Team Asobi가 아스트로봇의 즐거움을 위한 통일된 비전에 도달한 방법

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Team Asobi가 아스트로봇의 즐거움을 위한 통일된 비전에 도달한 방법

개발팀이 모여 게임 경험을 만들어낸 방법을 살펴보고, 스튜디오 내부도 살짝 들여다보세요.

많은 분들의 기대를 받는 ASTRO는 지금 Astro’s Playroom을 제작한 Team Asobi의 최신 액션 타이틀을 통해 PlayStation 5에 돌아올 준비를 하고 있습니다! 새로운 파워업과 기능을 포함하여 이전 타이틀보다 훨씬 확장된 게임플레이를 선사할 예정인 “아스트로봇”은 9월 6일 금요일에 출시됩니다.

출시일이 코앞에 다가온 가운데 Team Asobi의 스튜디오를 방문하여 개발팀과 스튜디오의 역사와 개발 스타일, 그리고 아스트로봇이 만들어진 과정을 들어보았습니다. 그러면 바로 시작해 보죠!

아트 및 애니메이션: 모든 것은 게임플레이 아이디어에서 시작된다 

왼쪽: Team Asobi 수석 애니메이션 디렉터제이미 스미스(Jamie Smith)
가운데: Team Asobi 수석 아트 디렉터 세바스찬 브루크너(Sebastian Brueckner)
오른쪽: Team Asobi 선임 애니메이터 마키 무라카미(Maki Murakami)

캐릭터를 만들 때 무엇을 가장 우선하시나요?

제이미: 저는 ‘활발함’을 잘 표현하기 위해 노력합니다. 애니메이션을 만들 때 저희는 아이들, 그리고 그 아이들이 신나서 방방 뛰는 것처럼 기쁨을 표현하는 방식을 모델 삼아 플레이어에게 환희의 감정을 전달합니다. 아이들은 행동과 감정을 잘 표현하며, 저희는 이런 요소를 캐릭터 디자인에 채워 넣으려고 노력합니다.

어떤 아이디어를 게임에 구현할지 어떻게 결정하시나요?

세바스찬: 가장 중요하게 생각하는 것은 팀 전원이 해당 아이디어가 게임을 더 좋게 만든다고 동의하는 것입니다. 저희는 예술적 측면만 보고 아이디어를 선택하기보다, 모든 것을 게임플레이 아이디어에서 시작하죠. 팀으로서 저희는 함께 일련의 게임플레이 시나리오를 상상하고 게임 세계와 그 세부 사항에 대해 결정합니다. 예를 들어, 게임플레이가 얼음과 관련되어 있다면 그 아이디어에 대해 함께 고민하고 그 세계의 배경으로 바다를 제안하는 식이죠. 세부 사항이 결정되면 아트팀이 그 세계를 다듬습니다.

마키: 이러한 브레인스토밍 과정은 Astro의 새로운 파워업과 강화 디자인에서 특히 두드러지게 드러납니다. Handy-D가 그 예죠. 긴 팔을 가진 이 원숭이는 Astro의 등반을 지원하기 위해 제안한 아이디어였습니다. 아이디어를 낸 후 원숭이를 더 귀엽게 만들 방법에 대한 아이디어를 살펴보며, Astro의 등에 업히는 디자인에 동의했습니다. 프로토타입을 제작한 뒤 그걸 플레이 테스트하고 다듬어 가면서 최고로 재미있게 만듭니다.

기술 및 프로그래밍: 새로운 기능은 새로운 경험을 선사하려는 열정에서 비롯된다

왼쪽: 선임 수석 제품 매니저 토시마사 아오키(Toshimasa Aoki)
오른쪽: Team Asobi 수석 게임플레이 프로그래밍 책임 마사유키 야마다(Masayuki Yamada)

Team Asobi의 독특한 모델링 기법에 대해 말씀해 주시겠어요?

마사유키: 게임플레이 프로그래머는 디자이너가 제공한 사양에 따라 기본 모델을 만들고 그 모델로 게임플레이를 테스트하는 것으로 시작합니다. 해당 모델이 재미있다고 인정되면 아티스트가 맡아서 그 경험을 한층 강화합니다. 저희 팀의 프로세스는 우선 즐거운 게임플레이를 우선 확립한 후, 게임에서 이런 부분을 더 증폭한다는 점에서 좀 특별합니다.

하드웨어 개발자로서 DualSense 무선 컨트롤러가 게임 속에서 듀얼 스피더라는 캐릭터로 등장하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?

토시마사: 제가 제작에 참여한 컨트롤러가 게임에 등장하는 것을 보고 진심으로 기뻤습니다. 아스트로봇이 나오기 전까지 컨트롤러는 사용자 매뉴얼에서나 주목을 받을 수 있었으니까요. 하지만 이제는 게임에서 3D 캐릭터가 되어 하늘을 날고, 여러분의 지시에 따라 반응하죠! 하드웨어를 선보이기 위한 최고의 방법 아닐까요?

Team Asobi의 작품은 PlayStation VR 및 DualSense 무선 컨트롤러와 같은 새로운 PlayStation 기술을 집중 조명하는 훌륭한 플랫폼이기도 합니다. 이렇게 새롭고 독특한 기능을 커뮤니티에 선보이기 위해 팀에서 집중한 부분이 있나요?

토시마사: 저희는 플레이어를 위한 새로운 경험을 만들고 싶기 때문에 새로운 기능을 소개합니다. Team Asobi와의 긴밀한 협업을 통해 개발 초기에 프로토타입을 테스트할 수 있습니다. 팀원들의 미소가 보이거나 웃음소리가 들리면, 그건 저희가 뭔가 새로운 것을 제대로 만들어 냈다는 신호이고, 그러한 반응은 저희가 가진 열정의 증거이기도 합니다.

재미있는 액션과 PlayStation의 30년 역사로 가득 찬 게임

Team Asobi 스튜디오 책임자 니콜라스 두셰(Nicolas Doucet)

다른 스튜디오와 차별화되는 Team Asobi만의 강점이 무엇이라고 생각하시나요?

니콜라스: 저희의 강점은 아이디어와 신속함입니다. 혁신은 Sony의 DNA를 구성하는 핵심 요소이며, 혁신을 이루기 위해서는 수많은 아이디어를 테스트해야 합니다. 효과적인 방법을 빠르게 파악하는 데 있어 아이디어와 속도는 항상 함께하는 요소입니다. 그리고 그게 Team Asobi의 강점이기도 하죠! 팀원 모두가 뭔가 새로운 것을 만들고자 하는 열정과 영감과 동기를 가지고 있습니다.

아스트로봇을 플레이할 때 플레이어가 어떤 경험을 하기를 바라나요?

니콜라스: 베테랑 게이머에게는 플랫폼 액션 게임의 재미와 향수를 선사하고 싶습니다. 아스트로봇은 30년의 PlayStation 역사를 기념하는 타이틀이기 때문입니다. PaRappa 같은 카메오를 통해 플레이어가 친숙한 캐릭터와 만나며 반가움과 향수에 흠뻑 젖어들기를 바랍니다.

또한 새로운 플레이어, 특히 처음으로 게임이라는 모험을 시작하는 어린 게이머들에게도 깊은 책임감을 느낍니다. 저는 아직도 처음 비디오 게임을 플레이하던 순간을 생생하게 기억합니다. 말할 수 없이 재미있었고 잊히지 않는 인상을 남긴 순간이었습니다. 아스트로봇이 누군가의 첫 번째 비디오 게임이고 제가 느꼈던 기쁨과 흥분을 똑같이 불러일으킬 수 있다면 개인적으로 정말 기쁠 것입니다.

PlayStation Studios 소속이 되는 데서 오는 특별한 이니셔티브가 있나요? 그리고 다른 PlayStation Studios와 어떻게 협력하고 있나요?

니콜라스: 아스트로봇은 PlayStation의 역사를 담은 타이틀인 만큼 모든 PlayStation Studios와 긴밀하게 협력했습니다. 스튜디오 디렉터들, 그리고 게임 크리에이터들과 저희 컨셉을 공유했을 때 압도적으로 긍정적인 답변을 받았습니다. 처음에는 기대한 캐릭터 150명 중 50명 정도만 등장시킬 수 있을 거라 생각했습니다. 그러나 정말 놀랍게도 스튜디오들은 만장일치로 150명 캐릭터 전원의 카메오 출연에 동의했죠. 감사하게도 PlayStation Studios 외 타사 퍼블리셔와도 협업할 수 있었습니다.

아스트로봇 출시를 손꼽아 기다리는 플레이어에게 하고 싶은 말씀이 있나요?

니콜라스: 오랜 PlayStation 팬과 신규 플레이어 모두를 위해 3년 동안 아스트로봇을 만들었습니다. 그러니까 천천히 시간을 들여 아스트로봇을 하나부터 열까지 재미있게 즐겨 주시기를 바랍니다. 그리고 많은 비밀과 깜짝 요소도 숨겨두었으니 재미있게 탐험하면서 모두 찾아보세요!

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