틀에서 벗어난 오픈 월드, The Pathless의 게임플레이 세부 사항 공개

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틀에서 벗어난 오픈 월드, The Pathless의 게임플레이 세부 사항 공개

헌터는 어떻게 빠른 속도와 특수능력을 이용해 드넓은 섬을 활보할까요?

The Pathless: 틀에서 벗어난 오픈 월드 게임

출시가 다가오면서 The Pathless의 디자인, 그리고 정확히 어떤 게임인지에 관한 정보를 공개할 수 있어서 기쁘게 생각합니다. 이 자리를 빌려 게임플레이와 더불어 저희가 이 오픈 월드에 신선한 방식을 더하기 위해 내린 디자인 결정에 관해 알려 드리고 싶습니다.

스스로의 길을 찾아 나가는 것이 주제인 The Pathless 에는 오픈 월드 디자인이 적합했습니다. 플레이어가 유기적으로 탐험하며 이 공간을 이해할 수 있기를 원했던 저희는 일반적인 오픈 월드 게임들의 몇 가지 전통을 깨뜨려야 했습니다. 이 게임에는 빠른 이동도, 지도도, 게임 오버도 없습니다. 이는 많은 게임들에서 중요한 역할을 하는 디자인 요소이긴 하지만, 저희는 오히려 이런 요소들 때문에 플레이어가 게임을 플레이하고 있다는 사실을 자각하게 되는 것이 마음에 들지 않았습니다. 그래서 개발 초기 단계에서부터 이러한 요소들을 제거해 더욱 깊은 몰입감과 분위기를 형성하고자 하였습니다. 그 후 수년 동안 저희는 이를 대체할 새로운 방법을 찾기 위해 고심했죠.

유동적이고 역동적인 이동은 The Pathless의 핵심입니다. 헌터는 빠르게 움직이며 숲을 활보합니다. 영적인 모습을 하고 세계를 부유하는 표적인 탈리스만을 쏘면 돌진 게이지가 차오릅니다. 연속해서 발사하면 높은 속도를 계속 유지할 수 있고, 적중할 때마다 작은 추진력이 위치의 제약 없이 발생합니다. 이런 동적인 액션 덕분에 여러분은 게임 속 공간에 집중할 수 있고, 흐름을 익힌다면 명상하는 것과 같은 편안함도 받을 수 있습니다.

함께 다니는 독수리 또한 이동에 중요한 역할을 합니다. 독수리에게 매달려 이동할 수 있기 때문이죠. 글라이딩을 할 때는 서서히 고도를 잃고, 날갯짓을 하면 일시적으로 상승할 수 있습니다. 여러분은 세계의 비밀을 발견하며 보석을 얻을 수 있습니다. 이를 이용하면 공중에서 날갯짓을 할 수 있는 횟수를 늘릴 수 있으며, 이는 곧 더 높이, 더 멀리 날아갈 수 있다는 것을 의미합니다. 이렇게 여러분이 닿을 수 있는 세계의 영역이 늘어날 뿐만 아니라, 이동하는 능력 자체도 점점 발전하게 되는 것이죠. 바로 이 이유 때문에 빠른 이동 시스템은 필요가 없었던 것입니다. 활을 이용한 돌진 시스템과 같이 사용하면, 먼 거리를 이동하는 과정은 보람 있고 흥미진진한 경험이 될 것입니다.

The Pathless에서 여러분이 탐험하게 될 저주받은 섬은 폭이 수 킬로미터에 달하며, 울창한 숲으로 덮여 있습니다. 그렇다면 저희가 무슨 수로 지도를 없앨 수 있었을까요? 답을 찾는 데 몇 년에 걸친 재디자인이 필요했지만, 저희는 결국 해냈습니다. 바로 영혼 마스크입니다. 헌터는 영혼의 세계를 볼 수 있게 해 주는 마법의 가면을 가지고 있습니다. 이는 마치 열화상 카메라처럼 있었던 장소를 표시해 주며, 멀리 떨어진 중요한 장소는 음파 신호처럼 강조해 줍니다. 이 게임 내 시스템을 통해 전망이 좋고 시야가 트인 장소에 있다면 더욱 많은 지리적 정보를 얻을 수 있게 될 것입니다. 나무 위로 올라가면 더 멀리 볼 수 있으므로 자연스레 영혼 시야로 볼 수 있는 중요 지점도 많아지겠죠. 이는 플레이어가 고도를 끊임없이 바꾸는 흥미로운 순환구조를 만들어냅니다. 높이 올라가면 더 많은 지리 정보를 얻고 멀리 날아갈 수 있고, 땅에 있을 때면 유적들과 숲을 탐험하며 비밀을 찾아낼 수 있으니까요. 이렇게 영혼 시야는 이 세계 자체에서 탐험과 밀접하게 관련된 몰입감 높은 길 찾기 과정을 제공해 전통적인 지도 시스템을 대체하게 되었습니다.

하지만 탐험이란 게 순탄하지만은 않죠. 여러분은 이 세계를 잠식한 사악한 힘의 근원인 타락한 거대 영혼들에 맞서야 합니다. 이 타오르는 무적의 야수들은 여러분을 쫓아다니며 독수리와 갈라놓으려고 할 것입니다. 각각의 영역에 있는 방첨탑에 빛을 되찾아 준다면 그들을 역으로 사냥할 수 있을 것입니다. 숲을 따라 그들을 쫓아 궁지로 몰아넣고 최후의 결전을 벌이면 이 땅에 빛을 되찾아 줄 수 있을 것입니다.

하지만 게임 오버는 어떨까요? 어떻게 거대하고 사악한 영혼들이 숲 속에서 쫓아오는 게임이 게임 오버가 없을 수 있을까요? 전통적인 게임 오버 디자인은 플레이어가 패배하면 마지막 저장 지점으로 돌아가곤 합니다. 이것이 성공한 이유는 ‘잃을 것’을 만들기 때문입니다. 플레이어는 게임에 투자한 소중한 시간을 잃는 것을 두려워하고, 이것이 바로 판돈으로 작용하는 것이죠. 타락한 영혼들을 강력하고 두렵게 느껴지게 만들려면, 잃어버릴 것이 필요합니다. 하지만 저희는 전통적인 게임 디자인의 몰입을 방해하는 시간 역행은 피하고 싶었습니다. 그래서 저희는 여러분이 잃어버리게 될 자원을 바꾸기로 했습니다. 바로 시간 대신, 플레이어가 모아 온 보석들이 사라지는 것입니다. 만약 적에게 패배한다면, 여러분은 다음 날갯짓 강화를 향한 진행도를 잃어버리는 셈입니다. 이는 강력한 동기를 부여해 줄 뿐만 아니라 적과의 조우를 더 긴장감 있고 흥미진진하게 하면서도, 분위기를 해치는 시간 역행은 피하게 해 줍니다.

몇 년에 걸친 실험, 디자인, 제작 끝에 저희는 The Pathless의 특별한 경험을 만들어냈습니다. 여러분이 플레이하면서 이것이 게임이라는 사실을 잊고, 신비한 세계 속으로 떠나는 경험을 하실 수 있길 기대합니다.

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