Destruction AllStars 인터뷰: 차량 대난투 게임을 만들어낸 PS5의 기술

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Destruction AllStars 인터뷰: 차량 대난투 게임을 만들어낸 PS5의 기술

실시간 파손, 모션 캡처 파쿠르, 햅틱 피드백 등 Lucid Games와 XDev에서 게임 속을 낱낱이 파헤쳐 드립니다

지난 2월 PlayStation Plus에 출시된 PS5 독점 Destruction AllStars가 벌써 2개월째 차를 박살 내고 발판 사이를 넘나드는 액션을 선보이고 있습니다! 그간 여러분은 16인 경기를 통해 이 게임의 꽃인 아름다운 철조각 아수라장을 직접 경험해(보고 일으켜도) 봤죠. 회오리에 차가 부서져 비처럼 쏟아지는 부품들을 보기도 했고, 경기장에서 파쿠르를 하거나 달리는 차 위에서 이리저리 움직이는 슈퍼스타들도 봤고, DualSense 무선 컨트롤러를 통해 모든 충격과 으스러지는 기분을 느껴봤을 거예요.

그 모든 것을 어떻게 한데 엮었는지 알아보기 위해, 우리는 게임을 만든 개발사 Lucid Games와 Sony XDev에 연락했고, 그들은 게임의 내부를 보여주었습니다.

PlayStation Blog: Destruction AllStars 없어서는 가지 핵심 기술을 집는다면 무엇이고, 이유가 뭔가요?

콜린 베리(Colin Berry) [Lucid Games 게임 디렉터]: 저는 DualSense 무선 컨트롤러를 선택하겠습니다. 덕분에 굉장히 세밀하고 미묘한 것들이 가능했습니다.

한 예로 방향성 햅틱을 적용할 수 있었어요. 게임에서 충돌하면 눈으로도 보지만 이제 느낄 수도 있어요. 그리고 이제 강력한 충격부터 약간 스치는 정도까지 강도를 조절할 수도 있어요. 캐릭터의 발걸음에도 햅틱을 적용했어요. 스피커로 나오는 뚜벅뚜벅 소리에 더해 걷는 기분도 느낄 수 있습니다.

이건 지속적인 요소라 과하진 않을까 걱정했어요. 하지만 [개발 도중에] 반응을 살펴보기 위해 기능을 제거했더니 다들 어떻게 된 건지, 그리고 왜 제거했는지 묻더라고요. 그 미묘함이 잘 전달되었다는 뜻이었죠. 마치 그림자가 없는 캐릭터를 플레이하는 것과 같았어요. 그림자가 없으면 세계와의 연결이 느껴지지 않죠. 하지만 그림자가 생기는 순간 현실감이 느껴져요. 이것 역시 같은 효과지만 더 진보된 거죠.

그리고 차가 파손되면 적응형 트리거로 느낄 수 있어요. 브레이크를 사용하기 어렵죠. 차가 거의 반파되면 액셀도 그렇고요. 시작할 때는 저항이 없습니다. 고의적으로 그렇게 만들었어요. 항상 저항이 느껴지면 만족스럽지 않다는 걸 깨달았거든요.

맥래플린(John McLaughlin) [XDev 수석 프로듀서]: GPU, CPU 가 뛰어난 [PS5]. 사방에 파티클을 뿌리고, 초고해상도로 차량 부품들을 날려대도 되거든요. 차량에 실시간 파손도 적용되고요. 그래픽을 중요하게 생각하는 제가 봐도 보기 좋은 게임이에요. 하지만 진짜 판도를 바꾼 건 DualSense 무선 컨트롤러라고 생각해요.

제가 나이가 있어서 카트리지 삽입형 콘솔과 즉시 로딩을 기억하는데, 게임을 켜고 타이틀 화면에서 엑스 버튼 누르고 몇 초 안에 게임을 시작하는 것도 반갑네요. 꽤 놀랐어요.

그리고 활동 카드 같은 작은 디테일들도 있죠. 저희는 이 기능을 [싱글 플레이] 챌린지 시리즈와 더불어 온라인에서도 적용하고 있어요. 솔로에서 팀 모드로 바꾸고 싶다고 메인 메뉴로 나갈 필요가 없죠. 개인적으로 활동 카드 덕분에 평소엔 그만뒀을 시점에도 또 플레이하는 경우도 있었어요. 우리 게임은 물론이고 다른 게임들에서도 이게 어떤 역할을 해낼지 보는 것도 재밌을 거예요.

PlayStation Blog: 개발 도중에 DualSense 무선 컨트롤러의 활용법을 구상할 , 다른 Worldwide Studio 개발자들과 의논하기도 했나요?

: [Astro’s Playroom 크리에이티브 디렉터] 니콜라스 두셋(Nicolas Doucet)과 얘기를 나눴어요. 편하게 부탁할 수 있고 항상 큰 도움을 주는 사람이에요. 그[와 그의 팀]은 조금 일찍 마무리를 해서 개발 사이클 막바지에 있던 터라, 한번 봐달라고 빌드를 보내봤었죠. 그래서 햅틱을 어디서 어떻게 써라, 음향과 트리거에 동기화하는 방법 같은 힌트와 팁을 엄청나게 많이 받았어요. 전반적으로 그 덕분에 정말 흥미진진한 조작감을 설계하게 된 거 같아요. 콜린 말대로 없으면 정말 허전하거든요.

어떤 경기라도 경기장에 플레이어가 16명까지 있을 있죠. 그럼 캐릭터 16, 차량 16, 파편, 설치된 위험물, 이벤트 형식 조명 등등이 들어가는 거잖아요. 기술적 측면에서 PS5에서 이게 가능했던 기술적 조건을 간단하게 알려주실 있나요?

콜린: 정말 운 좋게도 저희 팀엔 실력 좋은 기술 프로그래머들이 많았어요. 우리는 물리 기반, 비결정적 물리 기반 게임을 만들었죠. 다시 말하면 충돌할 때 결과는 존재하지만 그게 어떤 결과인지 모른다는 뜻이에요. 만들기 어렵죠. 하지만 이렇게 만드는 게 가장 좋아요. 그리고 PS5가 가진 성능 없이는 파손 시스템의 디테일과 정확도를 살리지 못했을 거예요.

채드라이트(Chad Wright)[테크니컬디렉터]: CPU 성능이랑 초고속 메모리 덕분이죠. PS5는 정말 강력해서 우리가 처음 Destruction AllStars를 계획할 때 세웠던 야심 찬 목표들을 크게 수정할 필요가 없었어요. 이 게임의 핵심은 차량 조작감인데, 사실적인 서스펜션과 타이어 물리 모델링 덕분에 차량의 접지력, 드리프트, 그리고 느낌이 돋보이게 보통 “아케이드” 형식 게임보다 더 정교하고 굉장히 자세해야 했어요. 반응성도 중요해서 순간적인 초고속 반응들을 차량 난투에 적용해야 했고요. 여기에 심도 높은 피해 모델링과 충돌 반응, 그리고 “렌더링”에서 그치지 않고 실제로 게임의 사나운 느낌을 보조하는 심각 파손 시스템까지 적용하고, 거기에 높은 프레임률을 유지해야 했어요. 여기에 들어가는 알고리즘 부담이 높았지만, 엄청난 CPU 성능에 훌륭한 데이터 전송 속도가 있어서 물리 시뮬레이션을 여러 코어에 걸쳐 배분하고 비교적 적은 시간에 많은 계산이 가능했어요.

차 자체도 정밀하고, 파손되면 흔들리거나 펄럭거리고 충돌 시 떨어지는 부분들이 많아요. 다른 것들이랑 함께 이것까지 구현한 게 게임에 정말 도움이 되죠. 그러니까 플레이어들이 멋진 연쇄 추돌, 파손되고 폭발해 날아가는 차 부품, 여러 상대를 함께 갈아엎는 동안 옆에 통통 튀기는 바퀴와 문짝처럼 진짜 기억에 남을 파괴의 순간들을 만들게 될 거란 말이에요. 우리는 허상으로 가득한 게 아닌, 진짜배기 인터랙티브 경험을 제공하고 싶었고, PS5로 그게 가능하게 되었죠.

존: 사실 차 16대만 있는 게 아닙니다. 각 차량은 세상과 상호작용하는 200개의 개별 조각으로 구성되어 있습니다. 그런 차량이 16대. 거기에 복잡한 골격의 캐릭터 16명를 더하고, 거기다 플레이어 차가 파손되면 갈아탈 다른 차들도 있죠. 벌어지는 일이 꽤 많아요. 물론 경기장 안에는 차를 박살내는 커다란 회전 칼날 같은 사물도 존재하죠. 동시에 일어나는 일이 많아요. 참고로 이 게임엔 Unreal Engine 4 엔진을 사용했어요. 덕분에 개발 속도가 아주 빨라졌죠. 기술적 측면에서 보자면 분명 PS4에서 하지 못했던 것들이 PS5에서는 가능한 게 아주 많아요.

화면에서 온갖 일이 벌어지는 멀티플레이게임인데, 이걸 높은 프레임률로 구동하기 위해 기용한 기법이 있나요?

채드: 아주 복잡한 문제고 다양한 기법을 사용했지만, 일단 렌더링과 관련된 몇 개에 집중해 보겠습니다. PS5는 수많은 연산 유닛이 들어간 인상 깊은 GPU 아키텍처를 가지고 있어요. 우리는 통상적으로 버텍스와 픽셀 셰이더에서 수행했을 부담스러운 연산을, 이 전문 연산 유닛에 넘겨주는 식으로 이를 십분 활용했죠. 이걸 적용한 분야가 시각적 파손 모델링인데, 버텍스 변형과 심층적 외관 파손 효과(긁힘, 찌그러짐, 구멍 등)를 연산 쪽에서 수행하고 있어요. 이를 통해 GPU에 걸리는 부하를 크게 줄이고, 다른 영역의 모델 디테일을 포기하지 않고도 파손 표현 정확성을 높게 유지할 수 있어요.

16 플레이어에 차량 다수가 처음부터 세운 목표였나요, 아니면 PS5 성능을 보고 수정한 건가요?

: PS5에 대해 아는 사람은 아무도 없었어요. 새로운 게 나온다는 걸 아는 정도였죠. 그래서 우리 XDev에서는 출시 시점에 발매할 작품에 대해 이야기를 시작했죠. 주요 쟁점은 “PS5가 얼마나 파괴를 잘 구현할까”였죠. 저희는 “최고의 파괴는 어떤 것일까”부터 시작했습니다. 그리고 “어떤 팀을 활용할까”로 이어졌죠. Lucid는 뛰어난 아케이드 역사를 보유한 팀입니다. Studio Liverpool 출신 사람들이 있으니 WipEout, F1 경험이 있죠. Bizarre Creations 출신이 있으니 Project Gotham Metropolis가 있죠. WRC, Motorstorm, Driveclub이 있죠. 차라면 전문가였어요. 그러다 보니 처음에는 차량 파괴에 대한 얘기만 했어요. 그러다 누가 물어봤어요. “차에서 내릴 수 있다면 어떨까?”

우리는 운전자가 우리와 같기를 바라지 않았어요. 능력이 있었으면 했고, 파쿠르 영상이나 액션 영화 스턴트를 찾아봤어요. 우리는 차에서 나간 플레이어가 위험함을 느꼈으면 했지만, 동시에 멋진 컨트롤을 보여주고 힘든 상황을 빠져나올 능력이 있다는 자신감도 느꼈으면 했죠. 그 맥락에서 창조된 게 특수 능력들이에요. 불, 투명화, 그런 것들이요. 그러자 히어로 차량에 대한 말도 나오게 됐죠.

콜린: Unreal Engine 4는 정말 좋았어요. 개발에 박차를 가해줬다고 할 정도로요. 처음에는 4인 대전 게임을 시도해봤어요. 한동안 그 상태로 유지되었죠. 나중에 캐릭터를 늘릴 예정이었지만, 매커니즘을 시험하기에는 4명도 충분했거든요. 프로토타입 당시 바로 옆에 차를 생성하는 디버그 기능이 있었어요. 그 편의기능이 결국 히어로 차량을 소환하는 핵심 게임플레이 요소가 되었죠.

개발 중에 싱글 플레이에 슬로우 모션 시퀀스를 추가하면서 하나 재밌는 일이 있었어요. 차가 폭발하는 모습을 보게 된 게 간접적으로 게임 전체에 득이 된 거예요. 200, 300개쯤 되는 차 조각, 내부, 잔해에서 나오는 캐릭터 같은 작은 디테일을 보고 관찰할 수 있었죠. 게임 모델을 집중적으로 관찰하니 차량 팀이 자극을 받아 내부를 개선했어요. 캐릭터 팀은 애니메이션을 재작업했고요. 슬로우 모션을 도입하니 세밀한 것까지 신경 써서 품질이 좋아지고, 게임이 개선되었어요.

Shyft 히어로 차량의 스타일리시한 디지털 위장/글리치풍 꾸밈이 정말 매끄러워 보여요. 기술적으로 어떻게 만들어진 건가요?

채드: 재능 넘치는 VFX 아티스트들을 통해서죠! 진지하게 말하자면 이건 정말 멋진 효과인데, 어떤 것을 부분적으로 투명하게 만들면서도 숨기려는 물건의 외형과 느낌을 그대로 보유하는 효과를 디자인하기는 생각보다 어려워요. 이 효과는 여러 레이어를 덧대고 장면의 깊이와 색상 버퍼를 사용해 세계 안에 고정한 다음, 아주 멋있는 애니메이티드 셰이더 효과를 입혀 최종 결과물에 이르렀죠. 특히 인터랙티브 레이어가 멋있기도 하고 많은 역할을 하고 있는데, 예를 들면 물리적 충격이나 다른 AllStars 능력에 피격되면 위장에 일시적으로 오류가 나 기본 차 재질과 위장 효과를 실시간으로 부드럽게 섞어주죠. 복잡한 셰이더 레이어들을 섞는 데는 시스템 자원이 많이 필요하지만, PS5의 그래픽 능력은 이걸 가능하게 만드니 우리 재능 있는 아티스트들이 거리낌 없이 놀라운 비주얼을 만들 수 있었어요.

캐릭터들이 모두 인트로에서나 경기장에서 싸울 때나 높은 수준의 애니메이션을 보여주고 엄청난 디테일을 자랑해요. 어떻게 만들었는지 얘기해 주시겠어요?

존: 우리 애니메이션 디렉터 크리스티앙(Kristjan)이 아주 좋아할 거예요. 이전에 Ubisoft에서 애니메이션 디렉터로 일하면서 Assassin’s Creed 작업을 했던 친구예요. 그러니 그런 디테일이나 애니메이션 수준을 보여준 것도 이상할 건 아니죠.

모션 캡처 촬영을 아주 많이 했어요. [퍼포먼스 캡처 팀] Audio Motion에서는 난간까지 꺼냈어요. 보통 영화에서는 쓰지만 비디오 게임에는 쓰지 않는 장비로, 연기자들이 마치 높은 빌딩에서 뛰어내리는 것처럼 그 위에서 뛰어내리게 했죠. 차량 충격 같은 걸 재현하고 하는 스턴트도 많이 했고요. 아마 사람들이 게임에서 [이 정도의 애니메이션]을 예상하진 않았을 거예요. 아케이드 액션 게임이지만, 이 안에는 Naughty Dog이나 Santa Monica 수준의 다듬기가 들어간 셈이죠.

제 생각엔 저희가 지금 PS5를 한계까지, 적어도 지금 시점에서는 한계까지 시험하고 있다 생각해요. 아시다시피 개발을 계속할수록 시스템에 대해 더 많이 배우고 있거든요. 지금 저희가 달성한 그래픽 품질 수준만 해도 고무적이죠. 하지만 다음 몇 년 안에 어디까지 갈지 생각해보면 정신이 아득해질 것 같아요.

Destruction AllStars는 4월 5일까지 PS5에서 PlayStation Plus 구독자에 한해 플레이할 수 있습니다. 4월 6일 이후로는 PlayStation Store에서 스탠다드와 디지털 디럭스 에디션 모두 구매가 가능합니다.