Elden Ring 밤의 통치자 인터뷰: 깊이 있는 전투를 중심으로 재구상한 게임 디자인 소개

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Elden Ring 밤의 통치자 인터뷰: 깊이 있는 전투를 중심으로 재구상한 게임 디자인 소개

게임 디렉터 이시자키 준야가 전하는 네트워크 테스트 이후의 변화와 캐릭터 유형, 그리고 더 많은 이야기.

Elden Ring 세계관을 무대로 하는 스핀오프 액션 어드벤쳐 게임인 Elden Ring 밤의 통치자가 5월 30일 출시됩니다.

발매를 앞두고, 본 작품의 게임 디렉터인 이시자키 준야 씨를 만나 이 FromSoftware의 협동 멀티플레이어 게임에서 어떤 즐거움을 기대할 수 있을지 이야기를 나누어 봤습니다. 

박진감 넘치는 전투에 중점을 둔 게임 디자인

PlayStation 블로그: FromSoftware의 이전 작품들에서 레벨과 전투 디자인을 담당하셨죠. 밤의 통치자를 제작하면서 특히 신경을 쓴 부분이 있나요? 또 어떤 어려움이 있었나요?

이시자키 준야: 가장 신경 쓴 부분은 역시 전투라고 말할 수밖에 없네요. 본 게임의 주된 목표는 매일 밤이 끝날 때마다 등장하는 밤의 왕을 물리치는 것입니다. 월드 맵 곳곳에 캐릭터 빌딩에 필요한 요소들이 흩어져 있어, 게임플레이를 흥미롭게 만들고 플레이어들이 더욱 전략적으로 전투하도록 유도하죠. 

그리고 어려웠던 부분에 관해 말씀드리자면, 솔직히 말해 매 순간이 어려움의 연속이었습니다(웃음). 게임 메커니즘을 대대적으로 변경하면서도 여전히 합리적이고 마음 깊이 즐길 수 있는 게임이어야 했으니까요. 별다른 고민 없이 변경점을 도입한다면 Elden Ring 세계관에 속해 있으면서도 전작과는 완전히 다른 게임이 될 수 있기에, 특히나 주의를 기울였습니다. 새롭고 신선하면서도 Elden Ring 본연의 느낌은 유지할 수 있는 균형점을 찾는 게 어려웠다고 말할 수 있겠네요. 

쓰러진 팀원을 공격해 되살린다는 독특한 부활 시스템은 어떻게 탄생했나요?

Elden Ring에서 많은 기존 에셋을 가져온 만큼, 저희는 이 요소들을 흥미롭게 활용할 수 있는 방법을 찾고자 했습니다. 그렇게 아이디어를 주고받는 동안 ‘공격’이 밤의 통치자의 게임플레이에서 가장 일관된 요소라는 사실을 깨달았죠. 공격으로 팀원을 부활시키는 시스템을 테스트해 본 결과 사거리와 빈도, 그리고 부활 가능성에 따라 다양한 전술이 생겨난다는 것을 알게 되어 정식 시스템으로 도입했습니다. 그뿐만 아니라 아주 재미있기까지 했으니 마다할 이유가 없었죠(웃음). 

네트워크 테스트 버전을 플레이했을 때 캐릭터 빌드를 구성하는 것은 즐거웠지만, 전략적인 측면에서는 조금 반복적인 느낌이 들었습니다. 최종 제품판에서는 더 전술적인 판단을 요구하는 예측 불가능한 상황들을 기대해 봐도 될까요? 

네. 저희도 그 방향에 맞춰 조정을 이어가고 있기에 보스와 싸울 때 항상 같은 전략이 통하지는 않을 겁니다. 한동안은 어떤 전략이 유효할 수 있겠지만, 보스들이 점차 진화함에 따라 더 이상 같은 방식으로 상대할 수 없는 순간이 찾아오게 될 겁니다. 그렇게 되면 다른 접근 방식을 생각해야 하죠. 

또한, 최종 버전에서는 각 보스를 상대하기 전에 약점을 미리 확인할 수 있게 될 예정입니다. 만약 다음 보스가 독 약점을 가지고 있다면, 그 게임 세션에서는 독을 더 자주 부여할 수 있는 아이템을 미리 갖춰 둘 수 있겠죠. 이처럼 보스의 약점을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있을 것입니다. 게임 내에서 일어나는 변화에 맞춰 플레이어가 적응하고 전략을 발전시킬 필요가 있도록 게임을 설계한 것이죠. 

명료성 및 난이도 미세 조정 – 밤의 짐승 글라디우스 강화

네트워크 테스트를 진행한 결과 게임에 적용된 변경이나 조정 사항이 있을까요?

네트워크 테스트를 진행한 결과, 맵에 어떤 요소들이 표시되는지 이해하는 데 어려움을 겪는 플레이어가 일부 존재했습니다. 또 다음 진행 장소를 파악하기 어렵다거나, 몇몇 캐릭터 동작을 어떻게 사용해야 하는지 알기 어렵다는 의견도 있었죠. 이러한 문제를 해결하기 위해, 게임 플레이 중에 정보가 더 명확하게 전달되도록 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 

난이도에 관해서도 유용한 피드백을 많이 받았는데요, 도전적이면서도 너무 부담스럽지는 않은 난이도를 유지하기 위해 몇 가지 조정을 진행했습니다. 밤의 짐승 글라디우스도 업데이트를 거쳤으니, 최종 버전에서 만나는 걸 기대해 주세요.

빌드 및 판타지 전형에서 파생된 8명의 플레이어블 캐릭터

‘밤을 건너는 자’라고 불리는 각 플레이어블 캐릭터는 서로 다른 클래스를 가지고 있죠. 8명의 캐릭터와 각각이 보유한 고유 어빌리티는 어떤 방식으로 선정하셨나요? 

먼저 플레이어블 캐릭터에 어떤 특성을 부여할지 구상했고, 최종적으로 8명의 ‘밤을 건너는 자’가 탄생했습니다.  구상 단계에서는 두 개의 핵심 기둥이 있었는데, 그중 하나가 바로 ‘빌드’였죠. Dark Souls 시리즈나 Elden Ring에서는 ‘힘 빌드’나 ‘순수 마법 빌드’ 등 스탯 분배를 통해 특정 무기나 마법을 사용하는 빌드를 만들 수 있었습니다. 또 다른 핵심 기둥은 ‘판타지 전형’에 관한 것이었습니다. 전열에서 방패로 다른 이들을 보호하며 싸우는 검사나, 마법을 자유자재로 다루는 마법사 같은 전형들 말이죠. 저희는 밤의 통치자 세계관에 어울리는 플레이어블 캐릭터를 만들기 위해, 이 두 가지 기둥을 어떻게 결합하면 좋을지 깊게 고민했습니다. 만약 플레이어블 캐릭터가 백 가지나 된다면 ‘힘 법사’같은 변종도 있을 수 있겠지만, 이번처럼 캐릭터가 몇 명 되지 않을 때는 너무 튀는 느낌이죠(웃음). 그래서 단순히 가장 자연스럽게 느껴지는 조합을 구성했고, 그게 8명의 밤을 건너는 자가 되었습니다.    

Elden Ring 밤의 통치자는 5월 30일 PS5 및 PS4로 출시됩니다. 

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