존의 씨뿌리기 애니메이션을 활용한 거위에게 먹이를 주는 여성이 등장합니다. 또한 메리디언으로 가는 다리에서는 분위기와 활동감이 더해져 더욱 생동감 있는 경험을 제공합니다.”

지형과 건축 요소 개선

저희 기술 아트 팀은 호라이즌 포비든 웨스트를 위해 제작된 차세대 소재 라이브러리를 활용하여, 리마스터 버전에서 지형, 객체, 건물에 사용되는 어셋의 품질을 크게 향상시켰습니다.

샌더 브롱크호스트(Sander Bronkhorst), 시니어 테크니컬 아티스트: “우선 Horizon Zero Dawn의 모든 지형 소재를 호라이즌 포비든 웨스트에 사용한 소재로 교체하는 작업을 시작했습니다. 그러나 속편의 지형 소재가 원작의 미학과 항상 일치하는 것은 아니었기 때문에, 각 지형 소재를 신중하게 조정하고 다듬어 호라이즌 포비든 웨스트의 시각적 품질을 유지하면서도 원작의 느낌과 분위기에 최대한 가깝게 만들었습니다.”

“모든 지형 텍스처와 소재를 업데이트하는 것 외에도 변형 가능한 눈과 모래 같은 요소를 추가했습니다. 눈 변형은 *The Frozen Wilds* 확장에서 처음 도입되었지만, 리마스터에서는 이 기능이 그 외 지역에도 적용됩니다.”

“메리디언과 하루탑 같은 정착지에는 더 독특한 미적 감각이 필요했습니다. Guerrilla는 기존에 이 정착지의 바닥에만 커스텀 메시와 소재를 사용했죠. 리마스터에서는 처음에 이 접근 방식을 따르면서 벽돌 바닥 같은 곳에 텍스처 해상도를 높이고 패럴랙스 매핑을 추가하는 가능성을 탐구했습니다. 하지만 초기 테스트 후, 이런 방식을 통해 목표로 하는 시각적 품질을 얻기 어렵다고 판단했습니다. 그래서 메리디언과 하루탑의 바닥을 완전히 새롭게 제작하기로 결정했습니다. 이 과정에는 고해상도 텍스처 생성, 새로운 소재 설정, 블렌드 맵 페인팅, 텍스처의 모양을 지원하는 고해상도 지오메트리 제작이 포함되었습니다.”

“리마스터에서 게임 환경의 업그레이드 중 또 다른 측면은 바로 빌딩 블록입니다. 부연 설명을 하자면, 빌딩 블록은 Horizon Zero Dawn 세계의 세트 드레싱에 사용되는 개별 어셋을 의미합니다. 바위, 식물, 도구, 심지어 건물과 같은 물체죠.”

“빌딩 블록은 자연물과 인공물 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 두 유형 모두 텍스처의 해상도를 높이고, 메쉬 품질을 보장하기 위해 레벨 오브 디테일(LOD) 범위를 조정했습니다.”

“인공물 빌딩 블록에 대해서는 별도의 작업을 진행하여, 이를 통해 혜택을 볼 수 있는 어셋에 대해 새로운 고해상도 지오메트리를 생성했습니다. 우리는 더 세밀한 지오메트리로 건물들을 더 잘 표현할 수 있다는 사실을 확인했습니다. 대부분의 건물 벽은 벽돌의 형태를 사용하고 있었지만, 벽돌의 형태를 반영하지 않은 지오메트리를 사용하고 있었기 때문이죠.”

“이 문제를 해결하기 위해 건물을 위한 더 세밀한 지오메트리를 생성할 수 있는 커스텀 도구를 개발했습니다. 아티스트들은 이 도구를 사용하여 새로운 지오메트리를 만들고, 최상의 결과를 위해 각 건물을 하나하나 직접 조정했습니다.”

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생동감 넘치는 대화

Horizon Zero Dawn 리마스터에서 큰 변화 중 하나는 10시간 이상의 추가 캐릭터 모션 캡처 데이터가 추가된 것입니다. 이 데이터는 Guerrilla가 암스테르담의 모션 캡처 스테이지에서 감독하고 촬영하여 마치 호라이즌 포비든 웨스트에서 볼 수 있는 생동감 넘치는 대화 장면을 감상할 수 있도록 만들어졌습니다. 이 추가 데이터를 구현하는 작업은 저희 기술 아티스트와 애니메이터들이 담당했습니다.

마크 바젤만스(Mark Bazelmans), 시니어 기술 아티스트: “Horizon Zero Dawn에는 거의 300개의 대화와 3,100개 이상의 대화 옵션이 있기 때문에, 이 방대한 양의 업데이트된 애니메이션을 대화에 쉽게 통합할 방법을 찾아야 했습니다. 우리는 거의 2,500개의 모션 캡처 파일을 처리하여 기존의 애니메이션을 대체하고, Python으로 더 이상 사용되지 않는 이벤트를 제거하며 모션 캡처와 설정으로 교체할 수 있는 도구를 만들었습니다.”

“그 다음, 저희 애니메이터들이 개별 모션 캡처 파일을 쉽게 불러오고 편집하며 재적용할 수 있도록 Maya에서 파이프라인을 구축하는 데 집중했습니다. 여기에는 손가락 애니메이션, 아트 디렉션 피드백 및 수정 같은 다른 편집이 필요할 경우를 대비한 것이었습니다. 애니메이터들은 대화와 그에 따른 대화 옵션을 목록에서 선택하여 장면을 처음부터 생성하거나, 이미 존재하는 경우 간단히 열 수 있었습니다. 저희 도구는 캐릭터를 참조하고 대화 오디오를 불러와 애니메이터들이 움직임의 타이밍을 더 잘 맞추고 카메라 컷 및 레이아웃을 만들 수 있도록 했습니다. 이후에는 대화와 시네마틱 모두에 대해 기존 애니메이션을 포함하도록 이 파이프라인을 확장했으며, 이 중 일부도 수정이 필요했습니다. 저희 애니메이터들은 Guerrilla의 DECIMA 엔진에 들어가 업데이트된 대화를 편집하거나 변경할 수 있었습니다.”

알렉산더 조르기예프(Alexander Georgiev), 애니메이터: “각 모션 캡처 영상은 키나 성별이 다른 배우들이 연기했기 때문에, 다뤄야 할 데이터가 많고 확인해야 할 사항도 많았습니다. 예를 들어, 캐릭터가 너무 위나 아래를 바라보거나, 어깨가 자세와 잘 맞지 않거나, 팔이 옷에 끼어 들어가거나, 손가락이 너무 고정되어 있는 경우가 많았습니다.”

“이 문제를 효율적으로 해결하기 위해 도구를 만들어 사용했습니다. 이 도구를 통해 Maya에서 작업할 때 DECIMA 엔진과의 연결을 더 밀접하게 시각화할 수 있었습니다. 한 가지 예로, DECIMA 엔진에서는 눈의 움직임을 볼 수 없었는데, 이는 복잡하고 자동화된 시스템이기 때문입니다. 그래서 저희는 캐릭터의 시선 방향을 명확하게 보여주는 머리와 눈 목표 도우미를 만들어, 특정 캐릭터의 머리를 얼마나 조정해야 하는지 알 수 있게 되었습니다.”

“어깨와 팔의 끼임 문제를 자동으로 수정하는 작은 스크립트도 만들었습니다. 이러한 모든 도구는 애니메이터들이 캐릭터의 연기를 더 향상시키고 그들이 하고자 하는 말을 지원하는 데 집중할 수 있는 방법을 제공했습니다. 이러한 도구를 개발함으로써 강력한 작업 흐름을 만들었고, 각 대화당 반복 작업 속도를 크게 높일 수 있었습니다.”

마크 바젤만스(Mark Bazelmans), 시니어 기술 아티스트: “업데이트된 신체 애니메이션과 함께, 대화를 위한 새로운 얼굴 애니메이션도 캡처했습니다. 처음에는 간단히 ‘덮어쓰기 및 교체’ 작업을 예상했지만, 결과물을 보고 업데이트된 얼굴 애니메이션을 편집할 수 있는 파이프라인을 구축하기로 결정했습니다.”

“우리는 말 그대로 오디오를 포함한 말하는 머리가 있는 얼굴 애니메이션 파일을 전용 형태로 작업할 수 있는 도구를 Maya로 만들었습니다. 그리고 나서, Maya 장면을 다시 기존 형태로 내보낼 수 있는 자체 내보내기 도구도 작성했습니다.”

“대화의 애니메이션을 업데이트하는 것 외에도, 대화와 시네마틱 모두에 대한 카메라와 조명 설정을 점검했습니다. 카메라의 경우, 카메라 설정과 값을 일괄 업데이트했습니다. 대부분의 대화에서 자동화된 작업은 원래의 움직임과 새로운 모션 캡처 간의 대비가 너무 커서 원하는 결과를 제공하지 못했습니다. 새로운 신체 애니메이션은 더 넓은 움직임을 허용하여 캐릭터가 화면 밖으로 나가거나 완전히 보이지 않게 되는 경우가 많았습니다. 따라서, 카메라 레이아웃 아티스트들이 수동으로 조정했으며, 커스텀 DECIMA 도구를 사용하여 카메라와 설정을 쉽게 편집할 수 있도록 했습니다.”

“조명 도구 세트를 호라이즌 포비든 웨스트의 조명과 더 가깝게 업데이트했습니다. 이를 통해 유사한 샷에서 캐릭터와 환경의 조명 설정을 시각적으로 표현하여 편집할 수 있습니다. 대화 중 각 캐릭터에 대해 단일 설정으로 조명이 조절되어 모든 대화 옵션에 적용되었습니다. 그런 다음, 조명 아티스트들은 특정 샷 유형에 마법을 부리며, 모든 유사한 샷의 조명이 동일하게 설정되도록 했습니다. 물론 필요시 개별 샷을 수정할 수 있는 여유도 있었습니다. 이 방식으로 조명에 최대한의 제어를 제공하면서도 최소한의 조정으로 가능했습니다.”

Horizon Zero Dawn에 새로운 빛을 비추다

세계 조명과 시네마틱 조명 작업은 Guerrilla와 Nixxes 조명 아티스트 간에 나누어졌으며, Guerrilla가 방향성과 기술 지원을 제공했습니다. Guerrilla의 대기 팀은 호라이즌 포비든 웨스트의 새로운 Nubis 클라우드 시스템을 사용하여 Horizon Zero Dawn의 넓은 구름 경관을 재현했습니다. 최고의 결과물은 The Frozen Wilds 확장에서 세트 조각 화산 구름을 만들면서, 호라이즌 포비든 웨스트의 Burning Shores 확장에서 처음 선보인 최신 복셀 클라우드 렌더링 혁신과 전통적인 입자 VFX를 결합한 것이었습니다.

Horizon Zero Dawn 리마스터에서 강렬한 무드 조명을 유지하는 것은 중요했습니다. 두 게임을 연속으로 플레이할 때 매끄러운 전환을 보장하기 위해서입니다. Nixxes의 시니어 조명 아티스트 마바노이 브로어스(Myvanwy Broers), 닐스 이버그(Niels Iburg), 조명 아티스트 토마스 스크라마(Thomas Schrama)가 그들의 접근 방식과 작업 흐름에 대해 이야기합니다:

“많은 세계 조명을 재조정하거나, 새로운 조명을 적용해야 했습니다. 같은 분위기를 유지하면서, 업데이트된 아트 디렉션에 맞추기 위해서였습니다. 리마스터 버전에는 호라이즌 포비든 웨스트 작업에 활용한 작업 흐름 개선을 적용했는데, 이 과정이 꽤 즐거웠습니다!”

“향상된 기능을 최대한 활용하기 위해 게임 세계의 생태계를 제어하는 모든 대기 설정을 수정했습니다. 여기에는 태양과 달, 그리고 플레이어가 탐험할 수 있는 동굴과 유적지와 같은 지역의 세부 조명에서 물리 기반 렌더링(PBR) 값으로 조명 강도를 변경하는 것이 포함됩니다. 안개, 태양의 색상, 발광 강도 등을 생각해보세요.”

“이는 조명 강도를 PBR로 재조정한 후, 가능한 최고의 시각적 충실도를 만들기 위해 전체 지역을 다시 조명해야 한다는 것을 의미했습니다. 이러한 상징적인 환경을 다시 방문하는 것은 즐거운 일이었습니다!”

“작업 흐름을 가속화하기 위해 Guerrilla의 프리팹 시스템을 사용했습니다. 이는 기하학, 입자, 사운드, 조명을 포함한 객체로, 우리는 이를 원하는 곳에 배치할 수 있습니다. 이 모든 자산은 프리팹 내의 참조 콘텐츠로 존재하기 때문에, 만약 횃불의 조명 값이 조정될 필요가 있다면, 전 세계의 모든 횃불이 동시에 조정됩니다. 이는 대규모 변경을 가능하게 하고, 높은 반복 속도를 제공합니다.”

“라이트 베이크는 조명의 중요한 측면입니다. 이는 하루의 각 시간에 충분히 유연하면서도, Horizon Zero Dawn 리마스터가 요구하는 세밀한 빛의 반사를 선사합니다. 이러한 베이킹 품질은 우리가 광원으로 설정한 각 볼륨별로 조정할 수 있으며, 이는 특정 지역에서 빛의 반사가 더 세밀해야 할 때 나머지에 영향을 주지 않기 때문에 특히 유용했습니다. Horizon Zero Dawn 리마스터는 호라이즌 포비든 웨스트의 향상된 베이킹 시스템을 사용하여, 원작에 비해 최소 두 배 세밀한 빛의 반사를 제공합니다.”

“시네마틱과 대화의 조명에서는 호라이즌 포비든 웨스트의 아트 디렉션과 시각적 품질을 맞추고자 했습니다. 이는 모든 업데이트된 애니메이션, 모션 캡처 및 카메라 샷과 결합되어, 리마스터의 모든 시네마틱 조명을 처음부터 구축해야 했습니다. 우리는 호라이즌 포비든 웨스트의 시네마틱 조명을 위해 만들어진 많은 새로운 기술과 작업 흐름을 사용했습니다.”

“Horizon Zero Dawn은 각 캐릭터 주위에 대략 두 개의 조명이 있는 조명 장비를 사용했습니다. 리마스터에서는 후속작에서 업그레이드된 조명 장비를 사용하여 총 다섯 개의 조명을 사용합니다: 하나의 키 조명, 두 개의 프로필 조명 및 두 개의 림 조명. 이러한 조명은 각각의 샷에 따라 위치, 방향, 색상 및 강도를 조정합니다.”

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세밀한 캐릭터 표현

Horizon Zero Dawn 리마스터는 캐릭터 모델과 그들이 조명에 반응하는 방식을 개선했습니다. 디테일, 피부 톤, 머리카락 품질, 의상 등 여러 분야의 개선 사항을 호라이즌 포비든 웨스트에서 가지고 왔습니다.

패트릭 블랭켄지(Patrick Blankenzee), 시니어 환경 아티스트: “리마스터에서 다양한 캐릭터를 작업하는 것은 큰 작업이었습니다. 우리는 시각적 품질을 향상시키기 위해 다양한 셰이더를 개선하고, 모델이 리마스터의 새로운 조명에 더 잘 반응하도록 변경했습니다. 에일로이의 모델(성인과 어린이 모두)은 복슬복슬한 털, 머리카락, 눈, 재료의 업그레이드를 포함한 전반적인 시네마틱 처리를 받았습니다.”

“우리는 어린 시절 에일로이의 원래 컨셉 아트를 살펴보고, 그녀의 의상, 머리카락, 피부를 변경하여 컨셉 아트에서 구상한 모습에 맞추고, 성인 에일로이의 개선된 모델 품질과 동등한 수준으로 끌어올리는 것을 목표로 했습니다.”

“Horizon Zero Dawn에서는 에일로이의 캐릭터 모델만이 날씨와 같은 환경 요소에 반응합니다. 리마스터에서는 모든 동료 캐릭터에게 동일한 수준의 상호작용을 부여하여 전체 세계에 시네마틱 느낌을 주고자 했습니다. 예를 들어, 이제 에일로이와 그녀의 동료들이 따뜻한 날씨와 추운 날씨에 반응하는 모습을 볼 수 있습니다.”

Nixxes와 Guerrilla 팀을 대표하여, 어서 여러분이 시각적 개선, 업그레이드된 기능 및 기술적 향상이 적용된 에일로이의 여정을 다시 경험할 수 있기를 바랍니다.

Horizon Zero Dawn 리마스터는 지금 예약주문 가능하며, 10월 31일 PS5 및 PC(Steam, Epic Games Store)에 출시됩니다. PC 버전을 플레이하기 위해서는 PlayStation Network에 등록된 계정이 필요합니다.

기존에 Horizon Zero Dawn 및 Horizon Zero Dawn Complete Edition을 소유하신 분은 $9.99로 다운로드 버전의 Horizon Zero Dawn 리마스터로 업그레이드할 수 있습니다.

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