마침내 Sackboy: A Big Adventure가 출시되었습니다. 새롭고 익숙한 음악으로 가득하며, 새롭게 재탄생한 상호작용 시스템에 기반한 사운드트랙은, 이제껏 만든 프랜차이즈 음악 중에 단연코 가장 장대합니다. 오늘, 저희가 지난 몇 년간 작업하며 느낀 것을 나누고, 여러분의 웅장한 모험을 통해 들을 수 있는 것들을 짚고자 합니다. 어떠한 스포일러도 없습니다!
미디어 뮤지컬
저희 모두, 기존 LittleBigPlanet 게임의 열렬한 팬이기도 하고, 많은 사람이 프랜차이즈에서 오랜 시간 일했기 때문에, 음악적 전통을 존중하는 일에 자연스럽게 열정을 갖고 있습니다.
이번 리빅보이 최신 작품에서는 작곡가와 관리자로서, 게임 플레이 경험 향상에 초점을 맞춰, 과감한 선택을 하면서도, 자유로이 독특하고 폭넓은 조합을 구현하는 것이 무척 중요했습니다.
저희는 이것을 염두에 두고, 기존 사운드트랙의 명맥을 이어 나가며 새로운 방향으로 발전시킬 방법과 팬들에게 새롭고 신나는 음악을 소개하면서도 음악의 영역을 확장할 방법을 두고 고심하였죠.
이를 해결하기 위해 콘텐츠를 모든 방향으로 확장하여 다각화하였습니다. 더욱 많은 주류 아티스트와 함께 수준을 높이면서, 새로운 인재와 함께할 기회를 계속해서 모색하였죠. 현대적인 프로덕션 기술을 결합하여, 음악의 더욱 고풍스러운 느낌을 탐구하고자 하였습니다. 또한 저명한 아티스트와 밀접하게 작업하였고, 시야를 넓혀 독특하고 새로운 작곡가를 찾기도 하였습니다. 그리고 특히 플레이어를 웃음 짓게 만들 기회를 끊임없이 찾으면서도 즐거운 마음으로 작업하였어요.
주크박스 히어로
여러분이 Ned의 훌륭한 블로그 포스트에서 보셨듯이, 다양성은 디자인 방향성을 기획할 때 중요한 요소 중 하나였습니다. 모든 레벨을 독특하게 구성하고, 새롭고 흥미로운 게임 방식을 선보여, 플레이어에게 계속 놀라움을 주고 싶었죠. 음악을 통해 이 같은 경험을 더욱 빛낼 수 있을 거라 생각했기에, 게임의 모든 핵심 레벨에 독특한 음악 경험을 제공하고자 하는 포부를 갖게 되었습니다. 개인적으로, 플레이어가 현재 플레이하고 있는 레벨을 즐길 뿐만 아니라, 다음에 무엇이 기다리고 있을지 기대하게 만들고 싶었어요.
이번에는 새로운 인재와 프랜차이즈에 익숙한 풍부한 기존 작곡가는 물론, 매우 훌륭한 특별 아티스트들과 함께했습니다. 이제 막 성장하는 새로운 아티스트부터 유명 DJ와 로큰롤 명예의 전당에 올랐던 가수까지 참여해, 한 세기를 아울러, 전례 없는 라이선스 곡을 담아냈어요. 또한 몇몇 새로운 아이디어와 함께 새로운 방식을 실험해보고자, 여러 오리지널 리믹스와 매시업을 사운드트랙에 실었습니다. 물론 여러분에게 익숙한 몇 개의 곡들 역시 새롭게 재창조되었죠!
플레이리스트에 ‘플레이’를 추가하다
저희는 언제나 상호작용을 가장 큰 주안점으로 생각했어요. 전작의 경우, 작곡한 트랙은 게임 내에서 상호작용이 가능했던 반면, 라이선스 곡은 일직선 경험에서 벗어나기 어려웠었죠. Sackboy: A Big Adventure에서는 이러한 라이선스 곡을 어떻게 편곡하면 게임 플레이 경험에 녹아들게 할 수 있을지 고민하였습니다.
이에 따라, 작곡 음악이든 라이선스 곡이든, 모두 상호작용이 가능하도록 만들었어요. 게임의 모든 트랙을 악기 단계로 나누어, 구성요소 단위로 편집되도록 만들었죠. 이를 통해, 실시간으로 믹스를 재구성할 수 있을 뿐만 아니라, 배열을 구성하여 플레이어의 액션과 위치에 따라 음악을 조정할 수 있었습니다.
이는 플레이어의 관점에서 각각의 트랙이 더욱 의미 있는 경험이 된다는 뜻이기도 합니다. 첫 순간부터 음악이 만들어지기 시작해, 이야기를 통해 전개되며, 여러분의 액션에 반응하고, 점점 고조되어, 그 액션에 마침표를 찍게 됩니다. 이를 킹 기저드와 리저드 위저드(King Gizzard and the Lizard Wizard)의 곡에 적용할 수 있었다니 정말 도움이 많이 되었죠!
트랙 자체뿐만 아니라, 저희는 음악적 상호작용을 소리의 다른 영역에도 적용하고 싶었습니다. 음색이 풍부한 많은 수의 효과음을 두고, 저희는 ‘이 소리를 활용해서 보다 본질적인 음악 경험을 구현할 수 있지 않을까?’라고 생각하기 시작했어요.
이러한 생각이 이어져, 결국 하모니와 리듬 체계를 개발하게 되었죠. 이를 통해, 사운드 디자이너는 음악 트랙의 주요 특징과 어울리는 효과음을 만들고, 상황과 주제와 맞물리는 박자를 구성할 수 있었어요.
그 결과, 체크포인트와 콜렉타벨, 레벨 배지와 주요 UI 이벤트는 물론, 심지어 붐블비가 다가오는 불안한 소리까지, 사운트트랙에 모든 효과음이 효과적으로 같이 녹아들게 만들었습니다.
이러한 체계를 바탕으로 저희는 ‘더욱 뛰어난’ 음악을 다수 만들 수 있었습니다. 레벨 하나하나마다 독특한 경험을 선사해, 마치 뮤직비디오처럼 느껴지기를 바랐으며, 플레이어가 흡사 비디오 안에 출연하는 듯한 느낌을 받기를 원했죠. 하지만 플레이어에게 레벨을 통과하도록 강요하는, 직선적이고 정해져 있는 접근을 피하고자 하는 마음도 있었습니다. 그 때문에, 저희는 디자인을 가다듬어, 노래, 박자, 플로우, 심지어 가사마저 게임을 하나의 커다란 댄스파티로 바꾸는 세계 안에 플레이어가 녹아들게 만들었어요.
정말 즐겁게 사운드트랙을 만들었어요. 마침내 여러분이 이를 손에(그리고 귀에!) 넣을 수 있게 되었다니 무척 흥분되네요. 게임과 마찬가지로, 모든 팀이 정말 애정 어린 노력을 쏟아부었기에, 즐거움으로 가득할 거예요. 재미로 가득한 데다가, 여러분을 미소 짓게 만들 디테일도 충만하답니다. 지금 바로 듣고 즐겨보세요!
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