게임의 사운드트랙을 먼저 느껴 보고 작곡가의 창작 과정도 알아보세요
Returnal의 출시까지 몇 주 남지 않았습니다. 오늘은 첫번째 트랙이자, 셀린이 외계 행성에 도착한 상황을 잘 표현한 제목을 가진 곡인 Crash를 통해 아트로포스를 먼저 느껴보시죠. 사운드트랙의 다른 음악과 마찬가지로 바비 크릭(Bobby Krlic)의 작품입니다. 이 영국 음악가는 여러 작업물을 통해 사람들의 주목을 받았습니다. 핵산 클록(Haxan Cloak)이라는 무대 이름으로, 크릭은 시네마틱 호러인 2019년 작품 미드소마(Midsommar)의 사운드트랙을 작곡했죠.
크릭은 Returnal에서 우주적 수수께끼의 어두운 중심부에 갇힌 끈질긴 ASTRA 정찰자 및 적대적인 행성과 완벽하게 어울리는 날카롭고 음산한 음향의 세계를 만들었습니다. 4월 30일에 디지털 디럭스 에디션의 일부로 Returnal 앨범이 출시되며, 5월 7일에 스트리밍 플랫폼으로 제공됩니다. 앨범은 단순히 게임의 음악을 복사한 것이 아니고, 크릭이 특별한 형태로 믹스한 곡을 포함합니다.
아래에서 The Crash를 들어볼 수 있으며, 작곡가의 인터뷰를 통해 해당 트랙을 포함하여 게임의 음악 창작 과정에 관해 상세한 설명을 접할 수 있습니다. 인터뷰를 귀로 감상하고 싶으시면, PlayStation Podcast로 방송될 예정이니 들어 보세요.
이 프로젝트에 언제 참여했나요?
제 기억으로는 Sony가 2019년 7월에 연락한 것 같아요. 연락 후 8월과 9월에 바로 데모를 만들기 시작했죠.
게임에 대한 간략한 소개나 원했던 음향의 세계는 어떤 것이었나요?
소개 자료를 하나 받았습니다. 간략한 줄거리 소개와 캐릭터, 레벨 등의 렌더링을 포함한 자료였죠. 아주 깊은 내용을 다루는 건 아니었어요. 전반적인 사항을 살펴보고 공통 관심사가 있는지 확인했죠.
데모의 접근 방향이 틀리지 않았고 거기에서 출발했나요?
그렇죠. 두 달간 의견을 주고받았습니다. 작업물을 보내고 논의하며 원하는 요소를 살펴보고 사용하고 싶은 요소와 피할 요소를 선택했어요. 전에 없던 공상과학 호러를 만들고 세계를 창조하고자 했어요.
호러는 전에 경험해 본 적이 있겠지만 독특한 외계 세상을 전부 창조한 적은 없었죠? 이 완전히 새로운 음향의 세계를 만든 출발 지점은 뭐였나요?
저는 대부분의 음악 프로젝트에 같은 방식을 적용하려 합니다. 최대한 많은 자료를 수집하고 허락된 범위 안에서 최대한 많은 정보를 요청해서 받고, 그 안에 저를 몰입하죠. 너무 구체적인 것에 매달리지 않고 단지 세계를 느끼려고 노력하며 만들었어요. 그 세계에 들어간 다음 제가 자료에서 받은 느낌과 동일한 느낌을 낼 때까지 오랜 시간 동안 그냥 녹음하고 재생했죠.
세계 자체를 중심으로 테마를 구성했나요? 그러니까 캐릭터나 생명체를 중심으로 했는지 순간의 액션에 초점을 맞췄는지 궁금해요.
음악이 게임 속에 녹아든 특별한 방식이 있습니다. 각 환경마다 중심 배경이나 테마가 있고, 다른 장소에 있을 때 환경에 따라 변하는 음악이나 전투 음악을 추정하며 작업했죠. 이는 거시적일 수도 미시적일 수도 있어요. 일단 저는 먼저 거시적으로 접근하여 우리가 속할 세계를 늘 생각하고, 그 다음 미시적으로 접근해서 각각의 환경에 개별적으로 초점을 맞춥니다.
영화 음악을 제작할 때는 모든 장면이 이미 정해져 있습니다. 처음부터 끝까지 강조되는 부분과 흐름을 이해할 수 있죠. 하지만 게임에서는 플레이어의 행동에 따라 달라집니다. 게임의 이런 점이 음악을 만들 때 어떤 도전을 제시하나요?
어떤 점에서 이는 도전이었죠. 하지만 다르게 생각하면, 감정을 건드리고 이를 가능한 최선의 방법으로 표현하려는 점에 있어 제가 정말 배우고 싶었던 무언가를 찾을 수 있었죠. 플레이어가 상상하는 것보다 더 오래 해당 장면에 머물 수 있고 자유롭게 조정할 수도 있기 때문에, 길게 늘이거나 지연시킬 수 있어야 하죠. 그럼 어떻게 잡아 놓을 건데? 어떻게 멈춰 놓을 건데? 어떻게 계속 물결 치듯 움직이게 만들며 몰입감을 유지할 건데? 등의 질문과 같아요. 네, 사실 주요 감정을 건드리는 것은, 확대경 안으로 들어가서 멈추지 않고 계속 움직이게 만드는 방법을 생각해 내는 것과 비슷하죠. 정말 멋진 일이라고 생각해요.
사운드트랙과 게임의 주요 감정은 뭐였나요?
많은 것을 말하지 않겠지만, 이는 한 사람이 진실을 밝히는 이야기이며 셀린 주위의 수수께끼와 관련이 있어요. 결의와 슬픔, 혼란 등 표현해야 할 서로 다른 것들이 아주 많죠. 심지어 지속되는 위험과 공포는 게임 내내 이어지죠. 이는 모든 것이 서로 보완되게 만드는 방법을 생각해 내는 것이며, 이론적으로 액체 직소 퍼즐과 비슷합니다. 모든 것은 함께 어울리지만 계속 움직이기도 하죠.
빠르게 진행되는 슈팅 장르임에도 불구하고 음악이 강렬한 편은 아닙니다. 끝이 없는 위험과 공포 테마가 계속 이어집니다. 적절한 평가라고 생각하시나요?
네, 타당하다고 생각해요. 이는 모두 셀린의 모습과 관련이 있죠. 셀린은 정신적으로도 육체적으로도 매우 강합니다. 특별히 음악을 통해 힘을 얻을 필요가 없죠. 그녀의 “강함”은 행동과 이야기에서 나오죠. 셀린은 원하는 답을 얻기 전까진 멈추지 않을 거예요. 따라서 셀린이 마주한 위험을 강조하는 것이 더 중요하다고 생각했습니다. 그렇기 때문에 음악이 한 편으로는 무섭기도 하지만, 다른 의미에서는 이 역시 “강함”을 표현하기도 합니다. 이 행성은 포기하지 않습니다. 그리고 셀린 역시 포기하지 않죠.
셀린을 위한 테마도 만들었나요?
그렇습니다. 큰 스포일러가 될 수 있기 때문에 너무 많은 걸 공개하고 싶지는 않아요. 게임 후반부에 어떤 일이 일어납니다. 조화로운 진행을 경험할 수 있어요. 저희는 처음 음악을 작곡할 때 이 부분에 큰 의미를 두었습니다. 이 부분은 어떤 의미에서 게임 내에서 접하는 모든 음악에 다양한 방식과 형태로 존재하죠. 그리고 종국에는 깨달음의 순간을 겪게 되죠.
앞서 세계의 기틀을 잡는 것에 관해 얘기하셨죠. 모든 프로젝트에서 같은 악기를 실험하고 연주하나요? 아니면 새로운 기법이나 악기를 시험하나요?
고정적으로 사용하는 요소들이 있긴 하지만, 모든 프로젝트에서 무언가 새롭고 다른 것을 시도하려고 해요. 이번 작품을 위해서는 결국 직접 만든 대형 모듈식 신시사이저를 제작하게 되었죠. 오직 이 게임을 위해서 전부 준비했어요. 그 다음 소프트웨어 개발자들과의 협업을 통해 커스텀 샘플 모음을 작업하여 저만의 사운드를 만들고, 커스텀 이펙트 및 플러그인 등을 갖춘 커스텀 소프트웨어에 넣게 되었죠. 일종의 맞춤형 제품이죠.
거대한 신시사이저를 만드는 것이 이 프로젝트에 있어 희망 사항이었나요?
만들 이유를 찾을 수 있어서 기뻤습니다 (웃음). 처음에는 약 1/4의 크기로 시작했어요. 예상하지 못한 방식으로 물건을 사용하는 건 짜릿합니다. 그리고 비디오 게임에선 들어볼 수 없었던 정말 멋진 사운드를 만들었다고 생각해요.
하지만 그게 창의력을 발휘하게 했네요. 그렇죠?
분명히 그렇습니다. 확실하죠. 가끔 왜 이 진로를 선택했나 고민될 때가 있죠. 제 생각에 이 일의 좋은 점은 분명히 의견을 말하고 음악적 대화를 이어갈 수 있다는 점이에요.
이 프로젝트는 독특하긴 하지만 그 자체로도 매우 특별한가요?
그렇습니다. 그리고 저에게 매우 중요했죠. 물론 제가 하는 모든 것이 중요하지만 특별히 더 그랬어요. 이것이 사람들에게 놀라움과 몰입감을 줬으면 해요.
앨범에 관해 이야기를 하고 싶습니다. 발매될 앨범은 단순히 게임 내의 음악을 담은 것이 아니라 본인만의 고유한 해석이라고 하면 너무 지나친 표현일까요? 직접 이를 설명해 주시는 것이 어떨까요?
저는 모든 사운드트랙을 작업할 때 꽤 신경을 쓰는 편이에요. 그리고 이번엔 작곡한 노래가 상당히 많죠. 무언가를 출시하게 되면, 가능한 몰입감 높은 음악을 만드는 것에 늘 초점을 맞추고 있죠.
사운드트랙 같은 것을 작업할 때, 원래 재료에 있는 이야기가 사운드트랙에도 반영되길 바랍니다. 게임에서 가져올 이야기 소재가 상당히 많죠. 어떤 테마는 다시 다루고 싶기도 했어요. 저에게 있어서는 셀린이 겪는 여정을 나타내는 음악의 조각들을 고른 다음, 게임의 오디오 조각들을 사용했죠. 직접 게임을 플레이하지 않고 사운드트랙을 듣는 것 만으로도 신비함, 여정, 결론과 같은 경험을 똑같이 느낄 수 있길 바랐습니다. 이는 가능한 많은 요소를 가져온 다음 게임에 표현되는 방식과 다른 방법으로 하나로 엮어서 매력적인 소리 경험을 만드는 일이죠.
Crash는 앨범에 앞서 출시되었으며 포문을 여는 트랙이죠. 이면의 창작 과정을 짚어줄 수 있을까요? 가장 감정을 억제한 곡 중의 하나는 아니지만 그렇다고 특별히 강한 느낌의 곡도 아닌 것 같아요.
저에게 있어 이 음악은 게임의 전반적인 분위기를 들려줍니다. 이야기 전개와 셀린의 캐릭터, 그리고 행성을 간결하게 요약해 주죠. 또한 Returnal과 관련된 모든 음조를 폭넓게 사용하죠. 커스텀 처리, 현악기, 목관악기, 드럼, 디스토션 등 Returnal을 표현하는 모든 것을 해당 트랙에서 찾아볼 수 있어요. 따라서 이 트랙이 중요한 음악 역할을 하는 것은 당연하게 느껴졌어요.
많은 음악적 협업을 거쳐 앨범을 출시했죠. 이전에도 비디오 게임 사운드트랙 작업에 관심이 있었나요?
그렇죠. 저는 항상 비디오 게임의 팬이었고 특히 비디오 게임 음악을 좋아했습니다. 첫 사례가 아마 Quake가 출시되었을 때였죠. 오디오 플레이어에 CD를 넣고 트렌트 레즈너(Trent Reznor)가 만든 사운드트랙을 들을 수 있다는 걸 깨달았어요. 전 그때 정말 나인 인치 네일스(Nine Inch Nails)를 좋아했어요. 사운드트랙은 정말 대단했어요. 아직까지 누구도 그 정도의 사운드트랙을 만드는 데 성공하지 못했다고 생각합니다. 이는 정말 짜릿했고 지금도 그래요. 아직도 가장 흥분되는 매체 중 하나라고 생각해요.
Returnal을 돌아보면, 다른 작업물 사이의 어디쯤 위치하고 있을까요?
흥미로운 질문이네요. 재미있게도 저는 과거를 회상하는 사람은 아니에요. 과거를 회상하며 음악을 듣는 일도 거의 없죠. 하지만 이번 작품의 곡은 다시 한 번 들어봤어요. 제가 오래 전부터 작곡하고 싶어한 음악이었다고 생각해요. 이는 다른 분야에서는 시도할 수 없었던 음악의 적용 방법이에요. 단순히 저를 위한 음악이 아닌 것을 제작했죠. 다양한 것을 만들고, 신시사이저를 커스텀하며, 테마를 활용하고, 그 테마의 DNA를 분석하고 조립하며 저를 자극한 많은 음악적 요소를 찾을 수 있었죠. 저의 작업물 목록 측면에서 정말 신선하게 들리는 사운드를 만들었어요. 이 작업은 처음부터 끝까지 제 흥미를 유발했고, 이는 정말 멋진 일이죠. 프로젝트에 참여할 때 가장 바라는 일이 바로 이런 겁니다.
※게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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