디지털 감성을 적용한 Astro’s Playroom의 팝 음악 – I’m Your GPU

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디지털 감성을 적용한 Astro’s Playroom의 팝 음악 – I’m Your GPU

3월 12일 디지털 사운드트랙을 통해 즐겁고 미래적인 느낌을 경험하세요

안녕하세요 여러분! 이번 주 후반 Astro’s Playroom의 공식 디지털 사운드트랙 출시를 기념하고자, 여러분이 가장 호응해 주신 트랙인 GPU 곡의 창작 과정에 관한 뒷이야기를 다루면 재밌겠다고 생각했습니다.

여기 등장하는 대부분의 음악은 사실 게임이나 사운드트랙에 등장하지 않습니다. 같이 일한 Team Asobi 관계자 외에는 들려줄 의도가 없던 비밀스러운, 조금 부끄러운 작업물 초안에서 발췌한 것들로 구성되어 있죠. 하지만 이 점이 재미있을 수도 있겠죠!

GPU 정글은 제가 작업한 첫 번째 지역었습니다. 비록 해당 지역은 당시 개발 중인 곳이었지만, 게임플레이가 가장 완성된 지역이기도 했기에 시작하기 적합하다고 판단했습니다. 저의 첫 시도는 다분히 전통적인 접근을 통해 정글 스테이지를 작곡하는 것이었고 적절한 팬 파이프로 이를 완성했습니다.

팀의 피드백은 너무 뻔하다는 것이었습니다. 하지만 멜로디 자체는 중독성이 있었죠. 이 요소는 저희가 Astro Bot 게임을 제작할 때 중요하게 생각하는 것 중 하나입니다. 이 시리즈는 결국 고전적인 플랫폼 경험이니까요. 작업을 더 진행하기 전에, 곡을 조금 더 디지털스럽게 혹은 인공적인 사운드로 만들어야 했습니다.

편집한 곡은 확실히 Astro에게 더 어울렸지만, 비디오 게임 음악에 익숙하지 않은 분은 이해하기 어렵다는 문제가 있었습니다. 결국 더 근대적인 사운드를 찾기 시작했고 작곡 아이디어를 시험하기 시작했습니다.

제는 이 게임에 참여하기 전부터 PlayStation 5에게 목소리를 줘서 의인화하면 어떨까 생각했습니다. PS5가 오래 전부터 알고 지낸 사이, 혹은 이전에 만난 사람, 어쩌면 진정 사랑하는 사람처럼 느낄 수 있다는 생각을 했습니다. 사실 저는 이 아이디어를 더 적합한 장소라고 생각한 CPU 플라자의 작업 때 소개할 생각이었습니다. 하지만 GPU 정글의 음악을 만들며, 이 콘셉트를 팀에게 소개할 기회가 생겼습니다. 다음은 제 초안입니다.

가사는 이렇습니다.

GP-You and GP-Me, here amongst the trees.  

GP-You and GP- Me, as far as your eyes can see.

Voxels and sprites; pixels delight; shaded perfectly. 

GP-You and GP-Me.

GP-You and GP-Me.

이는 흥미로웠지만 전체적인 분위기가 앞서 언급한 “하늘에서 맺어준 진정한 사랑” 콘셉트와 너무나 맞닿아 있었습니다. 이는 GPU 정글에 어울리지 않았죠. 그래서 결국 이를 팀과 공유하지 않았습니다 (팀원들도 모르는 얘기입니다. 깜짝 놀랐겠죠?). 하지만 이 콘셉트를 시작 삼아 다음 곡을 만들었습니다.

장난스럽지만 재미가 부족하고, 너무 뒤로 물러나서 전체적으로 심각해졌다는 것이 이 버전에 대한 피드백이었습니다. 하지만 팀은 메인 리프 부분을 무척 마음에 들어했고 CPU 플라자 구역의 어울릴 것 같다고 말했습니다.

다시 시작하며 저는 마치 두 개의 다른 방향을 시험하는 것 같았고, 적절한 선이 어디쯤인지 알게 되었습니다. 양쪽 세계의 최고를 선사할 수 있는 접근 방법을 내놓을 수 있을 것 같았습니다. 여전히 노래 아이디어를 적용하고 싶다는 생각은 했지만, 그러다가 옆길로 새기 보다는 드럼과 베이스의 리듬을 통해 에너지를 얻기 시작했고, 그 다음 가사와 멜로디를 작업했습니다. 다음은 Astro’s Playroom의 크리에이티브 디렉터인 니콜라스 두세(Nicolas Doucet)에게 보낸 것입니다 (제 목소리에 보코더를 추가하겠다고 약속하면서요!).

비록 아직 거칠었지만 이 단계에서도 느낌이 좋았기 때문에 저희는 기분 좋게 성공시키고자 했습니다.

제가 이 곡을 쓸 때, 함께 일하거나 알고 지낸 천재 그래픽 코더들을 떠올렸습니다. 적어도 가사를 조금이나마 진실되게 느끼길 바랐습니다. 단지 렌더링 용어를 나열할 수는 없었죠. 대부분의 사람들이 공감할 수 있는 내용이 아니니까요. 정확한 때는 기억하지 못하지만 제가 시험하던 사랑의 노래 아이디어를 적용하자는 생각을 했고, 여러 레벨에서 동작하도록 가사를 마련할 때 매우 기분이 좋았던 것은 기억납니다. 이 덕분에 전자적인 딱딱함을 다듬고, 이해하기 쉬운 곡을 만들 수 있었습니다.

Astro's Playroom

트랙의 분위기를 잡기 위해서는 반복 작업이 필요했습니다. 제가 만든 핵심 부분의 요소를 잃지 않고 뭔가를 추가하는 것은 까다로운 일이었죠. 다음은 탐색을 위한 프로덕션 단계의 버전입니다.

우리는 모두 작은 실수로부터 배우며, 인내심을 갖고 계속 한다면 언젠가는 결국 성공으로 이어집니다. 씻어 내고 반복하세요. 그러면 어느 순간 완성된 것을 볼 수 있습니다! 다음은 사운드트랙 앨범에서 확인할 수 있는 최종 버전의 프리뷰입니다.

저는 뛰어난 실력과 신뢰를 보내주는 Team Asobi의 팀원들과 함께 일할 수 있어서 다행이라 생각합니다. 그들은 응원과 시간, 필요한 공간을 제공하고 그 덕분에 저는 이런 아이디어를 탐구하고 그들의 기량을 빌려 전반적으로 이를 프로젝트에 적용할 수 있었습니다. 제가 쓴 모든 곡들이 멀리 돌아가거나 구상 기간이 길지는 않습니다. 이 트랙은 제가 씨름한 첫 번째 작품이고, 전체적인 프로젝트의 방향을 찾아야 한다는 무게를 짊어지고 있었습니다.

또한, 저는 겉으로 봐서는 이해하기 어려운 창작 과정을 소개하고 싶었습니다. 작곡가들은 완성된 작품을 통해 작업물을 논하는 경향이 있지만, 저희의 아이디어는 처음부터 완성된 상태로 떠오른 게 아니었습니다. 음악적 방향은 여정 중에 찾아왔죠.

함께 해 주셔서 감사합니다! 제 세계에 대한 이 짧은 이야기가 즐거우셨기를 바랍니다. Sony Music Masterworks가 출시한 Astro’s Playroom의 공식 사운드트랙은 3월 12일부터 여기에서 디지털 버전으로 이용 가능합니다. 즐겁게 감상하세요!

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