Returnal 게임플레이 UI, ‘70년대의 향수’를 불러 일으키는 디자인, 그리고 향상된 접근성 등의 아트 디자인을 소개합니다

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Returnal 게임플레이 UI, ‘70년대의 향수’를 불러 일으키는 디자인, 그리고 향상된 접근성 등의 아트 디자인을 소개합니다

DualSense™ 무선 컨트롤러의 기능과 3D 오디오와의 호환성도 소개합니다

안녕하세요, 저는 Housmarque에서 Returnal의 UI/UX 디렉터를 맡은 요하네스 코스키(Johannes Koski)입니다. 이 프로젝트에서 제 역할은 디자인 업무와 팀 전체의 작업을 확인하고 지원하는 것이었습니다. 저는 이 프로젝트에서 뛰어난 디자이너, 예술가, 프로그래머, 오디오 디렉터 등 다양한 전문가들과 함께 일할 수 있는 특권을 누렸습니다. Returnal은 제가 어릴 적부터 꿈꿔온 프로젝트였어요. 그런 만큼 Returnal의 UX에 관해 여러분께 소개할 수 있어 정말 기쁩니다!

게임플레이를 우선한 UI

게임 UI(사용자 인터페이스)의 목적은 매우 간단합니다. 플레이어를 안내하고 게임 진행을 돕는 것이죠. 다시 말해서 플레이어가 게임의 역학을 이해하고 즐기는 데 필요한 모든 정보와 도구를 제공하는 동시에 예술적인 도구로 게임의 예술적 핵심과 스토리텔링을 뒷받침하는 것입니다. 이는 수백 시간의 기획, UI 디자인, 콘셉트 구성, 사용 적합성 연구, 미적 요소 선택, 모션 디자인, 음향 개발, 최적화, 프로그래밍, 플레이어 온보딩 및 튜토리얼 설계로 이어집니다.

Returnal 디자인의 핵심 원칙은 ‘게임플레이를 우선하라’였습니다. 전체 UX(사용자 경험)를 설계할 때, 게임플레이를 방해하는 모든 요소를 제거하는 것을 주요 목표로 삼았죠. 모든 메뉴를 최대한 간소화하여 깔끔하게 유지하고자 했고, 심지어 타이틀 화면이나 메인 메뉴를 전혀 띄우지 않고 플레이어가 곧바로 액션에 뛰어들 수 있도록 했습니다.

플레이어가 총알이 빗발치는 격렬한 전투 중에도, 게임플레이에 관한 중요한 정보를 항상 인지할 수 있도록 HUD를 이용한 정보 전달의 완성도를 높이는 데 상당한 시간을 소비했습니다. 다양한 게임플레이 상황을 지원하는 완벽한 애니메이션 타이밍, 직관적인 컬러 코딩 시스템, 최적의 정보 계층 구조를 찾고자, 계속해서 연구했죠.

가장 중요한 정보는 플레이어 시야의 초점(조준선 안 혹은 주변) 부근에 위치해야 합니다. 몇몇 중요한 정보는 플레이어 캐릭터 주변과 실제 게임 세상 속에 직접 표시될 수 있고, 즉각적인 생존에 필수적이지 않은 내용은 HUD 주변부에 표시됩니다.

또한, 매우 중요한 순간인 죽음 직전이나 체력이 거의 없는 상태일 때는, 플레이어가 제대로 상황을 인지할 수 있도록 최대한 정보를 표시합니다. HUD 바이저 유리에 금이 가거나, 영상 글리치 효과가 나타나고 비네팅 효과로 위험을 강조하며, 주인공 슈트에 경고 아이콘과 경고등이 켜지죠. 더불어, 게임 세계에서 표현되는 체력 게이지의 컬러 코딩, 플레이어 캐릭터 애니메이션, 해설, 비주얼 이펙트, 경고 음성 안내, 그리고 햅틱 피드백으로도 위험을 안내합니다.

3D 맵

이번 Returnal에서 아주 만족스럽게 구현된 것은 Returnal 특유의 3D 맵과 HUD 미니맵입니다. 게임 내의 레벨(지형)에는 수직성이 다수 필요하기에, 나침반이나 기존 2D 맵은 적합하지 않았습니다. 무작위로 생성된 레벨을 위한, 정확하고 스타일리시하면서 성능 저하를 일으키지 않는 맵 시스템을 만드는 것은 큰 도전이었죠. 이 맵 시스템은 플레이어를 안내하는 역할 외에, 전투 계획을 세울 때도 도움이 될 것입니다.

오디오와 햅틱

다양한 3D 오디오, DualSense™ 무선 컨트롤러의 오디오와 햅틱을 사용하여, 플레이어가 전투 및 생존에 집중한 상태에서도 주변 상황을 인지할 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 보조 무기의 충전 상태를 나타내기 위한 충전 UI 사운드를 고안했고, 특징적인 UI 오디오 사인과 햅틱 신호를 사용하여 완전 충전 상태를 플레이어에게 알리도록 했죠. 이 햅틱 반응은 플레이어에게 필수 전투 신호를 제공하는 만큼 매우 중요한 기능입니다.

오염된 아이템은 플레이어가 접근할 때 심장 박동과 같은 햅틱 신호를 내보냅니다. 이는 스페셜 아이템에 내재한 위험도와 보상에 대한 기대감을 고조시키며, 다른 아이템과의 차별성을 느낄 수 있게 만듭니다.

패러사이트 또한 고유 오디오와 햅틱 설정이 존재합니다. 플레이어가 패러사이트를 획득하고 슈트에 달라붙으면 고유의 햅틱 반응과 오디오 사인을 내보내는데, 이를 통해 플레이어는 패러사이트의 획득, 슈트 부착 후의 활성화, 그리고 슈트에 가해지는 잠재적인 손상에 관한 정보를 얻습니다.

새로운 아이템을 스캔할 때 나타나는 홀로그램 프로젝션은 햅틱과 음향 효과로 보완했습니다. 이 보완으로 스캐너를 사용한 물체를 훑는 감각이 세밀하게 표현될 뿐 아니라, 상호작용 시의 촉각적인 무게가 더해졌죠. 이러한 소리를 컨트롤러 스피커로 전달함으로써 플레이어는 훨씬 사실적이고 물리적인 감각을 느낄 수 있습니다.

70년대의 향수를 기반으로 한 디자인

Returnal의 UI 아트 디렉션은, 셀린이 누구였는지, 그녀가 일했던 회사, 그리고 그녀가 이용할 수 있었던 기술에 맞추는 것에 초점을 두었습니다. 철저하게 기계적이고 기능적인 면을 추구했죠. 또한, 이 기술은 CRT 모니터나 손목 디스플레이 등을 통해 송출되기 때문에 손상이나 글리치 오류에 취약합니다.

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70년대의 미적 감각과 호러 SF를 접목하면 언제나 멋진 결과물이 나옵니다. 아마도 어릴 때 이런 스타일의 영화를 자주 보며 자랐기에 일종의 향수가 반영된 것일 수 있는데, Returnal의 기본 UI/HUD 색상은 초기 CRT 모니터나 전술 야간 투시경에서 따온 청록색 계열의 색상입니다. 이 특별하고 유령 같은 색을 활용함으로써 다가오는 공포의 섬뜩한 느낌을 조성할 수 있었습니다.

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(Mighty Canvas의 Returnal 콘셉트 아트)

옛 산업용 설비에서 사용된 콘솔을 살펴보면, 각 구성 요소는 적절한 위치에 배치되어 있습니다. 대부분의 구성 요소는 직관적인 기능을 지니고 있으며 화려한 색이나 전환 혹은 효과가 없습니다. 시각적 치장 없이 딱딱하고 투박하죠.

저희는 이 아이디어를 적용해 효과를 제한적으로 사용했습니다. 모든 표현은 불의 깜박거림으로만 제한되고 지시 모션 같은 것은 거의 없습니다. 또한, 추가 레이어도 만들지 않았습니다. 기존 화면 UI 위로 추가되는 팝업은 과도하다고 판단해 생기지 않게 만들었죠. 색상도 엄격하게 선택했으며, 효과나 미세한 애니메이션은 CRT의 미적 요소를 재현하는 데만 사용했습니다.

접근성과 사용자 설정

컨트롤러 조작을 최대한 편리하고 자주 바꿀 수 있게, 설정에서 컨트롤러 맵이 가장 먼저 나타나게 했습니다. 여러 번에 걸쳐, 다양한 컨트롤러 프리셋을 사용해보거나, 플레이 스타일에 맞춘 자신만의 조작법을 만들 수 있도록 말이죠.

각 버튼의 매핑도 쉽게 바꿀 수 있게 했는데, 오른쪽에 표시되는 다이내믹 그래픽에서 매핑 설정을 실시간으로 확인할 수 있고, 컨트롤러의 어느 버튼에 해당 동작이 설정되는지도 확인할 수 있습니다

Returnal

DualSense™ 무선 컨트롤러의 버튼과 동작의 레이아웃을 바꾸는 동안, 변경 사항을 한눈에 확인할 수 있게 했습니다. 그저 버튼을 누르기만 하면, 전체 컨트롤러 맵과 사용자 설정 조작법을 확인할 수 있죠.

변경 사항을 미리 볼 수 있는 기능은 다른 세팅에도 적용되어, 게임플레이로 돌아가지 않아도 변경 사항을 쉽게 확인할 수 있습니다. 컨트롤러 설정을 전체적으로 변경하여 사용자 지정 프리셋을 사용할 경우, 우측의 프리뷰에 변경 사항이 실시간으로 표시됩니다. 예를 들어, 오른쪽 스틱의 데드존을 변경하는 경우, 해당 스틱에 강조 표시를 하여 변경 중임을 나타냅니다.

Returnal

Returnal에서는 조작법, 게임플레이, 오디오, 그리고 비디오 설정이 가능한데, 다양한 설정을 바꿀 수 있어 게임 접근성을 높일 수 있습니다. 플레이어는 각자 다른 상황에 놓여 있기에, 이러한 기능들은 플레이어를 제한하지 않고 필요로 하는 모두가 사용할 수 있도록, 별도의 ‘접근성’ 카테고리로 분리하지 않았습니다.

또한, 여러 색각이상 모드도 준비했습니다. 강도 설정을 위한 슬라이더 바를 추가하여 플레이어는 자신에게 맞는 색상을 설정할 수 있죠. 나아가, UI의 특정 색상을 대체할 수 있는 세 가지 색상 설정도 추가했습니다. 대체 색상은 세 가지 주요 색각이상 유형인 녹색맹, 적색맹, 청색맹을 위한 가시성과 선명도를 고려해 만들었습니다. 이러한 설정은 플레이어가 HUD와 텍스트의 선명도와 가시성이 개선되는지 확인하고 사용할 수 있도록 추가한 것입니다. 여기에 수집물에서 발산하는 빛의 색상에도 대체 색상 설정을 적용할 수 있기에 플레이어에게 다양한 선택권을 제공합니다.

저희는 여러분에게 다양한 텍스트 설정 옵션도 제공하고 싶었습니다. 이에 크기 변경, 색상, 언어, 화자 이름 추가, 배경 불투명도 설정 등, 자막 가독성을 높이기 위한 여러 설정 옵션을 추가했죠. 모든 변경 사항은 설정에서 확인할 수 있으니, 변경 사항을 확인하기 위해 게임 화면으로 돌아가는 수고는 하지 않아도 됩니다.