'PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia' 12월 3일(목) 개최!

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'PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia' 12월  3일(목) 개최!

'PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia'이 12월 3일(목)에 개최되었습니다. 수상작과 창작자 메시지, 인터뷰를 소개합니다.

최근 1년 동안 많은 호응을 얻은 PlayStation®용 타이틀을 시상하는 ‘PlayStation®Partner Awards 2020 Japan Asia’가 12월 3일(목)에 개최되어, PlayStation 공식 YouTube 채널을 통해 중계되었습니다.

‘PlayStation Awards’는 1994년 PlayStation이 처음 소개된 이후 매년 개최되어, 지난 해 25주년을 맞이했습니다. PlayStation의 축제 ‘PlayStation Awards’는 올해부터 행사의 명칭이 ‘PlayStation Partner Awards’로 변경되었으며, 수상 부문도 새롭게 하여 진행됩니다.

【’PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia’ 수상 부문】

GRAND AWARD (그랜드 어워드)

일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 제작사의 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지 전 세계적으로 가장 높은 매출(*1)을 기록한 3개 타이틀

PARTNER AWARD (파트너 어워드)

일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 제작사의 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지 전 세계적으로 높은 매출(*1)을 기록하며 특별히 주목할 만한 성과를 낸 타이틀품(*2)

SPECIAL AWARD (스페셜 어워드)

다음 2개 타이틀에게 수여합니다.

【1】일본과 아시아 이외의 지역에서 개발된 게임 제작사의 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지 일본과 아시아 지역에서 가장 높은 매출(*1)을 기록한 타이틀

【2】일본과 아시아 지역에서 SIE World Wide Studios와 함께 개발한 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지 전 세계에서 가장 높은 매출(*1)을 기록한 타이틀

*1 디스크 버전 및 PlayStation®Store에서의 다운로드 버전의 매출(추가 콘텐츠, 게임 내 통화 포함) 합산
*2 선별 기준에 플레이어 수 등 SIE의 독자 지표도 포함

올해에도 창작자 여러분들의 창작 활동에 경의를 표하며, 3개 부문에서 12개 타이틀의 시상을 진행했습니다. 사회는 존 카비라(Jon Kabira) 씨와 마츠시마 하츠네(Matsushima Hatsune) 씨가 맡았습니다.

※클릭하면 큰 이미지가 표시됩니다.

오늘 진행된 ‘PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia’의 아카이브 영상은 PlayStation 공식 YouTube 채널에서 시청하실 수 있습니다. 많은 시청 바랍니다.

PlayStation 공식 YouTube 채널

※한국어, 영어, 중국어(번체)는 YouTube의 자막 설정에서 전환할 수 있습니다.

그러면 발표 순서에 맞춰, 각 상을 받은 타이틀과 창작자 메시지, 인터뷰를 소개하겠습니다.


PARTNER AWARD (파트너 어워드)

일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 제작사의 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지 전 세계적으로 높은 매출을 기록하며 특별히 주목할 만한 성과를 낸 타이틀

(발표순)

타이틀배급사(*)
기동전사 건담 배틀 오퍼레이션 2BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
검은사막Pearl Abyss
Nioh 2KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
BIOHAZARD RE:3CAPCOM CO., LTD.
FINAL FANTASY XIVSQUARE ENIX CO., LTD.
페르소나 5 더 로열ATLUS. CO., LTD.
용과 같이7 빛과 어둠의 행방SEGA Games Co., Ltd.

*배급사는 일본 기준으로 표기

수상한 7 개 타이틀의 대표자가 보내주신 영상 편지를 소개하겠습니다.

기동전사 건담 배틀 오퍼레이션 2

BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 프로듀서
Fujiyama Satohiko

B.B.STUDIO CO.,LTD. 디렉터
Kanbe Akiyoshi

이렇게 ‘PARTNER AWARD’라는 멋진 상을 주셔서 진심으로 감사드립니다. 새로운 기체를 매주 추가하는 매우 힘든 스케줄에도 불구하고 잘 대응해주고 있는 B.B.STUDIO와 관계사 여러분, 그리고 무엇보다 플레이해주시는 유저 여러분, 모두 진심으로 감사합니다. 앞으로도 ‘PARTNER AWARD’에 걸맞은 운영이 되도록 최선을 다하겠습니다. 계속해서 잘 부탁드립니다. (Fujiyama)

기획할 때부터 상당히 고생했던 타이틀이었습니다만, 모빌슈트의 무게감 있는 팀 배틀 액션에 온 힘을 기울인 결과가 많은 분의 지지로 이어지지 않았나 싶습니다. 마침 오늘 12월 3일(목) ‘배틀 오퍼레이션 겨울 축제’ 이벤트가 시작되었는데 아직 저희 게임을 해보지 않으셨다면, 기본 플레이는 무료이므로 이번 기회에 꼭 플레이해보셨으면 합니다. (Kanbe)

검은사막

Pearl Abyss Japan Corp. 대표 이사 사장
이동교

오늘 이렇게 멋진 상을 받을 수 있게 되어서 진심으로 영광스럽고 기쁩니다. 검은사막은 펄어비스가 처음으로 PlayStation 유저 여러분에게 선보이는 작품이기에, 이번 수상이 더욱 뜻깊은 것 같습니다. 2019년 8월 런칭 이후, 총 280만 명이 넘는 유저분들이 즐겨주시면서, 저희가 상상했던 것보다 더 많은 사랑을 받을 수 있었는데, 다시 한번 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 아시아, 일본뿐만 아니라, 전 세계 모든 유저분께 보답할 수 있도록 펄어비스 모든 스태프를 대신하여, 최선을 다하겠다는 것 약속드리겠습니다. 그리고 검은사막뿐만 아니라, 현재 개발 중인 ‘붉은사막’, ‘도깨비’, ‘Plan8’ 등과 같은 신작 정보도 많은 기대 부탁드리겠습니다.

Nioh 2

KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 『Nioh 2』 프로듀서 겸 디렉터
Yasuda Fumihiko

이번에 이렇게 훌륭한 상을 주셔서 진심으로 감사합니다. 수많은 플레이어분이 『Nioh 2』를 즐겨주신 덕분이라고 생각합니다. Nioh 2는 1탄인 『Nioh』를 어떻게 진화시킬지 염두에 두며 개발했습니다. 캐릭터 구성을 비롯해 도전이라 생각하는 사양도 있었습니다만, 발매 후, 전 세계의 많은 분이 호평을 해주셔서, 개발팀 모두가 기뻐하고 있습니다. 12월 17일(목)에는 DLC 제3탄을, 2021년 2월 4일(목)에는 PlayStation®5용 『Nioh 2 Remastered Complete Edition』을 발매할 예정입니다. 아직 『Nioh 2』를 플레이하지 않으셨다면, 이번 기회에 꼭 즐겨주셨으면 합니다.

BIOHAZARD RE:3

CAPCOM CO., LTD. 『BIOHAZARD RE:3』 프로듀서
Peter Fabiano

「PARTNER AWARD」를 수상하게 되어 매우 영광입니다. 『BIOHAZARD 3』가 발매된 지 이미 20년 이상 세월이 흘렀습니다만, 오리지널 작품의 스태프와 함께 현재의 기술로 리메이크하게 되어 무척이나 기쁩니다. 올해는 상당히 힘든 해였는데, 언제나 물심양면으로 협력해준 개발자, 파트너, 각국의 마케팅과 PR팀에게 감사의 말을 전합니다. 물론 수많은 게이머 여러분에게도 감사의 마음을 전합니다. 재미있는 게임을 만들기 위해서는 게이머 여러분의 응원 언제나 필수적입니다. 그래야 저희가 항상 도전하고 최선을 다할 수 있기 때문이죠. 앞으로도 「BIOHAZARD」 시리즈를 즐겨주시고, 신작 『BIOHAZARD VILLAGE』도 많은 기대 부탁드립니다. “You’re going to be scared.”

FINAL FANTASY XIV

SQUARE ENIX CO., LTD. 『FINAL FANTASY XIV』 프로듀서 겸 디렉터
Yoshida Naoki

이번에 「PARTNER AWARD」를 받게 되어 무척 기쁘게 생각합니다. 이것은 전적으로 항상 저희를 응원해주시는 전 세계의 빛의 전사 여러분 덕분입니다. 지금까지 개발팀, 운영팀, 홍보팀, QA팀, 모두 하나 되어 운영해왔습니다. 잊을 수 없는 것은 이렇게 장기간의 운영에도 불구하고 SIE 분들에게도 항상 뜨거운 지원을 받고 있다는 것입니다. 이 자리를 빌려 감사 인사드립니다. XIV는 『신생 에오르제아』로 2013년에 재 런칭한 이후 7년이나 지났지만, 계속해서 세계가 확장되어 가고 있습니다. 2021년에도 지금까지의 모습에 뒤지지 않도록 최대 규모로 분위기를 띄우고자 하오니, 앞으로도 저희의 행보에 주목해 주셨으면 합니다.

페르소나 5 더 로열

ATLUS Co., Ltd. 『페르소나 5 더 로열』 프로듀서
Wada Kazuhisa
ATLUS Co., Ltd. 『페르소나 5 더 로열』 캐릭터 디자이너
Soejima Shigenori
ATLUS Co., Ltd. 『페르소나 5 더 로열』 음악 작곡가
Meguro Shoji

이렇게 상을 받게 되다니, 정말 고맙습니다. 특히 「페르소나 5」 관련 타이틀로 이 「PlayStation Awards」에서 5년 연속 수상했다는 점은 정말로 엄청난 영광이라 생각합니다. 내년은 「페르소나」 25주년으로 여러분과 함께 즐길 수 있는 많은 기획을 생각 중에 있으므로, 「페르소나」 시리즈를 계속해서 잘 부탁드립니다. (Wada)

이번에 「PARTNER AWARD」라는 큰 상을 주셔서 진심으로 감사합니다. 이 상을 스태프와 공유하고 다음 작품 제작에도 매진하여, 여러분이 더 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어가겠습니다. 앞으로도 「페르소나」 시리즈를 잘 부탁드립니다. (Soejima)

「PARTNER AWARD」라는 영예로운 상을 주셔서 감사합니다. 음악에 관해 말씀드리자면, 도저히 페르소나 라이브를 개최할 수 없는 상황입니다만, 언젠가 여러분 앞에서 이 『페르소나 5 더 로열』의 곡을 선보일 날을 기대하고 있겠습니다. (Meguro)

용과 같이7 빛과 어둠의 행방

SEGA Games Co., Ltd. 이사 CCO
Nagoshi Toshihiro

「PARTNER AWARD」를 주셔서 진심으로 감사드립니다. 이번 작품은 이래저래 큰 도전을 했었기에, 팬 여러분이 어떻게 받아들이실지 무척이나 걱정했었는데, 이렇게 멋진 상을 받게 되었다는 소식을 듣고는 크게 안도했습니다. 이 모든 것은 팬 여러분 덕분이라 생각합니다. 앞으로도 「용과 같이」 시리즈는 시리즈가 이어지는 한 끊임없이 도전을 이어나가, 여러분이 더 만족할 수 있는 타이틀을 만들고 또 이런 훌륭한 상을 받을 수 있도록, 그래서 기뻐할 수 있도록 노력하고자 합니다. 아무쪼록 앞으로도 잘 부탁드립니다.


SPECIAL AWARD (스페셜 어워드)

일본과 아시아 이외의 지역에서 개발된 게임 제작사의 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지 일본과 아시아 지역에서 가장 높은 매출을 기록한 타이틀

타이틀배급사(*)
APEX 레전드Electronic Arts Inc.

*배급사는 일본 기준으로 표기

일본과 아시아 지역에서 SIE World Wide Studios와 함께 개발한 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지 전 세계에서 가장 높은 매출을 기록한 타이틀

타이틀배급사(*)
DEATH STRANDINGSony Interactive Entertainment Inc.

*배급사는 일본 기준으로 표기

두 타이틀의 대표자가 보내주신 영상 편지를 소개하겠습니다.

APEX 레전드

Respawn Entertainment 게임 디렉터
Chad Grenier

Apex팀 모두를 대표하여 「SPECIAL AWARD」 감사히 받겠습니다. 돌이켜보면 올해는 매우 힘든 시기였습니다만, 저희가 이룩한 성취에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있습니다. 그렇기에 이 상은 저희에게 정말로 큰 의미를 가지고요. 일본에 있는 팬 여러분의 성원에 진심으로 감사드립니다. 몇 개월 후에 있을 멋진 업데이트를 기대해 주세요. 여러분 사랑합니다! APEX 아레나에서 만나요!

DEATH STRANDING

KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd. 게임 크리에이터
Kojima Hideo

「SPECIAL AWARD」에 뽑아주셔서 진심으로 감사드립니다. 이 『DEATH STRANDING』은 KOJIMA PRODUCTIONS을 설립하고 나서, 처음 발을 내디딘 중요한 타이틀이었습니다. 여러분이 이 타이틀을 높게 평가해주신 점, 매우 기쁘게 생각하고 있습니다. 본작과 관련된 모든 분, 배우, 아티스트, 뮤지션 여러분, 스태프, 가족, SIE와 Guerrilla 여러분, 모든 관계자 여러분, 그리고 응원해주신 팬 여러분, 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 게임 만들기에 매진하고자 하오니 계속해서 잘 부탁드리겠습니다.


GRAND AWARD (그랜드 어워드)

일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 제작사의 타이틀 중, 2019년 10월부터 2020년 9월까지의 전 세계 매출에서 상위에 오른 세 작품.

(발표순)

타이틀배급사(*)
eFootball PES 2020Konami Digital Entertainment Ltd.
드래곤볼 Z 카카로트BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
FINAL FANTASY VII REMAKESQUARE ENIX CO., LTD.

*배급사는 일본 기준으로 표기

수상한 각 타이틀의 대표자 코멘트와 Q&A, 그리고 수상식 후에 가졌던 인터뷰를 전해드립니다.

eFootball PES 2020

Konami Digital Entertainment Ltd. 프로듀서
Kimura Seitaro

【수상 소감】

오늘 이렇게 「GRAND AWARD」를 주셔서 진심으로 감사드립니다. 「PES」는 올해로 25주년을 맞이했습니다만, 이런 기념할만한 시기에 수상하게 되어 정말로 기쁘게 생각합니다.

올해는 여러분도 아시다시피 여러모로 어려운 상황을 맞이하여, 축구 업계 역시 힘든 해였습니다. 세계의 각국 리그와 대회가 중단되거나 연기되었고, 저희 또한 현실 축구를 기반으로 게임을 만들고 있다 보니 당연히 저희도 큰 영향을 받아, 계획을 재검토하고, 하려던 것들을 수정하는 등의 일이 있었습니다. 이러한 상황에서도 어떻게든 게임 개발을 이어나갈 수 있었던 것은 전적으로 제작 스태프 덕분입니다. 제작 스태프 외에도 영업이나 PR 등의 관계자 여러분 덕에, 이 「GRAND AWARD」을 수상할 수 있었다고 생각합니다. 감사합니다. 그리고 무엇보다 팬 여러분의 뜨거운 성원에 무척이나 감사하고 있습니다. 앞으로도 전 세계의 게임팬, 축구팬을 위해, 재미있는 축구 게임을 만들어나갈 생각이오니 많은 기대 바랍니다.

또한, 『eFootball PES 2021 SEASON UPDATE』가 25주년 기념 가격으로 발매 중입니다. 가능하다면 이 타이틀로 내년에도 이곳에 다시 서고 싶네요. 오늘 진심으로 고마웠습니다.

●「PES」 시리즈의 e스포츠를 향한 전진

──25주년을 기념하는 작품으로써 특별히 신경 쓴 부분이 있었나요?

Kimura: 기대하신 답은 아니라 생각합니다만, 25주년이라고 해서 힘을 더 쏟거나 하지는 않았습니다. 저희는 매년 신작을 발매하고 있어서, 매년 최선을 다해 만들고 있고 올해도 크게 다르지 않았던 한 해로, 열심히 만들었습니다.

──타이틀에 eFootball이 추가되었습니다만, e스포츠에 힘을 쏟겠다는 생각이신가요?

Kimura: 반년쯤 전에 실제 축구가 중단되거나 연기되자, 게임을 이용해 인플루언서나 프로 축구 선수 등이 온라인 대회를 열어 스트리밍으로 전송하고, 그것을 많은 분이 보면서 즐기는 모습을 볼 수 있었습니다. 다시금 e스포츠의 즐거움을 느꼈기에 그 부분에 힘을 실어 나아가려 하고 있습니다.

【스페셜 인터뷰】

──GRAND AWARD 수상 소감을 다시 한번 들려주세요.

Kimura: 정말로 감사하게 생각하고 있습니다. 저희는 세계를 무대로 게임을 선보이고 있습니다만, 일본의 퍼블리셔로서 일본, 아시아 퍼블리셔를 위한 상을 받게 되어 대단히 기쁩니다.

──본작부터 타이틀에 e스포츠×축구를 합친 eFootball이란 단어가 추가되었습니다. 게임과 관련한 다양한 일을 해오셨습니다만, 발매부터 지금까지 되돌아봤을 때, e스포츠가 커지고 있는 현상에 대해 어떻게 생각하시나요?

Kimura: e스포츠는 여전히 발전하는 단계라고 생각합니다만, 동영상이 올라오는 것도 그렇고 TV에서도 e스포츠 방송이 늘어나고 있어, 팬 여러분의 관심이 커졌다는 것을 느끼고 있습니다. 일본 유저는 대전을 그다지 좋아하지 않는 편입니다만, 일종의 그 알레르기가 사라지고 있고 참가하는 재미와 관전하는 재미가 조금씩 퍼져나가는 것을 느끼고 있습니다. 아직 갈 길은 멀지만, 가능성은 크다고 생각합니다.

──국내 유저와 해외 유저, 반응이나 평가가 다른 점이 있다면 들려주세요.

Kimura: 대체적으로는 크게 다르지 않습니다. 있다면, 국내 유저들은 레전드 선수에 대한 열정과 호응이 아주 크다는 것입니다. 베르캄프나 호나우지뉴를 내보내면 그 세대였던 분들이 크게 좋아하고, 팀 빌드에 있어서도 능력치만 따지지 않고 팬이었던 선수를 영입하겠다는 의지가 매우 강합니다.

──올해 발매한 eFootball PES 2021 SEASON UPDATE』 이후에는, 새 게임 엔진을 개발하는 프로젝트가 진행 중이라는 발표가 있었습니다. PES 시리즈의 앞으로의 전망을 들려주세요.

Kimura: 새 엔진에 대해 지금은 말씀드릴 수 없습니다만, 이 큰 프로젝트를 성공시키기 위해, 이번 시즌의 「PES」는 시즌 업데이트 버전으로 발매했습니다. 내년에는 「PES」 콘텐츠 전체를 「새로운 무대」로 끌어올릴 수 있을 거로 생각합니다.

──PES 시리즈의 팬을 향해 한 말씀 부탁드립니다.

Kimura: 저희에게는 전 세계의 게임팬은 물론 축구팬도 많이 계시기 때문에, 축구를 좋아하시는 분들이 재미있게 즐길 수 있도록 항상 고민하며 게임을 만들고 있습니다. 앞으로도 많은 기대 바랍니다.


드래곤볼 Z 카카로트

BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 프로듀서
Hara Ryosuke

【수상 소감】

이렇게 훌륭한 상을 주셔서 진심으로 감사드립니다. 어린 시절부터 좋아했던 「드래곤볼」에 이렇게 참여할 수 있었고, 또한 매우 좋아했던 게임 업계에서 이렇게 훌륭한 무대에 설 수 있을 거라고는 꿈에도 생각지 못했습니다.

이번 수상은 당연하지만 저 같은 풋내기가 혼자서는 절대로 해낼 수 없는 일로, 개발 회사인 CyberConnect2를 시작으로 판권원, 해외 판매사, 사내의 많은 관계자분, 그리고 무엇보다 이번 작품을 플레이해주신 전 세계 유저 여러분의 협력이 있었기에 이뤄낼 결과라고 생각합니다. 정말로 여러분에게 감사함을 이루 말할 수 없을 정도입니다.

또한, 현재 정말 대규모로 개발 중인 DLC가 있습니다. 오래 기다리시게 하여 무척 죄송합니다만, 「드래곤볼 Z」를 좋아하시는 분이라면 반드시 만족할만한 내용과 볼륨이 될 거라 믿고 있습니다. 앞으로도 본 작품을 잘 부탁드립니다.

●「드래곤볼」이란 작품을 사용해 RPG를 만든다는 부담

──지금까지 다양한 드래곤볼 게임이 있었습니다만, 본작의 콘셉트가 초오공 체험이 된 계기를 알려주세요.

Hara: 「드래곤볼 Z」의 매력을 전달하려면 뜨거운 배틀이나 명장면의 재현 외에도, 일상이나 토리야마 선생님만의 개그 장면 등도 담아내야 한다고 생각했습니다. 그리고, 그렇게 하기 위한 가장 적합한 장르가 액션 RPG였던 것이죠. 주인공인 오공이 되어, 하고 싶은 모든 것을 할 수 있도록 철저하게 추구한 결과가 「초오공 체험」이란 콘셉트로 이어졌습니다. 최근 수년, 플레이어의 아바타와 같은 제삼자의 시점으로 진행되는 게임이 많았지만, 오공이 되어 「드래곤볼」의 세계를 체험하는 게임은 없었습니다.

──전 세계의 드래곤볼 팬과 미디어 분들과의 에피소드에서 인상에 남은 일이 있었다면?

Hara: 본 게임은 미국 LA의 「E3 2019」에서 발표했었는데, 전 세계에서 모인 기자들에게 열정적인 질문을 많이 받았었습니다. 그중에서 가장 인상에 남았던 것은, 「드래곤볼이란 작품을 이용해 RPG를 만든다는 일이 얼마나 엄청난 일인지 이해하고 있습니까?」라는 질문(?)이었습니다(웃음). 원래도 큰 부담을 가지고 있었습니다만, 마음 단단히 먹고 개발에 임해야겠다는 각오를 다지는 계기가 되었습니다.

【스페셜 인터뷰】

──수상식에서는 외국에서 인상에 남았던 에피소드를 말씀해 주셨는데, 실제로 본작을 플레이한 외국의 유저들은 어떤 반응을 보였었는지 궁금합니다.

Hara: 「역시 드래곤볼은 멋진 작품이다!」라는 반응이 많았고, 동시에 「내가 제일 좋아하는 장면이 안 들어가 있어!」 같은 반응도 있었습니다. 「드래곤볼 Z」의 모든 것을 그대로 담으면 템포가 나빠지기 때문에, 균형을 잡는 것이 정말 어려웠습니다. 하지만, 지금의 결과가 저희가 할 수 있는 최선이었기에 후회는 없습니다.

──RPG 요소에 대한 반응은 어땠습니까?

Hara: 게임이기에 그렇다고 생각합니다만, 자신이 오공을 조작하여 밥을 먹고 수행을 하고 스토리를 진행해 나감으로써, 애니메이션이나 만화를 볼 때 느낄 수 없었던 몰입감이 생겨나고, 성취감으로도 잘 이어질 수 있었습니다. 다시금 「드래곤볼은 역시 최고라니까」를 느낄 수 있는 계기가 되었다고 생각합니다.

──일본 국내와 해외에서 유저층의 차이를 느끼시나요?

Hara: 일본에서는 주간 소년 점프로 「드래곤볼」을 읽거나, 당시의 TV 애니메이션을 봤던 세대가 비교적 많은 것 같습니다. 게임을 즐긴다기보다는 「드래곤볼」을 추억하며 즐기는 분이 많은 느낌이었습니다. 해외에서는 현역 팬이라고 할까요? 세대가 폭넓고 「드래곤볼 Z의 액션 RPG」란 게임 자체를 많이 기대하는 인상이었습니다.

──본작 발표로부터 이제 1년이 되어갑니다만, 개발 중인 DLC도 있고 여전히 즐길 거리가 많을 것 같습니다.

Hara: 지금 배포 중인 DLC에서는 비루스 편과 골든 프리저 편을 담았습니다만, 이 두 개는 극장판에서는 「드래곤볼 Z」, 애니메이션에서는 「드래곤볼 슈퍼」에 해당하는 내용입니다. 하지만, 다음 DLC의 내용은 완전히 「드래곤볼 Z」가 될 것입니다. DLC를 사주신 분들에 한정되는 이야기입니다만, 본작을 계속해서 재미있게 즐기실 수 있을 거로 생각합니다.

──『드래곤볼 Z 카카로트의 팬에게 한 말씀 부탁드립니다.

Hara: 개발자로서 그리고 「드래곤볼」의 팬으로서 본작을 통해 여러분과 「드래곤볼」에 대한 사랑이나 감동을 공유할 수 있었기에 너무나도 기뻤습니다. 발매 후, 본작을 플레이해주신 분들의 소감 등을 잘 보고 있습니다만, 제가 「이 장면은 참 좋아」라고 생각했던 부분을 똑같이 느끼는 분들이 많다는 것을 알고, 가슴이 뭉클했었던 기억이 있습니다. 이 게임을 개발하길 정말 잘했다고 생각되는 순간이었죠. 앞으로도 「드래곤볼」이란 작품을 더 좋아할 수 있도록, 대형 DLC 개발에 최선을 다하겠습니다. 많이 기대해주세요.


FINAL FANTASY VII REMAKE

SQUARE ENIX CO., LTD. 『FINAL FANTASY VII REMAKE』 프로듀서
Kitase Yoshinori

【수상 소감】

이렇게 훌륭한 상을 주셔서 감사합니다. 23년 전 PlayStation®에서 태어난 원작 『FINAL FANTASY VII』으로, 당시의 「PlayStation Awards」에서 상을 받았습니다만, 이번에 새롭게 시작된 「PlayStation Partner Awards」에서도 『FINAL FANTASY VII REMAKE』가 다시금 수상하게 되어, 뭔가 운명적인 것을 느낍니다.

『FINAL FANTASY VII』의 리메이크는 이제 막 시작한 참이기에 앞으로도 계속해서 세계가 넓어져 갈 것입니다. 개발팀은 이번 수상을 거름 삼아 『FINAL FANTASY VII』의 세계를 점점 더 넓혀갈 생각이므로, 여러분도 앞으로의 전개를 많이 기대해 주셨으면 합니다. 감사합니다.

●현대의 기술로 되살아난 『VII』은 팬의 상상을 뛰어넘는 퀄리티와 볼륨으로

──리메이크하게 된 계기와 생각에 대해 한 말씀 부탁드립니다.

Kitase: 우선은 원작의 스태프였던 저와 이그제큐티브 프로듀서인 하시모토(Hashimoto), 디렉터인 노무라(Nomura) 이렇게 셋이서 언젠가는 리메이크해야겠다고 쭉 생각해왔었습니다. 하지만, 좀처럼 기회가 없었습니다. 초대작이다 보니 저희도 상당한 각오가 필요했기 때문이죠. 하지만, 클라우드나 에어리스를 지금의 PlayStation으로 더욱 리얼한 캐릭터로 그려내고 싶은 마음이 크게 강해져서 만들게 되었습니다.

──리메이크의 첫 번째 작품은 볼륨이 아주 컸습니다만, 앞으로 어떻게 진행될지 알려주시겠습니까?

Kitase: 앞으로의 일에 대해서는 아직 자세히 말씀드릴 수는 없습니다. 다만, 이번 작품이 미드가르 탈출까지의 이야기만을 그렸기에, 많은 분이 플레이하기 전까지 볼륨이나 어떤 게임인지에 대해 다소 불안해하셨는데, 해보시고 나서는 높은 수준의 퀄리티와 볼륨을 충분히 확인하셨을 거로 생각합니다. 『FINAL FANTASY VII』을 떠올리며 상상했던 이미지보다 훨씬 뛰어난 작품으로 구현하는 것을 목표로 해왔고, 그것이 여러분에게도 잘 전달되었다고 생각하므로, 앞으로 펼쳐질 세계도 반드시 팬 여러분의 기대에 부응하는 그런 작품으로 만들고자 하오니 많은 기대 바랍니다.

【스페셜 인터뷰】

──GRAND AWARD 수상 소감을 다시 한번 들려주세요.

Kitase: 시상식 무대에서도 말씀드렸습니다만, 원작이 「PlayStation Awards」에서 수상했었는데, 새로워진 「PlayStation Partner Awards」에서도 「GRAND AWARD」를 수상하게 되어, 뭔가 운명 같은 것을 느꼈습니다.

──이번 리메이크에 대한 부담감이 컸을 텐데, 제작 발표부터 발매까지 어떤 마음으로 개발하셨는지 궁금합니다.

Kitase: 실제로 개발이 시작되니 수많은 어려움이 있었습니다만, 최종적으로는 Co-디렉터인 토리야마(Toriyama)와 하마구치(Hamaguchi)를 시작으로 한 「FINAL FANTASY」 개발에 여러 번 참가했던 스태프들의 도움을 받아 이뤄낼 수 있었습니다. 그들도 상당한 부담을 가지고 있었는데, 그럼에도 「추억이 가득하지만 새로운 것을 만들자」란 콘셉트를 잘 찾아내 주었죠. 당시를 재현하면서, 최신 기술로 리얼하게 묘사하여 새로움을 느끼게 하는, 자신들이 정한 그 콘셉트대로 잘 만들어줬기에, 결국 그들 자신이 역경을 잘 극복했다고 할 수 있을 것 같습니다.

──원작 스태프와 신세대 창작자가 섞여서 개발이 진행되었습니다만, 세대 간 의견 교환 등은 어떻게 하셨나요?

Kitase: 원작 스태프는 이미 베테랑이었기에 프로젝트를 총괄하는 역할을 맡고 있었습니다. 그들에게 팀의 조율자로서 젊은 세대의 개발자들에게 책임감을 불어넣는 역할을 맡긴 것이 성공 원인이라고 생각합니다. 젊은 세대는 원작의 플레이어이기도 했고, 그들이 체험했던 당시의 추억은 레벨 디자인이나 배틀 기믹 등, 다양한 곳에 잘 스며들어 있습니다.

──원작 유저와 신규 유저는 어떤 반응을 보였는지 궁금합니다.

Kitase: 지금의 정세로는 신규 유저의 반응을 느끼는 것은 어려운 일입니다만, 처음에는 원작 유저가 인플루언서가 되어주는 것을 그렸습니다. 원작에 강한 추억을 가지고 있는 분들이 리메이크를 플레이하고, 그 기세가 원작을 모르는 분들에게도 전해졌으면 하는 그런 그림을요. 실제로, 제 자식들은 원작을 모르는 세대인데, 주변에서 이슈가 되는 것을 보고 『VII』을 알게 됐습니다. 그런 의미에서 원작 유저가 리메이크를 즐겨주시는 것만으로도 이슈가 잘 확산할 수 있었다고 생각합니다.

──국내 유저와 해외 유저의 다른 점이 있을까요?

Kitase: 프로모션을 위해 유럽에 갔을 때, 해외 미디어로부터 환경 문제를 포함한 질문을 많이 받았었습니다. 마황로나 별의 생명과 같은 테마는, 당시 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 환경 문제를 다루는 내용이었기에 리메이크에서는 어떻게 되는지 궁금해하더군요. 일본에서는 캐릭터나 세계관에 대한 기대가 아주 컸던 것에 비해, 해외에서는 작품 테마에 관한 질문이 많았기에, 그 부분이 아주 인상에 남았습니다.

──팬 여러분에게 한 말씀 부탁드립니다.

Kitase: 원작의 팬분들이 잘 받아들이실지 걱정도 많았습니다만, 수많은 장벽을 뛰어넘어가며 완성한 작품에 좋은 평가를 해주신 점, 정말 감사합니다. 물론 『FINAL FANTASY VII REMAKE』는 이제 막 시작한 참이므로, 이를 발판으로 더 큰 세계로 확장할 생각입니다. 여러분의 응원이 저희에게는 큰 힘이 됩니다. 앞으로 펼쳐질 리메이크에 대해 많은 기대 바랍니다.


각 타이틀의 시상식 배경에는, 각 개발팀의 멤버들이 다수 출연해주셨습니다. 『eFootball PES 2020』 팀은 축구공을 들고, 『드래곤볼 Z 카카로트』 팀은 「에네르기파」 포즈, 그리고 『FINAL FANTASY VII REMAKE』 팀은 게임 패키지를 들고, 대표자와 함께 시상식에 참가했습니다.

「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」 공식 사이트
https://www.playstation.com/ko-kr/local/events/playstation-awards/

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「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」 촬영이 이뤄진 「Sony Square」란?

「PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia」 촬영은 SONY 본사에 있는 일반 비공개 쇼룸인 「Sony Square」에서 이루어졌습니다. SONY 그룹은 일렉트로닉스, 영화, 음악, 게임을 비롯한 엔터테인먼트 외에, 일본에서는 파이낸셜 서비스 등, 다양한 분야에서 사업을 펼치고 있습니다. 여기에 그룹의 다양성을 살려 그룹 시너지를 이용한 새로운 가치 창조를 지속해서 추진하고 있습니다.

「Sony Square」는 그런 폭넓은 사업을 펼치는 SONY 그룹의 「현재」와 「미래」를 체험할 수 있는, 세계 유일의 쇼룸입니다. 창의성과 기술의 힘을 실제로 체험하여, 방문자에게 감동을 전하는 것을 목표로 하고 있습니다.

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