「FAIRY TAIL」발매 기념 마시마 히로X키쿠치 프로듀서 토크 세션

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「FAIRY TAIL」발매 기념 마시마 히로X키쿠치 프로듀서 토크 세션

키쿠치 : 오늘은 시간 내 주셔서 감사합니다.

마시마 : 제작하시느라 수고하셨습니다.

키쿠치 : 감사합니다. 오늘 토크 세션에서는 마시마 선생님께 만화와 「FAIRY TAIL」, 게임 등에 대해서 다양하게 여쭤보고자 합니다. 잘 부탁드립니다.

마시마 : 잘 부탁드립니다.

■어렸을 적에 대해서

키쿠치 : 마시마 선생님은 어렸을 때부터 장래에 만화가가 되려고 생각했다는 인터뷰 기사를 본 적이 있는데 만화가가 되려고 생각한 계기는 무엇이었나요?

마시마 : 어렸을 때부터 줄곧 그림 그리는 것을 좋아해서 자연스럽게 「만화가가 되어야지」라고 생각했습니다. 만화 잡지를 보면서 따라 그린 것이 계기였어요. 당시에 유행하고 있던 만화에서 「누구와 누가 싸우면 어느 쪽이 강할까?」 등을 상상하면서 그리곤 했어요.

키쿠치 : 어렸을 때 만화 이외에 게임도 즐겨 하셨다고 하시던데 「게임 크리에이터가 되어야지」라는 생각도 하셨나요?

마시마 : 물론입니다! 제가 게임 마스터가 되어서 도화지로 만든 캐릭터를 친구에게 움직이게 해달라고 해서, 소위 “주사위가 없는 TRPG” 같은 놀이를 하곤 했죠.

키쿠치 : 저도 어렸을 때 집에서 게임기를 사주지 않았기 때문에 친구 집에서 좋아하는 게임 캐릭터를 구멍이 뚫어지도록 쳐다보고 기억해서, 집에서 그 캐릭터의 도트 그림을 그려서 잘라내어 “게임 놀이”를 하곤 했습니다. 종이로 블록도 만들곤 했죠.

마시마 : 굉장하네요! 스스로 스테이지를 만들었군요! 저도 그랬어요. 도트 그림은 아니었지만 제가 그린 캐릭터를 움직여서 놀곤 했어요.

키쿠치 : 역시 모두 그러고 놀았군요. 그런데 어렸을 때 자신이 그린 그림이라고 하는 것은 지금 선생님이 그리고 계시는 것 같은 “판타지물”이기도 했나요?

마시마 : 그렇죠, 항상 판타지나 배틀물을 좋아해서 어렸을 때부터 그리곤 했어요.

키쿠치 : 그럼 그때부터 자연스러운 흐름으로 「RAVE」나 「FAIRY TAIL」로 연결됐던 것이군요.

마시마 : 차나 빌딩 같은 실재하는 것을 그릴 때는 거짓말을 못해요. ‘다른 차잖아’라던지 ‘다른 건물이잖아’라는 말을 듣게 되죠. 하지만 판타지는 「이건 내가 생각한 거니까」라고 말하면 마음이 편해요(웃음) 그런 것도 있어서 아직도 계속 판타지가 좋아요.

키쿠치 : 그렇군요(웃음)

■「FAIRY TAIL」에 대해서

키쿠치 : 이제부터는 「FAIRY TAIL」에 대해서 이야기를 나눠보고 싶은데, 과거 인터뷰에서는 당초 「FAIRY TAIL」을 시작했을 때는 전체까지는 생각하지 않았다고 하신 것을 본 적 있는데, 실제로 어디까지를 최초 단계의 세계관으로 생각하고 계셨나요?

마시마 : 전혀 생각하지 않았어요.

키쿠치 : 예를 들면 “길드”라든지 “매그놀리아 도시”의 세계관 등은?

마시마 : 아니요, 완전 적당히였어요(웃음) 앞으로 이야기가 어떻게 될지는 전혀 생각하지 않고, 별생각 없이 만들었어요. 나츠와 이그닐의 관계라던가, 이그닐이 어디에 있는지 설정만은 결정되어 있었지만 그 외에는 거의 장대한 덧붙임이죠(웃음)

키쿠치 : 그랬군요! 예를 들면 도시 등의 디자인은 지금 만들려고 하는 스토리 부분에서 그때그때 생각해 나가는 그런 느낌인가요?

마시마 : 그렇죠. 특히 “매그놀리아” 등은 프랑스 거리를 이미지 하여 만들었고, 다른 마을은 「여기는 스위스처럼 만들자」 「여기는 네덜란드처럼」 등 다양하게 분류는 해 두었지만, 처음부터 모든 마을이 완성된 것은 아니었고 새로운 에피소드에 들어갈 때마다 이야기에 맞는 거리를 생각했어요.

키쿠치 : 게임의 경우 처음에 ‘이런 세계에서 이런 문화와 문명으로’ 등을 처음에 모두 만들기 때문에, 연재를 하면서 하면 역시 만드는 방법에 차이가 있어서 재미있네요.

마시마 : 확실히. 게임이면 그렇게 갑자기 만들 순 없겠죠(웃음)

키쿠치 : 게임 「FAIRY TAIL」을 프로모션 하던 중 각국의 많은 미디어에서 다양한 질문을 받았는데 「마시마 선생님의 작품에 공통으로 느끼는 것은 무엇인가」라고 질문 받은 적이 있었어요. 저는 근본적인 부분에는 “동료와의 인연”이 아닐까라고 생각했는데, 그 부분에 대해서 마시마 선생님은 어떻게 생각하시나요?

마시마 : “동료와의 인연”… 역시 의식하고 있는 부분이라고 생각합니다. 전 친구가 적어서요(웃음) 이런 친구가 있었으면 하는 거죠. 동경을 그리는 것이라고 생각합니다.

키쿠치 : “동료와의 인연”은 확실하게 의식해서 게임화 하자라는 생각은 있었지만, 그 외에 게임화하는 데 있어서 어려운 점이 두 가지 있었습니다. 하나는 역시 캐릭터 수가 많은 것이에요. 아무리 해도 게임은 어느 정도 한정된 수를 잘 활약시켜서 보여줄 수 있는 한도나 밸런스가 필요하다고 생각하는데, 이야기가 진행되어 고조되면 점점 캐릭터가 늘어나는 것이 고민이었어요.

키쿠치 : 다음은 배틀입니다. 필살기가 되는 마법은 있지만 거기에 도달하기까지의 부분을 어떻게 게임에 반영할까 하는 부분도 큰일이라고 생각했습니다. 그런 부분도 포함하여 본 작품에서는 “길드를 키운다”, “동료와의 인연을 키운다”라는 시스템 등을 베이스로 RPG로 제작했습니다.

마시마 : 역시 캐릭터가 많죠. 많아서 죄송해요(웃음)

■마시마 선생님이 만들어내는 매력적인 캐릭터에 대해서

키쿠치 : 캐릭터 이야기가 나와서 여쭤보고 싶은 것이 있는데 「FAIRY TAIL」의 매력 중 하나로 “적 캐릭터가 매력적”이라는 점을 들 수 있다고 생각합니다. 어떻게 에피소드마다 적 캐릭터를 만들어 가시나요?

마시마 : 역시 소년 만화는 팽창해 나가거든요. 새로운 적이 나타나면 절대 그것보다 강하지 않으면 안 된다고. 매회 베리에이션을 생각하는 것이 쉽지 않지만 똑같아 보이지 않도록 의식하고 있어요. “이번에는 압박감 있는 녀석으로 만들자”라든지 “낄낄 웃는 캐릭터로 만들자”라든지.

키쿠치 : 참고로 “나중에 동료가 되는 캐릭터”는 어떤 경위로 동료로 만들자고 생각하시는 건가요?

마시마 : 대표적인 것이 가질과 쥬비아죠. 그 두 사람은 처음부터 동료로는 생각하고 있지 않았어요. 물론 처음부터 동료로 만들 예정으로 생각하고 있는 캐릭터도 있지만, 가질과 쥬비아에 대해서는 일과성 캐릭터로 만들 생각이었는데, 생각 외로 양쪽 다 좋아하게 돼서 아까워졌어요(웃음) 동료가 되면 의외일까?라고 생각하며 동료로 만들어 봤습니다. 월간 연재는 점차 성장해 나가는 것이기 때문에, 독자의 반응이나 자신의 펜의리듬으로 변해가는 일도 있어요.

키쿠치 : 마시마 선생님은 본작의 발매 즈음에 「이치야를 플레이하며 세계를 모험하는 것이 기대된다」라는 코멘트를 해 주셨는데, 이런 파티를 꾸미고 싶다고 생각하신 것은 있나요?

마시마 : 음… 저는 역시 여성만으로 꾸며보고 싶어요. 루시, 엘자, 웬디, 쥬비아, 미라젠 등으로. 여성 파티라면 화려할 것 같아요.

키쿠치 : 이번 의상 DLC로 수영복도 준비했으므로 그걸 입히면 더욱 화려해지겠죠.

■『FAIRY TAIL』의 게임화에 대해서

키쿠치 : 과거 휴대기나 스마트폰 어플에서의 「FAIRY TAIL」 게임화는 있었는데, 이번에 콘솔로 게임화는 처음입니다. 게임화 발표 때는 팬 여러분들로부터 다양한 반응이 있었는데, 그중에서 인상적인 것은 있었나요?

마시마 : 액션 게임도 좋았을 것 같다는 의견이 있었죠. 확실히 액션 게임도 괜찮을 거라 생각했어요.

키쿠치 : 확실히 액션도 좋죠. 이번엔 액션을 잘 못하는 사람도 있는 가운데 많은 분들이 즐겨 주셨으면 해서, 이번에는 “길드나 동료를 키운다”는 점을 축으로 RPG로 방향을 잡았습니다.

키쿠치 : 본작의 게임화에 있어서, 처음으로 게임 화면으로 나츠와 동료들이 움직이는 것을 보셨을 때 만화나 애니메이션과 비교해서 어떠셨나요?

마시마 : 매그놀리아 거리를 실제로 걸을 수 있었던 것은 제 꿈이 하나 이루어졌다고 생각했어요. 저는 설계도를 그리는 타입의 만화가는 아니기 때문에 제 머릿속에만 있던 것이 잘 만들어졌구나 라고 생각했어요. 좀 놀랐어요.

키쿠치 : 마을을 표현하기 위해 반년이 걸렸습니다(웃음) 애니메이션이나 만화로도 다양한 각도를 연구했어요.

마시마 : 다만 만화로 읽으면 볼 때마다 달랐을 수도(웃음)

키쿠치 : 마을 안에서 니콜라의 사탕 등을 모아서 루시의 방에 가면 모아온 수에 따라 보상을 받을 수 있는 수집의 재미도 있으니 그런 점을 포함하여 마을 산책도 즐겨 주셨으면 합니다.

마시마 : 다양한 놀이를 즐겨 주셨으면 좋겠네요.

키쿠치 : 저는 이 게임은 “「FAIRY TAIL」 놀이”를 하고 싶다는 희망으로 만들었습니다. “나라면 이런 파티를 꾸며보고 싶다”라든지, “평소 같으면 동료가 되지 않을 강한 캐릭터도 동료로 삼고 싶다” 등, 각자가 생각하는 플레이 방법을 할 수 있게 하고 싶다고.

마시마 : 유저 여러분들께서는 자신만의 파티로 즐겨 주셨으면 좋겠어요.

키쿠치 : 그 모습을 꼭 포토 모드로도 즐겨 주셨으면 합니다.

마시마 : 다들 많이 의견을 주셨으면 좋겠네요. 기대됩니다.

키쿠치 : 게임을 제작하면서 느낀 만화와의 차이로는 「템포감」이 가장 다르다고 느꼈습니다. 게임이란 큰 목표가 있고 중간 목표, 작은 목표가 있어서, 그 반복으로 구성되어 완성되는 것이라고 생각하는데, 만화는 에피소드의 길이가 각각 다르기도 하죠. 마시마 선생님은 작품을 만드시는 데 있어서 하나의 에피소드를 항상 어느 정도의 사이즈감으로 생각하고 계시나요?

마시마 : 그건 정말로 적당히요(웃음) 처음에는 캐릭터도 적어서 꽤 짧게 정리할 수 있어요. 단행본으로 말하자면 1~3권 정도로. 단지 점점 캐릭터가 늘어나면 다양한 신을 그려야 하기 때문에 정신 차리면 한 에피소드에서 5~6권 걸리곤 하는 일이 자주 일어나요. 개인적으로는 짧게 정리되면 좋겠다고 생각하지만, 이건 어떤 만화에 있어서도 숙명이죠.

키쿠치 : 「FAIRY TAIL」에서는 대체로 항상 처음에 적의 수가 몇 명 정도 있다고 나오잖아요. 어떤 의미로 “선언” 같은 것이죠.

마시마 : 선언했을 때는 제 속에서 1인 1주로 쓰러뜨릴 수 있을 것이다, 이 녀석은 들러리로 금방 죽겠지 하고 계산하고 있는데요(웃음) 좀처럼 그렇게 되지 않네요.

키쿠치 : 그것이 좋은 의미로 동요가 되어, 오히려 틀을 깬 라이프감이 즐거운 것이라고 생각합니다.

마시마 : “독자가 이렇게 했으면 좋겠다”라고 하는 것을 좋은 의미에서 배신하는 것이 일이라고 생각해요. 물론 왕도 전개도 필요하지만 역시 기대에 어긋나는 것도 소중히 하고 싶습니다.

키쿠치 : 게임 이야기로 돌아가면, 본작을 마시마 선생님의 감수를 받으면서 느낀 것은 「팬이 기뻐할까」라는 시점을 철저하게 하고 계신다는 점이었습니다.

마시마 : 그것이 전부죠.

마시마 : 게임 제작은 여러 가지 제약 속에서 만들어지는 것이라고 생각하는데, 만화는 그게 거의 없다고 생각해요. 옛날부터 선배에게 「자기가 그리고 싶은 것보다 독자가 기뻐할 것을 그려라」라는 말을 계속 들었어요. 그 정신을 계속 가지고 있으므로, 할 수 있는 한 게임에서도 그것이 재현되면 좋겠다고 생각하면서 감수를 했습니다.

■게임을 좋아하는 마시마 선생님이 만들고 싶은 게임

키쿠치 : 게임 좋아하기로 유명한 마시마 선생님이신데, 만약 자신이 게임 크리에이터가 된다면 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

마시마 : 만약 예산이 얼마든지 있다고 생각하고요?(웃음)

키쿠치 : 예산이 얼마든지… 부럽네요… (웃음)

마시마 : 만약 예산을 생각하지 않아도 된다고 한다면, 액션 베이스의 오픈월드 게임을 만들고 싶어요. 판타지 세계의 요소도 넣고. 물론 제 캐릭터가 나오는 것도 좋고, 오리지널 캐릭터도 좋은데 오픈월드의 액션을 좋아해서 만들어 보고 싶습니다.

■마지막으로 유저 여러분께 한마디

키쿠치 : 마지막으로 마시마 선생님으로부터 여러분에게 한마디 부탁드립니다.

마시마 : 「FAIRY TAIL」 팬은 물론, GUST에서 제작되었다는 의미에서 「아틀리에」 시리즈 팬, 그리고 그 이외의 많은 분들께서도 꼭 체험해 주셨으면 합니다.

키쿠치 : 감사합니다. 발매까지 시간이 걸리긴 했지만 그만큼 다양한 요소를 가득 담아서 많은 분들이 즐기실 수 있도록 「FAIRY TAIL」의 매력을 응축한 게임으로 만들어졌으니, 꼭 전 세계의 여러분들께서 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

마시마 : 꼭 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.