'NieR Replicant' 작곡가 Okabe Keiichi가 신구 'Replicant' 음악 제작 비화를 이야기하는 특별 인터뷰!

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'NieR Replicant' 작곡가 Okabe Keiichi가 신구 'Replicant' 음악 제작 비화를 이야기하는 특별 인터뷰!

2010년, PlayStation®3로 출시된 액션 RPG ‘NieR Replicant’. 지금까지도 깊은 인상으로 남아있는 것이 바로 작곡가 Okabe Keiichi의 탁월한 사운드트랙이죠. 11년 동안 Okabe 씨는 잊히지 않는 이야기의 음악에 여러 번 참여했고, 어레인지 앨범, 라이브 콘서트 외에도 2017년에 호평을 받았던 시리즈 속편인 ‘NieR:Automata’에도 참여했습니다. 그리고 우리는 몇 달 후에 ‘NieR Replicant’의 버전업 작품인 ‘NieR Replicant ver.1.22474487139…’에서 현대적인 편곡으로 재탄생한 명곡을 들을 수 있게 됩니다.

4월 22일 목요일 출시에 앞서, Okabe 씨에게 10년이란 시간이 지난 지금, ‘명작’을 다시 찾은 느낌과 신작에서 아름다운 사운드트랙이 어떻게 재해석되었는지를 들어봤습니다. Okabe 씨는 재녹음한 세션 이야기는 물론 오리지널과 신작의 작곡 프로세스에 대해서도 말해 주셨습니다!


Okabe 씨의 대표작 중 하나인 ‘NieR Replicant’를 작곡하기에 앞서, 다양한 게임 음악을 만드셨죠. ‘NieR Replicant’를 작곡할 때, 독특한 점이나 어떤 어려움이 있으셨나요?

전에는 콘솔보다는 아케이드 게임 음악을 작업하는 일이 많아서, 투쟁심을 불태우는 화려한 음악을 추구하곤 했었습니다. 하지만, ‘NieR Replicant’에서는 독특한 세계관을 표현하는 역할이나, 캐릭터가 안고 있는 심정을 묘사하는 부분에 무게를 두고 만들었죠.
희로애락을 뚜렷하게 드러내는 음악이 아니라, 슬픔 속에서도 흐릿하게 희망이나 분노가 슬픔에 섞여 있는 감정의 결을 느낄 수 있도록, 몇 가지 요소를 녹인 듯한 감각의 음악을 만들려고 했습니다.

‘소년합창단 녹음을 했었는데, 성인과 달라서 고생했던 기억이 있네요.’


NieR Replicant’에서 가장 중요한 테마 중 하나가 ‘배려’가 아닐까 싶은데요, 이 감정을 어떻게 음악으로 표현하셨나요?

제가 원래 정감 있는 음악을 좋아하기 때문에, 만드는 과정에서 그것을 표현하는 것은 그다지 어렵지 않았습니다. 다만, 대부분의 곡에 그러한 감정을 녹여내면서도 다양성을 잃지 않게끔 유의해야 했고, 많은 곡까지 창작해야 해서 매우 힘들었어요.
반주보다 멜로디에 감정이 실리게끔 했는데, 그 부분은 옛날 영화음악의 영향을 받은 것 같네요.

‘피아노 반주는 계속 비슷한 아르페지오를 반복하지만, 멜로디는 전개되어 가는 구성입니다.’


‘NieR Replicant’ 음악의 독특한 요소 중 하나로, 대부분의 BGM에 보컬이 들어있다는 점을 들 수 있을 것 같습니다. (원작을 제작했을) 당시, 이렇게나 많은 보컬이 삽입된 비디오 게임 음악을 작곡하면서 어떤 점이 힘드셨나요? 그리고 어떻게 그것을 극복하셨나요?

비디오 게임이나 영상용 음악에 보컬을 넣게 되면, 캐릭터의 목소리와 겹치면서 대사가 잘 들리지 않는다든가, 가사 때문에 의도치 않았던 의미가 생길 수 있어서 방해된다는 의견이 많이 있었습니다. 그래서 Yoko 씨가 보컬이나 코러스 같은 목소리를 넣어달라고 했을 때, 보컬이 지나치게 강조되지 않도록 파워풀한 느낌보다는 섬세하고 호흡이 많은 느낌의 보컬리스트를 찾았고, 이에 Emi 씨에게 부탁했습니다. 그리고 ‘NieR Replicant’ 사운드의 특징이라고도 할 수 있는 에코 효과를 살려서 보컬도 공간에 녹아들 수 있게 했는데, 공기와 같은 사운드를 만들어서 소위 보컬 중심의 음악들과는 다른 느낌으로 완성했습니다.

‘원작은 일본의 보이 소프라노가 불렀는데, 이번 어레인지 버전은 헝가리에서 녹음했습니다. 각각의 특징을 비교하면서 들어보시면 좋을 것 같습니다.’


10년 전, 이 프로젝트에 처음 참가했을 당시, ‘NieR Replicant’에 대해 어느 정도 알고 계셨나요? 곡을 구상하면서 ‘NieR Replicant’와 그 스토리의 어떠한 부분에서 가장 많은 영향을 받으셨나요?

처음 ‘NieR Replicant’의 곡을 쓰기 시작했을 때는, 게임이 프로토타입 단계로 시행착오를 거치던 때라 이미지가 전혀 잡히지 않던 상태였습니다. 그런 상황에서 Yoko 씨의 요청과 제가 만들고자 하는 음악의 밸런스를 맞춰가면서 만들었죠. 첫 곡을 만들고 마지막 곡을 완성할 때까지 꽤 오랜 시간 동안 조금씩 만들었기 때문에, 게임 제작이 진행되면서 확보한 정보를 반영하며 밸런스를 맞춰갔습니다.

Yoko 씨는 처음부터 음악과 연출이 어우러져야 한다고 했었기에, 그걸 고려해서 만들어야만 했어요. 예를 들어 ‘Song of the Ancients/Devola’는, 노래를 부르는 캐릭터에 다가갈 때만 노래가 들리고 그렇지 않을 땐 노래 없이 악기 연주만 들리는 사양이었기에, 노래가 없는 부분이 있으면 그 타이밍에는 다가가도 노래가 들리지 않는 상황이 발생해 버리죠. 그래서 처음부터 끝까지 노래가 끊기지 않는 그런 제약 속에서 작곡하기도 했습니다.

Yoko 씨와는 작업하기 전부터 같은 대학 출신이라 친하게 지내던 사이였어요. 그러다 보니 처음 같이 작업하게 됐을 때도 편하게 서로 의견을 나누고 이것저것 질문을 할 수 있어서, 의도를 파악하기 쉬웠습니다.

‘다크한 NieR의 음악 중에서도, 상당히 어둡고 폐쇄적인 이미지를 지닌 곡입니다.’


NieR Replicant’ 사운드트랙은 엄청난 찬사를 받았습니다. 원곡 발매 이후에도, 어레인지 앨범의 발매나 세계 각국에서의 라이브 콘서트 등 다양한 활동을 볼 수 있었고요. 이와 같은 활동들이 최근의 음악 제작에 어떤 영향을 끼쳤는지요?

혼자 조용히 작곡이나 어레인지 작업을 하고 스튜디오에서 녹음한 후에, 그렇게 만든 음악을 콘텐츠에 접목하여 미디어를 통해 여러분에게 전달하는 것이 제 역할이죠. 제가 만든 음악이 여러분에게 어떤 영향을 미치는지는, 인터넷 등에서의 반응을 보고 상상하는 수밖에 없습니다. 하지만 콘서트 무대에서라면, 팬 여러분들의 표정을 볼 수 있고 Meet & Greet으로 직접 커뮤니케이션도 할 수 있기 때문에, 더 즉각적인 여러분의 반응을 느낄 수 있죠. 그것이 제게는 매우 신선했고, 그 경험이 지금의 저에게 큰 동기부여가 되고 있습니다.

‘다크한 이미지의 곡이 많은 ‘NieR Replicant’입니다만, 이 곡은 의외로 탁 트인 필드를 느끼게 하죠.’


NieR Replicant ver.1.22474487138…’의 음악을 재녹음할 때 취했던 접근 방식에 대해서도 조금 설명해주시겠습니까?

원작 음악을 만들 때도 Monaca의 크리에이터들과 함께 만들었습니다만, 이번에도 제가 직접 어레인지해서 곡을 만드는 일보다는, 뮤직 디렉터의 위치에서 지시하고 조정하는 일이 많았습니다.

Emi 씨의 보컬과 코러스도 다시 녹음했고, 원작에서는 기계로 처리했던 악기 파트 역시, 실제 악기 연주로 재녹음했기에, 더 풍성한 소리를 느끼실 수 있을 겁니다.

'NieR Replicant' 작곡가 Okabe Keiichi가 신구 'Replicant' 음악 제작 비화를 이야기하는 특별 인터뷰!

”Weiss Edition Disc 2’는 각 아티스트의 색이 잘 드러나도록 편곡되어 있기에, 기존 곡들의 새로운 해석이 신선하게 다가올 겁니다.’


4월에 처음으로 ‘NieR Replicant ver.1.22474487139…’를 플레이할 분들에게, ‘꼭 들어주었으면 하는 곡 하나’를 골라주시겠습니까?

한 곡만 고르는 것은 매우 어렵네요.
이번에는, 지난번과 비교해 악기 소리가 매우 풍성해졌고, 큰 편성의 오케스트라 느낌의 전투곡이 특히나 크게 바뀌었으므로, 원작을 잘 알고 계신 분이라도 분명 그 차이를 느끼고 즐겁게 들어주실 거로 생각합니다.

'NieR Replicant' 작곡가 Okabe Keiichi가 신구 'Replicant' 음악 제작 비화를 이야기하는 특별 인터뷰!

‘섬세한 편집으로 게임 버전과는 많이 달라졌으므로, 신선한 느낌을 받으실 것입니다.’

'NieR Replicant' 작곡가 Okabe Keiichi가 신구 'Replicant' 음악 제작 비화를 이야기하는 특별 인터뷰!

‘템포가 다른 두 버전을 이음으로써 강약이 더 명확해져, 한층 더 다이내믹하게 느껴지는 버전입니다.’

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