PS5를 위한 핵심 기능들을 보여주는, PlayStation의 첫 글로벌 광고를 소개합니다

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PS5를 위한 핵심 기능들을 보여주는, PlayStation의 첫 글로벌 광고를 소개합니다

적응형 트리거와 햅틱 피드백이 PS5™의 새로운 게임 경험에 어떻게 활용되었는지 개발자들이 직접 공개합니다

홀리데이 시즌에 발매되는 PS5™를 저만큼이나 기다리고 계실 PlayStation 팬 여러분, 안녕하세요. 각각의 콘솔 세대는 저희의 마케팅을 통해 들려드릴 고유의 이야기를 갖고 있습니다. 차세대기 역시 PS5를 통해 새롭게 선보일 기능들이 특히 재미있을 것입니다.

오늘 저희는, PlayStation의 첫 글로벌 광고를 함께 나누고자 합니다. PS5 콘솔 기기를 통해 여러분이 경험하게 될, 몰입감 높은 게임 플레이를 소개해 드리는 영상입니다.

PS5 콘솔 기기에 대한 저희의 첫 글로벌 디지털 광고에서, 한 여성의 눈과 움직임을 통해 새로운 콘솔 기기의 기능이 살아 움직이는 것을 보게 됩니다. 발로 얼음의 균열을 느끼며, 얼어붙은 호수 위로 걸어가며 영상이 시작됩니다. 캐릭터가 위험을 느끼는 순간, 갑자기 크라켄이 얼어붙은 표면에서 나타나는 장면은 PS5의 DualSense™ 무선 컨트롤러에서 느낄 수 있는 햅틱 피드백을 소개하고 있습니다.

소리가 들려오는 방향을 가리지 않고 그녀가 듣는 모든 소리에 캐릭터가 반응하는 장면은 PS5의 Tempest 3D 오디오 기술을 소개하고 있습니다. 영상 막바지의 캐릭터가 활 시위를 당기는 장면에서는, DualSense의 적응형 트리거를 통해 활 시위의 반발력을 느낄 수 있게 됩니다.

이러한 기능들을 여러분께 전해드릴 수 있어 기쁘며, 어서 빨리 여러분이 PS5와 DualSense를 통해 직접 느끼며 게임 속 세계에 더욱 몰입하셨으면 합니다.

저희의 파트너 개발사는 차세대기에 어울리는 게임을 창조하고 구현하기 위해 열심히 작업해 왔습니다. 글을 읽으며 DualSense 컨트롤러 및 내장된 다양한 기능들을 이용하여 그들이 작업한 방식을 알아보죠.


“햅틱 피드백의 정확도는 저희에게 새로운 것을 시도하게 해줬습니다. Marvel’s Spider-Man: Miles MoralesDualSense 무선 컨트롤러의 햅틱 피드백을 이용해서, 적의 공격이 어느 방향에서 오는지 플레이어에게 힌트를 줍니다. 마일즈의 은신 능력을 사용하는 기분은 어떨까요? 베놈 블래스트는 어떤 느낌일까요? 높은 정밀도의 DualSense 햅틱 피드백 덕분에, 저희는 피드백의 범위를 확장할 수 있었습니다. 예를 들어, 네모 버튼을 눌러 베놈 펀치를 사용할 때, 스파이더맨 생체 전기의 탁탁 소리가 컨트롤러 왼쪽에서 시작되어, 오른쪽에서 최고조에 이르는 것을 느낄 수 있습니다.”

Brian Horton // Marvel’s Spider-Man: Miles Morales의 크리에이티브 디렉터

저는 적응형 트리거와 햅틱 피드백에 매우 들떠 있습니다. 두 기능은 게임에 물리적인 경험을 가져다 주며, 중요한 피드백을 줍니다. Deathloop은 1인칭 슈팅 게임이며, 저희는 각각의 무기가 저마다 다르게 느껴지도록 하기 위해 많은 작업을 했습니다. 제가 좋아하는 것 중 하나는, 플레이어의 무기가 걸려서 재장전이 되지 않을 때 트리거 역시 막혀서, 심지어 관련된 애니메이션이 나오기 전에 플레이어에게 바로 피드백을 주게 됩니다. 총의 걸린 부분을 빼야 한다고 플레이어에게 물리적으로 알려주는 방법이죠.

Dinga Bakaba // Deathloop의 게임 디렉터

기능의 이름인 “트리거”에서 알 수 있듯이, Ghostwire: TokyoDualSense 적응형 트리거는 주로 무엇을 쏘거나 작동하는 적극적인 액션 혹은 반동을 만드는 데에 사용되었습니다. 또한 저희는 지속되는 에너지 혹은 힘의 균형과 같은 감각, 힘의 축적이나 사물의 에너지와 같은 감각 등을 표현하는 데에 적응형 트리거를 활용하고자 하였습니다.햅틱 피드백은, 전 세대의 진동 기능과 비교했을 때 표현할 수 있는 범위가 넓고, 전에 비해 훨씬 강력하고 강한 진동을 보여줍니다. 물론 아주 약한 진동도 준비되어 있습니다. 이를 통해 저희는 플레이어에게 매우 정교한 촉감을 전달할 수 있습니다. 이 때문에, 저희는 다르게 접근해야 했습니다. 단기간 혹은 장기간의 진동 기능을 제공하는 수준이 아니라, 게임 전반에 걸쳐 꼼꼼하게 햅틱 피드백을 조정했죠.

Kenji Kimura // Ghostwire: Tokyo의 디렉터

Horizon Forbidden West는 독특하게 디자인되었으며, 기계와 사람 모두의 싸움에서 특정한 역할을 수행할 새로운 무기들을 특징으로 합니다. DualSense의 적응형 트리거는 이러한 무기들을 더욱 특별하게 느끼도록, 사용할 때 만족감이 생기도록 도와줄 것입니다.

-Mathijs de Jonge //  Guerrilla

DualSense 무선 컨트롤러와 햅틱 피드백의 힘으로 인해, Demon’s Souls의 전투가 더욱 사실적이고, 어둡고, 치명적으로 느껴지도록 할 수 있었습니다. 여러분은 적에게 가하는 공격이나 외우는 주문을 일일이 느낄 수 있습니다. 여러분은 또한 타이밍에 맞춰 방어한, 거대 보스의 공격을 경험하실 것입니다. 또한 적이 여러분의 공격을 방어하거나, 여러분이 적의 공격을 방어할 때 금속과 금속이 부딪히는 감각을 느낄 수 있습니다. 이렇듯 컨트롤러를 통한 피드백은 여러분의 공격이 급소를 찔렀는지, 타이밍을 맞춘 패링이 성공했는지 알게 해줘서, 여러분이 더욱 빠르고 결단력 있게 움직일 수 있도록 해줍니다.

저희는 또한 레버를 당겨 게이트를 여는 간단한 동작을 감각의 경험으로 바꿀 수 있었습니다. 이것은 진동이 절대로 할 수 없는 영역입니다. 진동은 절대 금속과 금속이 부딪히는 감각이나, 마술을 사용할 때 여러분의 손에서 불꽃이 내는 소리를 재현하지 못합니다. 햅틱 피드백은 게임 경험에 있어 필수적인 부분이며, 플레이어를 게임 속 세계로 몰입시킵니다. 시각, 청각, 촉각이 함께 하는 이러한 경험은, 게임의 다음 세대와 미래를 보여줍니다.

Gavin Moore // SIE Japan Studio의 크리에이티브 디렉터

한 명의 플레이어로서, UI를 보지 않고도 손에 있는 무기를 느낄 수 있게 되었습니다. 또한 적이 어디에 있는지도 감지할 수 있습니다. 심지어 시야 밖에 있어도 말이죠.

Keith Lee // Counterplay Games의 CEO

적응형 트리거는 Ratchet & Clank: Rift Apart에서 소개할 기능 중 하나입니다. 예를 들어, Enforcer는 배럴이 2개 있는 샷건 무기입니다. 여러분이 트리거를 당기면, 하나의 배럴에서 발사하게 되며, 트리거의 절반 부분에서 저항력을 느낄 것입니다. 더욱 큰 폭발이 필요하신가요? 저항력을 느끼는 지점을 넘어서 트리거를 당기면, 2개의 배럴에서 동시에 발사하게 됩니다.

Marcus Smith // Insomniac Games의 크리에이티브 디렉터

개발자로서 생각지도 못한 느낌으로 놀라움을 드리고 싶었고, 햅틱 피드백은 Astro’s Playroom의 중요한 부분이었습니다. “세상을 느껴라” 라는 콘셉트는 어디에나 존재하며, 몰입 측면에서 의미있는 발전이기도 합니다. 한 번 햅틱 피드백을 끄고 플레이했는데, 제가 해당 기능을 얼마나 그리워했는지 모릅니다. 햅틱 피드백이 게임을 바꿀 변화임을 확신합니다! 저희는 게임 전반에 걸쳐 햅틱 피드백을 사용하고 있습니다. 가장 인상적인 건 표면의 표현인데, 플레이어는 몇 초 안에 알아차릴 것입니다. 플라스틱, 금속, 모래, 물에서의 Astro의 발걸음도 느낄 수 있습니다.

Nicolas Doucet // Japan Studio의 스튜디오 디렉터

적응형 트리거는 리빅보이가 게임에서 느끼는 감각을 구현하게 해 주었습니다. 예를 들어, 물건을 들면 버튼을 누를 때 반발력이 생겨서, 주인공이 힘들게 옮기는 감각을 체험할 수 있습니다. 마찬가지로 갈고리를 장착하면, R2의 ‘무기 모드’가 마치 실제로 발사하는 듯한 느낌을 주게 됩니다.

Ned Waterhouse // Sumo Digital의 디자인 디렉터

Gran Turismo 7에서 가장 효과적인 적응형 트리거의 사용은, 브레이크를 잡을 때 잠김 방지 브레이크 시스템(ABS)이 작동되는 것을 표현하는 부분이 아닐까 합니다. 전형적인 ABS는 드라이버가 페달에 압력을 가할 때, 간헐적으로 브레이크에 압력을 주는 방식입니다. 적응형 트리거는 페달의 감각을 재구성하여, 플레이어가 보다 정확하게 느끼게 해줍니다. 또한 브레이크의 힘과 타이어의 그립 사이의 관계를 이해하게 해줍니다.

과거의 진동 기능과 비교했을 때, 햅틱 피드백의 특별한 점은 제공하는 빈도의 영역이 넓다는 점입니다.이것이 의미하는 바는, 사운드 디자인과 촉감 디자인을 연속적이고 통합적으로 다룰 수 있다는 점입니다.

Kazunori Yamauchi // Polyphony Digital의 사장


앞으로 더욱 많은 것을 공유할 예정입니다. 계속 지켜봐 주세요.

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