출현, 새로운 관점, 레인보우 로드

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출현, 새로운 관점, 레인보우 로드

번지의 마케팅 카피 라이터 Richard Barrick


모리츠 코르넬리스 에셔의 작품에 더 많은 레인보우 로드가 필요하다고 생각해본 적 있으세요? 데스티니 가디언즈의 새로운 예언 던전 팀은 그렇다고 생각합니다.

비디오 게임에는 이 공간에서 작업하도록 끌어당기는 신비한 힘이 있습니다. 이 상호 매체에서만 경험 할 수 있는 독특한 것이 있죠. 데스티니의 세계 안에서는 과거의 고통이나 리바이어던 같은 것들이라고 생각됩니다. 이런 각각의 프로젝트 뒤에는 수백 명의 사람들이 예상하지 못한, 새로운 것을 만들기 위해 공을 들이고 있습니다.

Brendan Thorne과 Andrew Hopps가 이 레이드와 관련이 있는 사람들입니다. 지난 7년 동안, 두 사람이 10개 이상의 레이드와 던전을 만들면서 액션 MMO 게임으로서 데스티니 가디언즈를 계속 성장시켰습니다. 이 두사람이 가장 최근에 한 프로젝트는 일주일 전에 출시한 출현의 시즌과 함께 공개되었고 아홉이라고만 알려진 신비한 실체들에 의해 만들어진 또 다른 세계로 플레이어를 데려갑니다. 예언에 오신 것을 환영합니다.

이 또 다른 세계를 지배하는 규칙들로 번지팀은 플레이어들이 이전에는 경험해보지 못했던 흥미진진한 기법과 아이디어들을 실험했습니다. 이 던전은 그저 “독특하다”라고 표현하기엔 부족합니다.

Brendan과 Andrew와 함께 최근 출시된 출현의 시즌과 이 새로운 던전의 조화에 대해 이야기해보는 시간을 만들어 보았습니다. – 출현의 시즌은 빛을 소멸하려는 적에 대항하는 마지막 인류에 관한 이야기입니다.


이렇게 함께 해 주셔서 감사합니다. 간단한 자기소개와 번지에서 어떤 일을 해오셨는지 이야기해 주시겠어요?

Andrew Hopps: 저는 레이드 팀의 리드를 맡고 있습니다. 그리고 번지에서 일한 지 9년 차 되었습니다. 발사 기지를 시작으로 드레드노트까지 작업했고, 자연스럽게 왕의 몰락 레이드 작업도 하게 되었어요. 이렇게 저는 레이드 팀에서 계속 일하게 되었습니다.

Brendan Thorne: 저는 레이드 팀에서 선임 디자이너로 일하고 있습니다. 출시 1년 전부터 번지에서 일해왔어요. 거의 7년이 다 되어가네요. 아마 크로타의 최후가 제가 Andrew와 함께 한 첫 번째 작업이었을 거예요. 아, 유리 금고였어요. 아니, 왕의 몰락이 첫 번째 작업이었어요. 죄송해요. 3000일 동안 격리 생활로, 모든 기억이 엉망이네요.

격리 생활에 관해 이야기해 주세요, 집에서 일하니 어떤가요?

Andrew: 일은 아주 효율적이지만, 플레이 테스트하기는 쉽지 않습니다.

Brendan: 팀 전체가 서로를 이미 잘 알고, 성격도 알기 때문에 많은 도움이 됐어요.

다행이네요. 예언이 어떻게 시작하게 되었는지 이야기해 주시겠어요? 색다른 데스티니 던전 같던데요.

Andrew: 크리에이티브 리더십 팀과 협력하여 던전이 우리를 어디로 데려갈지에 대해 생각하면서 시작되었어요. 아홉과 대화를 할 수 있다는 사실에 저희 모두 흥분했죠. 아홉의 왕국은 정말 멋진 곳이에요. 우리가 한 번도 가보지 못한 곳이죠. 결단의 장소와 몇몇 PvP 장소가 있지만, 그게 전부예요.

견본에서 얻은 몇몇 아이디어들은 아홉의 테마와 정말 잘 어울렸어요. 그 후에 저희들은 Robbie Stevens(크리에이티브 리드)와 Tom Farnsworth(디자인 리드)를 찾아가 어떻게 하면 이번 시즌에 이 던전이 조화롭게 어울릴 수 있을지에 관해 이야기 했어요.

이야기는 어떻게 진행되었죠? 던전이 어떻게 출현의 시즌과 빛의 저편 이야기에 녹아들 수 있게 했는지 말씀해 주시겠어요?

Brendan: 저희는 어둠이 돌아온다는 것을 알고, “어둠이 정확하게 무엇인가?”라는 질문을 던졌습니다. 이 질문에 대한 해답은 아직도 베일에 싸여 있죠. 그래서 에리스와 방랑자가 여러분을 아홉에게 보냅니다. 답을 찾기 위해서요. 수호자는 현명하게 해답을 찾아 나섭니다.

Andrew: 의도적으로 애매하게 표현했어요. 베일에 싸인 이 미스터리를 누설해 버리고 싶지 않거든요. 저희는 플레이어들이 의미를 이론화 할 것을 알고 던전에 실마리를 찾을 수 있도록 만들었습니다. 나중에 설명해 드릴게요.

Brendan: 저는 플레이어들이 이 던전을 보고 번지가 계속해서 전달하려고 하는 것을 알아냈으면 좋겠어요. 세계 전체에 파문을 일으키고 모든 것을 변화시키는 격변하는 주요 사건들 처럼이요. 순간적으로는 놀랍지만 돌이켜 보면 상황이 어떻게 된 건지 알게 되실 거예요.

아홉을 주제로 작업을 하면서 여러분이 원하는 것을 할 수 있는 기회가 됐나요? 아니면 신비에 싸인 주제인 만큼 많은 제약이 있지는 않았나요?

Brendan: 저는 기회였다고 생각해요. 저희는 예언이 이전의 두 던전인 조각난 왕관과 이단의 구덩이와는 확연히 다르기를 바랐습니다. 이 두 던전 모두 고전 느낌의 던전에 숨어 들어가 금지된 구역을 향해 내려가는 느낌이 물씬 풍겼죠. 보통 저희가 프로젝트를 시작할 때, 테마를 결정하기 위해 논의해요. 이번 테마는 아마 “새로운 관점”이었을 거예요. 맞죠?

Andrew: 맞습니다. 몇 가지 프로토타입을 거친 후 나온 아이디어예요. 시험을 시작한 후, 추상적인 모습의 끝을 보여주고 싶다는 생각이 들었어요. 아홉이 가장 적합하다고 생각했죠.

Brendan: 저희는 테마에 걸맞은 경험과 체험의 주제를 고르고 싶어 해요. 바로 이전에는 “검의 사용법을 달리하여 적을 처치하라”였듯이 말이에요. 예언 던전의 체험 테마는 “어둠과 빛을 도구로 사용하라”입니다.

Andrew: 저희가 구상하던 “새로운 관점”과 아주 잘 어울리는 테마였어요. 어둠이 다가오는 지금 상황에도 아주 적절하게 맞아떨어졌죠.

Brendan: 어두운 터널에 들어갈 때 고스트가 주위를 밝히는 용도 외 게임에서 빛을 이용하는 구조는 여태까지 한 번도 없었던 것 같아요. 눈에 보이는 형태를 띤 그런 빛이요.

Andrew: 맞아요. 제 생각에도 없었던 것 같아요.

Brendan: Madison Parker(선임 조명 아티스트)가 만들어낸 작품을 여러분이 꼭 보셨으면 좋겠어요. 마치 모리츠 코르넬리스 에셔가 디자인한 엄청 멋진 현대 미술관 같은 느낌의 던전이에요.

개발하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나요?

Brendan: 집에서 일하면서 게임플레이 테스트를 하는것이 쉽지는 않았어요.

Andrew: 전문가들이 스튜디오에서 테스트하는걸 도와줬죠. 저희는 그들은 슬라이스 치즈라고 불렀어요. 왜냐하면 그들은 치즈(버그성 플레이)를 찾는 Team Velveeta의 전문 플레이어였거든요. 스튜디오에서 게임 플레이 실력이 뛰어난 팀원들이에요. 그 팀원들이 던전 테스트하는걸 도와줘서 난이도를 잘 조절할 수 있었어요.

Brendan:  가끔 플레이어가 찾는 치즈 중에 엄청 멋진 것들이 있어요. 저희는 던전이 여러분의 놀이터가 됐으면 좋겠어요. 많은 YouTube 영상과 움짤을 기대할게요.

Andrew: 누군가가 검으로 이 던전을 날아다닌다면 정말 멋질 거예요.

이 던전은 사람들이 계속해서 즐기고 싶은 던전인 것 같네요. 정말 독특해요.

 Andrew: 일주일에 한 번 이상 던전을 플레이해야 하는 이유가 많습니다. 아주 만족스러워요.

Brendan: 네, 저도요. 집에서 일하면서 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 플레이어들이 던전을 처음으로 경험하면서 즐기는 모습을 번지 극장에서 볼 수 없다는 거예요. 왜냐하면 이 던전에는 장치적인 것 뿐만 아니라 정말 멋진 것이 있기 때문이에요. 화려한 시각적 요소가 있고 방향 감각을 혼란하게 하는 공간이에요. 빨리 여러분이 이걸 보셨으면 좋겠어요. 첫날 Twitch 영상이 10개는 올라올 거예요.

예언 던전은 2020년 6월 10일 시작됐으며 모든 플레이어가 무료로 이용할 수 있습니다. 오늘 플레이하고 던전 전용 다이토 방어구를 받으세요.

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