제작기: 아이언맨을 VR로 제작하기

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제작기: 아이언맨을 VR로 제작하기

에런 와이팅(Aaron Whiting) / 프로듀서, Camouflaj


안녕하세요, 시애틀에 위치한 Camouflaj의 에런 와이팅입니다. 저는 영광스럽게도 7월 3일 발매되는 PlayStation®VR 독점작인 Marvel’s Iron Man VR의 리드 프로듀서를 담당하고 있습니다.

저는 예전에 Camouflaj의 첫 작품이었던 République의 제작에 참여했고, 이후 좀 더 규모가 큰 근처의 스튜디오로 이직을 했어요. Camouflaj를 떠나 있던 중 이 팀이 정말 신나고 야심 찬 VR용 프로젝트에 도전한다는 소식을 들었습니다. 그때쯤 스튜디오의 창립자인 라이언 페이튼(Ryan Payton)이 저를 찾아와 Camouflaj에 복귀해서 그 게임의 제작에 참여해 달라는 제안을 했습니다. 일단 머리부터 손질하고, 스튜디오가 작업 중이던 Marvel’s Iron Man VR의 프로토타입을 확인하기 위해 스튜디오 방문 예약을 잡게 되었습니다.

VR 헤드셋을 착용하자마자, 소름이 돋았어요. 제 몸을 바라보는데 상징적인 빨간색과 황금색의 아머가 보이고, 저는 ‘세상에, 내가 아이언맨이잖아!’라고 생각했어요. 그리고 모션 컨트롤러를 지면으로 향하게 하고, 버튼을 눌러 공중으로 날아올랐습니다. 그다음에 ‘아이언맨은 어떻게 전진할까?’라고 고민했죠. 자연스럽게 컨트롤러를 제 옆에 붙이고, 손바닥은 뒤를 향하고, 앞으로 나아갔습니다. 비록 당시 구현된 상하이는 거친 그레이박스 형태였지만, 고속으로 도시 위를 날며 비행의 스릴을 만끽할 수 있었어요. 대도시 위를 날며 좁은 구간을 아슬아슬하게 지나다녔죠. 저도 모르게 큰 소리로 “너희들이 해냈구나! VR 비행을 제대로 구현했어!”라고 외치던 기억이 나요.

한 20분 정도를 환한 얼굴로 즐겁게 날아다니고 있는데, 라이언이 제게 “뭐 좀 공격해 볼래?”라고 물었어요. 당연히 저는 그러겠다고 했죠. 비행 때와 마찬가지로 ‘아이언맨은 어떻게 무기를 쓸까?’라고 고민했습니다. 그리고는 팔을 앞으로 뻗고 표적을 향해 손바닥을 내밀고 리펄서 버튼을 눌러 무기를 쐈어요. 그때부터 저는 아이언맨 포즈를 취하며 사방에 있는 적을 쏘기 시작했죠. 라이언이 물었습니다. “Camouflaj로 복귀해서 이 게임을 프로듀싱해 보는 건 어때?” 그 후는 여러분의 상상대로입니다.

제가 Camouflaj에 복귀했을 때 이미 멋진 프로토타입을 완성해야 되는 단계는 지났었습니다. 이미 제품판을 개발하는 것에 초점을 맞추고 있었죠. 저희는 게임의 세계관을 단순히 아이언맨이 아닌 유명인이자 민간인 페르소나 토니 스타크도 포함하도록 팀을 배정했습니다.

라이언이 초기에 많이 고민했던 내용 중 하나가 VR 플레이어들에게 아이언맨이 된 기분을 제공함과 동시에 아이언맨을 볼 수 있도록 하는 것이었습니다. VR의 1인칭적인 특징 때문에, 플레이어들은 당연히 토니 스타크 본인이 되고 싶기도 하겠지만, 토니의 토니스러운 모습을 감상하는 것 역시 플레이어들이 원할 거라 생각했습니다. 다양한 해법을 실험했죠. 라이언이 멍청하게(본인 입으로 인정했어요) 제안한 플레이어를 토니가 아닌 토니의 제자로 만들자는 방법도 실험했죠. 다행히 Marvel에 있는 친구들이 이 아이디어에 반대했어요. 그들이 옳았죠. 팬들은 아이언맨이 되고 싶지, 아이언맨 옆에 서고 싶은 게 아니니까요.

다행히 저희 리드 작가 브랜든 머피(Brendan Murphy)가 멋진 아이디어를 냈습니다. 최근에 공개된 Marvel’s Iron Man 코믹스에서 힌트를 얻어, 토니의 성격을 적용한 AI를 추가했죠. “AI 토니”는 이렇게 탄생했습니다. 그는 똑똑하고, 위트 넘치고, 아머 업그레이드를 도와줍니다. 드디어 최고의 경험 두 가지를 동시에 느낄 수 있게 되었습니다. 플레이어는 토니를 볼 수 있고, 토니가 될 수도 있죠! 토니 스타크만큼 자신과 잘 어울리는 캐럭터가 또 있을까요?

사람들은 하늘을 날며 아이언맨과 같은 슈퍼 히어로가 되고자 하지만, 동시에 토니 스타크처럼 유명한 억만장자의 삶도 살고 싶어 합니다. 개발 초기에는 너무 다양한 아이디어들이 너저분하게 존재했지만, 어느정도 정리가 된 후에는 토니 스타크와 관련된 주요 요소를 정해서 코어 게임플레이에 적용할 수 있었습니다.

  • 토니의 차고에서 작업하기
  • 닉 퓨리, 페퍼 포츠, 프라이데이와 같은 상징적인 Marvel 캐릭터 만나기
  • 토니의 말리부 맨션, 쉴드의 헬리캐리어, 록슨 코퍼레이션, 그리고 다양한 스타크 인더스트리 시설 등 클래식한 아이언맨 환경 탐험하기

Marvel’s Iron Man VR의 제작 과정을 되돌아보면, 우선 항상 게임 자체가 슈퍼 히어로 물이어야 한다는 점은 염두에 두고 있었습니다. 제작을 시작하고 1년 정도 지난 시점에서, 저희는 비행과 사격 메카닉은 완성되었다고 생각했지만, 그래도 뭔가 빠진 느낌이었어요. Marvel도 같은 생각이었죠.

저희는 아이언맨이 비행 중인 제트기를 구조하는 임무까지 완성한 중요한 마무리 단계 때 이 사실을 깨달았습니다. 그리고 이맘때쯤 뭐가 빠졌는지 알아챘어요. 빠진 건 바로 인터랙티브 “슈퍼 히어로” 액션이었죠. 저희는 정말 빠르게 “슈퍼 히어로 액션” 몇 가지를 게임에 추가해서 플레이어가 영웅적인 행동을 보일 수 있도록 만들었습니다. 발화한 엔진의 불을 끄고, 고장 난 날개를 고치고, 제트기의 착륙 장치를 작동시킬 수 있도록 만들었죠. 프로덕션 관점에서 저는 이때 큰 두려움을 느꼈습니다. 아주 비싸고 많은 시간의 투자가 필요한 예상치 못한 순간이었죠. 하지만 저는 이런 슈퍼 히어로 액션이야말로 Marvel’s Iron Man VR이 “좋은” 게임에서 “끝내주는” 게임으로 진화하기 위해 필요한 요소라고 확신했습니다.

이런 슈퍼 히어로 액션이 슈퍼 히어로 판타지에 어떤 식으로 생명을 불어넣는지 궁금하시다면 지금 PlayStation Store에서 확인하실 수 있는 Marvel’s Iron Man VR 체험판을 통해 직접 경험할 수 있습니다. 더욱 다양한 VR 방식의 슈퍼 히어로 액션을 포함하는 제품판에서 느낄 수 있는 것을 조금이나마 경험할 수 있죠.

개발의 막바지인 지금, 저는 종종 제가 왜 Marvel’s Iron Man VR 프로젝트와 함께하기 위해 Camouflaj로 돌아왔는지 생각합니다. 물론 팀이 멋진 VR용 아이언맨 경험을 제작하는 걸 돕고 싶었죠. 하지만 다른 한 편으로는 PlayStation®VR의 독특한 강점을 활용해 토니 스타크가 주연인 중요하고도 뜻깊은 이야기를 전하고 싶었습니다. 저희는 플레이어를 토니 스타크가 될 수 있도록 만들고, 토니의 망령을 상대하도록 합니다. 이런 순간은 게이머인 저에게 아주 의미 있고, 7월 3일 게임이 발매되면 여러분들도 꼭 경험하시길 바라는 순간입니다.

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