붓에서 칼까지: Ghost of Tsushima의 콘셉트 아트 작업

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붓에서 칼까지: Ghost of Tsushima의 콘셉트 아트 작업

장대한 사무라이 서사시의 캐릭터, 환경, 그리고 비주얼 아이덴티티 만들기

안녕하세요! Sucker Punch Productions의 수석 콘셉트 아티스트인 이안 준 웨이 츄(Ian Jun Wei Chiew)입니다. 운 좋게도 저는 Ghost of Tsushima의 개발이 처음 시작됐을 때부터 참여했답니다. Ghost of Tsushima는 1271년, 가마쿠라 시대를 무대로 만들었어요. 그만큼 게임 비주얼을 디자인할 때 흥미로운 기회도 있었지만, 수많은 난관에 봉착하기도 했죠.

메인 스토리는 1274년, 몽골이 일본을 침략했던 사건에 영감을 받아 만들었습니다. 주인공은 침략에서 살아남아 고향을 지키기 위해 온갖 역경을 헤쳐나가게 되죠. 이 핵심적인 내용이 스튜디오의 모든 개발 인원들에게 중요한 길잡이가 되어주었어요. 먼저 가마쿠라 시대, 일본 문화, 옛날 사무라이 영화와 쓰시마 침략에 대한 자료와 콘텐츠를 최대한 많이 접하는 것부터 시작했습니다. 그렇게 해서 캐릭터, 의상, 풍경, 건축물 등의 최종 디자인이 결정되었죠. 박물관의 전시물이나 일본 본토와 쓰시마 섬에 파견을 갔다 온 팀이 촬영한 사진도 많이 활용했습니다.

캐릭터

캐릭터를 만들기 위해 자료 조사에 시간을 많이 할애했어요. 사무라이 영화나 인터넷의 책과 자료를 수집했죠. 박물관의 복잡하며 화려한 사무라이 갑옷과 형편없이 조잡한 도적 의상 등, 여러 전시물도 촬영했고요. 대개 캐릭터 콘셉트 작업은 배우들을 캐스팅하기 한참 전에 완료됩니다. 캐릭터 얼굴에 성격이 드러나게 하고 또한, 어떠한 톤으로 연기해야 할지 알 수 있도록 디자인했어요. 다음에 배우를 물색하고 캐스팅하는 데 도움이 되거든요. 캐스팅이 완료된 후에는 의상 디자인에 배우들의 얼굴을 적용합니다. 그 뒤에 배우들은 그들의 시각으로 캐릭터의 성격과 뉘앙스를 훌륭하게 해석해 내죠. 보통 캐릭터 작업은 캐릭터에 대한 간략한 설정을 받고, 자료를 조사하고, 섬네일 스케치를 그린 후, 기술적 문제를 해결하기 위해 몇 번이고 반복 작업 및 재작업하는 과정을 거칩니다.

진과 동료

처음에 진을 구상했을 때, 그림자 속에 숨어있으면서도 마치 사무라이 갑옷에 영감을 받은 듯한 인상을 소화해 낼 수 있는 인물을 만들고자 했습니다. 역사에 따르면 자객이 실제로 몇 있긴 했지만, 최초의 자객에 대한 정보는 많이 없더군요. 전통을 저버리고 필요에 의해 또 다른 존재로 거듭나게 되는 캐릭터를 원했기에, 새로운 전사에 대한 허구의 이야기를 들려줄 기회가 생긴 거죠. 천으로 된 검은 의상을 착용한 기존 자객의 이미지에서 탈피하고 싶었어요. 대신 망령 의상에 사무라이 갑옷의 요소를 도입하여 사실감을 더했죠. 당시 시대상에 어울리도록, 섬세하고 복잡한 패턴과 기존 갑옷의 장갑판을 이용해 망령 의상을 디자인하여, 명예로운 사무라이에서 새로이 명예를 저버린 전사로 거듭나는 진의 일대기를 그려냈습니다.

진의 전통적인 사무라이 의상을 디자인할 때는 가마쿠라와 헤이안 시대의 갑옷에 대한 자료를 면밀히 참고했습니다. 진의 일대기에 걸맞은 위엄을 보여주고, 망령 갑옷의 어둡고 정적인 이미지와는 상반되는 인상을 주는 갑옷이었어요. 일단은 완성된 사무라이로서의 진으로 시작해, 몰락한 사무라이로 추락한 뒤, 망령으로서 재탄생하게 했죠. 두텁고 각진 형태의 전통적인 사무라이 갑옷은 가벼우며 민첩한 망령 갑옷과 대비됩니다.

또한, 진이 여정 속에서 입수할 수 있는 의상도 만들었어요. 이러한 의상들은 야부사메(일본의 전통 기마 궁술)에서 영감받은 타다요리의 갑옷처럼, 사무라이 판타지를 실현할 수 있도록 좀 더 창의적으로 자유롭게 디자인했습니다. 검성과 나그네 의상처럼 천으로 된 의상은 홀로 방랑하는 낭인을 플레이하고 있다는 인상을 줄 수 있도록 디자인했어요. 마치 옛 사무라이 영화에 나오는 것처럼 말이죠. 또한, 게임 내에서 바람은 아주 중요한 역할을 하므로, 망토나 술 장식 같은 의상 일부분이 바람에 나부끼도록 만들었습니다. 이를 통해, 캐릭터와 세계가 하나로 연결되어 있다는 느낌을 전달할 수 있었습니다.

다른 주/조연 캐릭터도 같은 과정을 거쳐 디자인했어요. 화려한 패턴이 그려진 시무라의 갑옷부터 기억을 잃어가는 증상을 암시하는 유리코의 스카프와 구름 패턴 의상까지, 주연과 마찬가지로 각 조연 캐릭터 또한 심사숙고해 세밀히 제작되었습니다.

코툰 칸과 그의 군대

코툰 칸은 똑똑하지만 무자비한 지휘관입니다. 엄격하며 규율을 따르는 사무라이와는 달리, 무시무시하고 위협적인 인상을 반영하는 게 중요했어요. 칸의 의상은 두 개인데, 하나는 좀 더 정석적인 색상과 유기적인 패턴으로 꾸몄고, 다른 하나는 무채색에 더 두터운 무장으로 위압감을 줄 수 있는 각진 패턴을 적용했죠. 몽골군은 다섯 부족으로 구성되어 있는데, 섬 곳곳과 각 챕터에 서로 다른 부족이 등장하도록 구별해둬야 했어요. 강력한 부족일수록 더욱 육중한 갑옷을 착용하고, 두른 모피가 두꺼워집니다. 게임을 진행할수록 적이 더 강해진다는 점을 반영하고, 게임 후반부에 등장하는 카미아가타 설원의 추운 날씨를 고려한 결과였죠. 병과도 여럿 있는데, 플레이어들이 원거리에서도 구분할 수 있도록 각자 고유의 실루엣을 가지고 있습니다. 궁수는 삼각형에 가까운 실루엣을 보이며, 거한은 좀 더 커다란 직사각형 형태에 가까워요.

환경

우선 무엇보다도 정말 뛰어난 그래픽을 보여드리고 싶었습니다. 다만, 역사적 배경을 염두에 두고 작업하다 보면, 어느 선까지 고증을 지켜야 하는지 판단하기 어려워지죠. 항상 어떤 부분에서 역사적 고증을 반영해야 할지 또는 하지 않아도 될지 고심하곤 했어요. ‘현실적’이라는 말은 여기에 어울리지 않네요. 비록 역사에 기반한 서사시를 만들지라도 저희는 게임에 스타일을 더하고자 했습니다. 1274년 일본의 정취가 묻어 있는 세계를 만들면서 동시에 더 많은 걸 표현하고 싶었죠. 대담한 색상, 뚜렷한 환경, 플레이어들이 발견하게 될 놀라운 장치 등, 다양한 형태로 말이에요. 콘셉트의 느낌을 일부 살리지 못하고 게임이 출시되는 경우가 더러 있습니다. 그래서 콘셉트 단계부터 테마와 색상 수준을 한껏 끌어올려 최종 게임에 확실하게 반영될 수 있도록 하는 게 중요했어요.

게임 내 건축물을 디자인하기 위해 농장부터, 마을과 성채, 신사와 사찰까지 자료 조사를 정말 많이 했습니다. 인터넷에서는 후대 건축물에 관한 자료는 많았는데, 가마쿠라 시대의 것은 구할 수 있는 게 거의 없어 조금 애를 먹었죠. 다행히 Japan Studio와 문화 전문가분들이 개발에 많은 도움을 줬습니다. 게임 내 토요타마 지역의 야요이 건축 양식은 다른 미디어에서는 보기 힘든 아주 독특한 요소인데, 아주 오래된 옛것이라는 느낌을 잘 살렸죠. 1274년 이전의 것이기 때문에 역사적으로도 잘 맞아떨어졌고요.

건축물 디자인에 대한 기준을 정립하고 나서는, 이걸 활용해 각 마을에 흥미로운 테마를 정했습니다. 아카시마의 의료 마을, 우무기의 초립단 은거지와 히요시의 온천처럼요. 일반적으로 마을의 콘셉트 디자인은 전반적인 설정과 테마를 전달받는 것부터 시작해, 테마 요소를 보여주는 자료와 무드 보드를 만들고는, 종합적인 디자인과 느낌에 대한 콘셉트를 제작하는 것으로 작업을 이어나갑니다.

개발 초기의 아카시마 지역을 예로 들어보죠. 의료 기술을 가진 신비한 느낌을 주는 마을을 디자인하고자 했어요. 머리를 쥐어짜며 고대 일본의 의료 기술과 흥미로운 시골 마을에 대한 자료를 수집했습니다. 그리고는 비주얼 레이아웃과 콘셉트를 반복해서 만들었어요. 세대에 걸쳐 기술이 전승되는, 평화롭고 조용하면서도 으스스하고 불가사의한 느낌의 마을을 만들고자 했죠. 하얀 조각상, 벽에 덕지덕지 붙은 종이, 흰 돌바닥, 새장, 안개, 하얀 앉은 부채 풀과 같은 소품과 무대 배경으로 그러한 느낌을 살리고자 했습니다. 이를 통해 게임 내 다른 지역과 달리, 신비하면서도 색이 빠진 듯한 테마를 강조해 기억에 남도록 만들 수 있었죠.

자연환경은 대부분 훌륭한 그래픽을 보여주고자 만드는 요소이기 때문에, 구상할 때 가장 창의적이고 인상적인 아이디어가 나와요. 섬 여기저기, 각 지역의 고유한 느낌을 살릴 수 있도록 콘셉트 팀과 환경 팀이 머리를 맞대고 아이디어를 짜냈죠. 주요 요소는 최대한 강조하되 덜 중요한 것은 부각하지 않는 방향으로 작업했습니다. 이를 통해 시각적으로 강렬하며 기억에 남는 자연환경을 구축하고 다른 지역과 확연히 구별되게 만들 수 있었습니다. 현실 세계와 같은 형태를 모방하는 게 아니라 표현력 넘치는 비주얼을 만들고자 했죠.

몽골군의 건축물 및 기타 디자인은 정복된 지역이라는 느낌을 주도록 만들었습니다. 주로 전통적인 천막, 각종 소품과 무대 배경, 파괴된 흔적으로 구성했죠. 몽골군의 테마는 농장과 진지에서 가장 많이 드러납니다. 훼손된 일본식 건축물과 풍경으로 쓰시마 주민에 대한 억압을 표현했어요. 밟힌 잔디, 엉망이 된 논과 파괴되고 약탈당한 일본 건물을 예로 들 수 있겠네요. 대부분의 몽골군 디자인 요소는 일본과는 매우 다릅니다. 주로 나무로 된 간이 구조물, 모피, 가죽 소품과 고유의 깃발로 이루어져 있죠. 이 같은 요소가 정복된 지역과 아직 공격받지 않은 곳 사이의 커다란 차이를 만들어 냅니다.

비주얼 아이덴티티

개발 초기부터 아예 전통적인 디자인보다는, 더 현대적이고 클래식한 느낌을 살리고자 했습니다. 초기 콘셉트 디자인은 오래된 사무라이 영화 포스터, 현대와 전통적인 그래픽 디자인과 패키징에서 주로 영감을 받았어요. 이러한 디자인을 게임의 UI, 로고, 2D 컷신, 그리고 상품과 마케팅 자료에도 반영했습니다. 아래의 이미지는 스틸북 커버와 엔딩 크레딧에 사용하기 위해 고려했던 콘셉트들입니다.

2D 잉크 컷신은 정말 재미있는 작업이었습니다. 전통적인 수묵화 느낌에서 벗어나 좀 더 뚜렷하고 과감한 느낌을 살렸죠. 부드러운 윤곽선과 얇은 붓보다는 더욱 뚜렷한 대비 효과, 거친 윤곽선, 그래픽 효과와 두꺼운 붓을 활용했어요. 이 모든 작업을 내러티브와 스크립트를 받아 시작하면서, 스토리보드를 작성하고 각 프레임을 전부 그려내고는 애니메이션이나 포스트 프로덕션 작업을 위해 넘겨주었습니다.

정리하며

콘셉트 아트는 전체 개발 과정의 일부로서 게임 개발 첫 단계부터 시작됩니다. Ghost of Tsushima의 비주얼을 디자인하면서 다양한 분야의 아티스트들과 협력하여 하나의 공통된 비전을 완성해 내고자 노력했습니다. 그 비전은 3D 캐릭터, 환경, 텍스처, 광원, 기술, 디자이너, 애니메이션, UI, 그래픽 효과 등, 각 분야의 인재들로 이루어진 팀이 합심하여 이룰 수 있었죠.

저희 콘셉트 팀이 Ghost of Tsushima의 세계를 구현하는 과정을 즐겁게 감상하셨다면 좋겠네요!

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