
크리에이티브 디렉터 Michel Koch가 캠코더와 클리프행어, 그리고 선택지에 관해 이야기합니다.
Don’t Nod의 내러티브 어드벤처 ‘Lost Records: Bloom & Rage의 첫 에피소드는 뒷이야기를 궁금하게 만드는 극적인 클리프행어로 마무리되었습니다. 정체를 알 수 없는, 어쩌면 위협적일 수도 있는 발견과 함께 이야기 중심인물 중 한 명에 대한 충격적인 진실이 밝혀진 것이죠. 플레이어의 선택에 따라 전개되는 이 향수 가득한 스토리는 두 번째 에피소드, 다시 말해 ‘2번 테이프’에서는 마침내 이야기의 결말을 향해 나아갈 예정입니다. 그럼 많은 팬들이 기대하는 후속편에서는 과연 어떤 전개가 펼쳐질까요?
게임의 방향성과 스완, 노라, 어텀, 캣이 맞이하게 될 이야기의 다음 전개에 대해 더 깊이 알아보기 위해, Don’t Nod 몬트리올 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 Michel Koch와 이야기를 나눠 봤습니다.
2번 테이프가 선사할 경험
Koch는 두 번째 경험은 이전과는 사뭇 다르다며, 이렇게 말했습니다. “1번 테이프이자 전반부인 ‘블룸’은 막 시작된 여름 같았어요. 따뜻하고 평온한 나날 속에서 플레이어가 소녀를 만나고, 친해지는 과정을 담아냈었죠. 2번 테이프인 ‘레이지’에서는 1번 테이프의 말미에서 벌어졌던 사건의 후폭풍을 다루게 됩니다. 저희는 1번 테이프에서 여러분이 친구들과 어울리며 여러분만의 관계를 형성하도록 유도했습니다. 하지만 친구들과 함께 보내는 한 여름 동안의 설렘을 만끽하면서도, 뭔가 기묘한 일이 벌어지고 있다는 인상도 받을 수 있길 바랐죠. 그래서 공터를 발견하는 한편, 심연을 마주하기도 했었던 거고요. 하지만 전체적으로 보았을 때, 1번 테이프는 곧 그곳을 떠나게 될 스완이 마지막 여름을 친구들과 함께 보내는, 네 소녀의 평범한 청춘 이야기에 가까웠습니다.”
“하지만 2번 테이프는 기묘한 요소들에 더 초점을 두어 진행됩니다. 1번 테이프 말미, 여름의 막바지에 일어났던 일은 우리 모두가 알고 있습니다. 하지만 ‘어째서’ 그런 일이 벌어진 것인지는 알지 못하죠. 왜 소녀들은 다시는 만나지 않겠다고 약속한 걸까요? 그 수상한 상자는 대체 무엇이었을까요? 캣에게 무슨 일이 있었던 걸까요? 그리고 이 모든 사건은 대체 어떤 결과를 불러올까요? 친구들과 함께 평범한 여름을 보내려면, 앞으로 어떻게 해야 하는 걸까요? 숲에서 발견된 기묘한 무언가들을 둘러싸고 과연 어떤 일이 벌어지게 될까요?

2번 테이프에서는 이러한 초자연적인 요소들이 중요하게 다뤄질 겁니다. 저는 초자연적인 요소와 초현실적인 분위기를 캐릭터의 이야기에 자연스럽게 녹여내는 것을 좋아하는데요. 이 방법을 사용하면 캐릭터에 집중하면서도 어둡고 기묘한 분위기를 조성할 수 있습니다. 게다가 캐릭터를 더 늘릴 수 있죠. 그리고 이번에는 그러한 기묘한 분위기가 더욱 짙어져, 스토리의 결말에도 중요한 역할을 하게 될 겁니다.”
게다가 이번 테이프에서는 전작보다 속도감 있는 전개를 보여줄 전망이라고 하는데요, Koch는 계속해서 이렇게 말했습니다. “2번 테이프에서는 전개 속도가 뚜렷하게 빨라질 거예요. 우리는 이미 캣에게 무슨 일이 벌어졌는지 보았고, 콘서트 이후의 사건도 목격했죠. 2번 테이프의 이야기는 그다음 날에서부터 시작됩니다. 친구들을 위험에 빠뜨리고 말았다는 죄책감에 사로잡힌 스완을 시점을 따라, 8월이라는 한 달에 걸쳐 빠르게 결말을 향해 달려가게 되죠. 이야기의 속도가 빨라진 만큼, 긴장감도 한층 더 고조될 거예요.”
더불어 Koch는 1번 테이프에서 내린 선택이 이야기의 흐름에 더욱 큰 영향을 미치게 될 것이라고 강조했습니다. “1번 테이프에서 여러분은 많은 결정을 내렸습니다. 누구와 대화하고 누구와 친해질 것인지부터 시작해, 소녀들과 어떤 관계를 쌓을 것인지를 결정했죠. 의식이 일어나는 동안 어떤 선택을 내리셨었나요? 심연에서는 어떤 행동을 취하셨었나요? 코리와 딜런은 어떤 태도로 대하셨었죠? 이 과정에서 플레이어가 폭력적이거나 무모한 길을 선택했는지, 혹은 신중한 선택을 했는지에 따라 2번 테이프에서의 전개가 달라질 것입니다.”
소녀들과 캠코더
1번 테이프에서 플레이어들이 마주했던 가장 흥미로운 요소 중 하나는 바로 주인공 스완이 미시간의 벨벳 코브에서 보내는 일상을 기록하기 위해 늘 들고 다니던 캠코더였습니다. 캠코더를 통해 플레이어들은 수집 요소를 획득하고, 원하는 장면을 촬영하고, 편집해 짧은 영상까지도 만들 수 있었죠. 특정 순간에는 중요한 게임플레이 도구이자 서사의 핵심 장치로 활용되기도 했고요.
이처럼 중요한 요소였던 만큼, Koch에게 2번에 테이프에서 캠코더는 어떤 역할을 하게 될 것인지를 물어봤습니다. “캠코더의 역할은 더욱 커졌습니다. 스완에게 있어 캠코더는 일종의 ‘무기’이자 ‘방패’ 같은 존재라는 걸 여러분이 느낄 수 있었으면 했거든요. 캠코더로 사람들을 촬영하고 다니는 것은, 어찌 보면 렌즈 너머로 몸을 숨기고 있다는 뜻이니까요. 또한, 90년대 캠코더 촬영의 감성을 재미있고 몰입감 있는 방식으로 체험할 수 있기를 바랐습니다. 캠코더의 다양한 기능 활용해 게임의 여러 요소가 유기적으로 연결되도록 만들고 싶었던 거죠.
그래서 2번 테이프에서는 캠코더가 퍼즐을 풀거나 단서를 찾는 데 사용되는 등 더욱 중요하게 다뤄질 예정입니다. 또, 캠코더와 촬영한 영상에 관해 반전이 하나 준비되어 있는데, 스포일러가 될 수 있어서 지금 말씀드릴 수는 없겠네요. 플레이어 여러분이 그 반전을 즐기실 수 있기만을 빌어 두겠습니다. 한 가지 말씀드리자면, 어떤 방식으로 영상을 촬영했는지가 스토리에 중요한 영향을 미칠 겁니다. 여러분이 촬영한 것이 여러분의 여정과 맞물리게 되는 것이죠.”
2번 테이프에는 1번 테이프보다 더 많은 퍼즐이 등장할 예정이냐고 묻자, Koch는 고개를 끄덕였습니다. “2번 테이프에는 제가 개인적으로 정말 좋아하는 퍼즐이 있어요. 그중 하나는 이동하며 환경과 상호작용하고, 대화를 나누면서 캐릭터에 대한 지식을 활용해 상황을 풀어나가야 하는 내러티브 퍼즐이죠. 단순히 무언가를 찾는 것이 아니라, 스토리, 선택지, 캐릭터에 대한 이해 등 게임의 여러 요소를 종합적으로 활용하고, 대화와 캠코더를 통해 주도적으로 상황을 풀어 나가야 한다는 점에서 무척 흥미로운 퍼즐이라고 생각합니다.”
다시 만난 친구들
그렇다면 친구들이 27년 만에 바에서 다시 모이는 이야기는 어떻게 전개될까요? “이 부분은 전반부와 마찬가지로 대부분 바에서 이루어질 예정입니다. 아직 되찾을 과거의 기억이 남아 있기 때문이죠. 중요한 장면 중 하나인 ‘상자를 여는 순간’도 아직 남아 있고요. 현재 이야기에는 네 가지 주요 엔딩이 존재하며, 플레이어의 선택에 따라 엔딩의 세부적인 디테일이 달라질 것입니다. 엔딩에 따라 바를 벗어나 27년이 지난 후의 마을 모습을 조금 더 살펴볼 수도 있죠.”

코흐는 사실 이 ‘바’라는 공간이 게임의 전체 콘셉트를 형성하는 데 있어 핵심적인 요소였다고 설명했습니다. “우리의 첫 기획은 아주 오랜만에 만난 친구들과 대화를 나누며 과거를 회상하고, 다시 가까워질 수 있는지를 생각해 본 데에서 시작했습니다. 바, 레스토랑, 혹은 어떤 방에서 친구들과 마주 앉아 이야기를 나누는 순간을 구상했죠. 어떤 친구와는 다시 친밀해질 수 있고, 어떤 관계는 어색하게 남을 수도 있을 거예요. 이러한 점이 내러티브 면에서 매우 흥미로웠습니다. 바 같은 장소에 함께 앉아 있으면, 좋든 싫든 같이 이야기를 나누게 되잖아요? 서로를 마주 보고 앉아 있는 이상, 과거를 떠올려야만 하는 거죠.”
마지막으로 팬들에게 전하고 싶은 말을 묻자, Koch는 이렇게 답했습니다. “1번 테이프를 플레이해 주신 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 모쪼록 2번 테이프에서 여러분의 기대가 이루어졌으면 좋겠네요. 이야기가 어떻게 흘러가는지, 그리고 전반부에서 내린 선택들이 어떤 결과를 낳는지 보시며 기대 이상의 즐거움을 느끼실 수 있기를 바랍니다. 2번 테이프에는 놀라우면서도 만족스러운 이야기와, 대미를 장식할 아름다운 결말이 준비되어 있습니다. 앞서 플레이해 보신 분들은 물론 새로운 플레이어 여러분까지도 네 소녀가 함께 보내는 한 여름 동안의 이야기에 푹 빠져드실 수 있기를 기대하겠습니다.”
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.
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