Returnal: 잊을 수 없는 히페리온과의 전투 제작 과정

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Returnal: 잊을 수 없는 히페리온과의 전투 제작 과정

잊을 수 없는 멜로디, 강박적인 뮤지션, 빗발치는 총알의 예술성을 결합된 멋진 보스전이 어떻게 탄생했을까요?

안녕하세요 여러분. Returnal이 플레이어들과 강하게 공명하는 것을 볼 수 있어 매우 행복했고, 오늘은 하나의 보스에 관해 심층 분석을 진행하고자 합니다. 일반적으로 액션 게임에서 보스전은 언제나 플레이어의 기량을 시험하는 필수적인 부분이었고, 지난 여러 타이틀에서 보여준 Housemarque의 공식에서 중요한 부분이기도 했습니다. Returnal에서 보스와의 조우를 특별하게 만들기 위해 많은 시간을 들였으며, 플레이어에게 인상적이고 기억에 남는 순간을 선사하고자 했습니다. 여러분이 보스전을 즐기는 것을 볼 수 있어 매우 기뻤고, 오늘은 빠르게 플레이어들의 마음을 사로잡은 히페리온에 관한 정보를 공유하려고 합니다!


스포일러 주의: 이 글은 Returnal 스토리에 대한 스포일러를 담고 있습니다. 히페리온을 쓰러뜨린 후 혹은 엔딩 크레딧을 본 다음 읽는 것을 권장합니다.


영감

처음부터 Returnal 스토리의 주요 목표는 여운을 남기는 것이었습니다. 개인적인 경험으로는 게임과 영화의 특별하고 기억에 남는 순간에는 자주 강렬한 음악이 동반되었습니다. 많은 경우에 있어 음악은 단독으로 특정 장면의 감정적 충격과 분위기를 만들었죠. 매우 복잡하고 거친 감정을 독특한 방식으로 표현하고, 무형의 것을 표현하는 음악의 힘이 영감의 최초 근원이었어요.

이러한 음악의 중요성은 또한 초반부터 핵심 요소 및 주제와 함께 스토리에 직접적으로 녹아 들었죠. 음악은 핵심적인 스토리의 흐름(초반, 중반, 특히 후반)이 그려지며 시작되고, 이를 기준으로 작업이 시작됩니다. 플레이어가 경험할 수 있도록 어떠한 퍼즐 조각을 심어 놓을지 규정하고, 플레이어가 해결하고자 하는 종합적이고 다층적인 수수께끼의 느낌을 만들죠.

중요한 퍼즐 조각 중 하나가 바로 음악이 되도록 의도했죠. 특정 멜로디가 셀린에게 중요한 의미가 있다는 힌트를 게임 전반에서 발견할 수 있는 것처럼 말이죠. (이 글에서 스포일러를 하지 않기 위해 일부러 조심하고 있어요!)

동시에 게임에 웅장한 보스도 필요하다는 것을 알고 있었어요. 플레이어에게 도전을 선사하며 진행 단계의 이정표로 작용하고, 플레이어와 감정적으로 강하게 공명하며 스토리의 주제와 어울려야 했죠. Returnal의 혹독하고 어두운 공상 과학 요소에 더해, 스토리를 통해 심리적이고 초현실적인 주제를 탐험하고 싶었어요. 이러한 생각을 가장 잘 표현한 것이 보스들이었죠. 처음부터 이러한 음악적인 주제를 연주하는 보스를 만들어야 한다고 생각했어요. 이 보스는 내부적으로 간단히 “뮤지션”이라는 코드명으로 불렸고 마침내 히페리온이 됩니다.

뮤지션의 아이디어를 처음 확립한 후, 메아리치는 유적의 나머지 요소는 이를 강조하기 위해 제작되었습니다.

뮤지션의 비주얼 디자인

최초 기획안의 지침으로 사용한 단어들이 있었습니다. 바로 “불안”, “음악성”, “비극”, “드라마”, “극적임”과 같은 단어들이죠. 그리고 다른 보스들과 마찬가지로 조우를 장엄하게 만들고 싶었습니다. 그리고 이를 위해 외계의 교회 오르간보다 적절한 도구는 없었죠.

교회 오르간은 제가 늘 좋아하는 악기였고(제가 좋아하는 게임 속 많은 보스전에서 사용되었죠), 장엄함을 표현하는 능력은 다른 악기가 따라올 수 없죠. 오르간은 그 자체로도 아름답기도 하고, 성당에서 볼 수 있는 거대한 오르간을 조사하며 많은 영감을 받았습니다. 거대한 크기, 공기를 활용하여 마치 소리가 숨을 쉬는 것처럼 표현하는 점, 섬세한 소리부터 웅장하고 폭발적인 소리까지 폭 넓은 소리 표현 범위… 교회 오르간은 생기가 넘치고 강력합니다. Returnal과 완벽하게 어울리죠.

뮤지션은 그 자체로 비극적인 모습을 하고 있어요. 여러 덩굴과 촉수로 외계의 오르간에 묶여 있고, 끔찍한 공생 관계로 결합되어 있죠. 셀린이 멜로디를 잊을 수 없는 것처럼 뮤지션은 강박적으로 기억에 남는 멜로디를 반복해서 연주했고, 지금은 오르간에 묶여 영원히 멜로디를 연주하는 운명이죠. 약간 구부린 모습은, 연주하며 가끔 무아지경에 빠지는 피아노의 거장에게서 영감을 받았어요. 뮤지션, 악기, 음악은 하나이며 분리할 수 없죠.

초기부터 보스의 뒤를 마치 앞처럼 표현하는 아이디어를 갖고 있었죠. 덩굴로 오르간에 강제로 묶여 있는 (의식적인 형태로 말이죠) 뮤지션의 뒷부분과 자유롭게 팔로 악기를 연주하는 앞부분을 결합하고자 했죠. 또한 뒷부분에 미묘한 얼굴의 특징을 더하여, 조우를 보다 불안하게 느끼도록 하고 플레이어가 겨냥할 수 있는 부분을 주고 싶었죠 (그렇지 않았다면 얇은 윤곽이 덩굴과 세부 요소에 둘러싸여 없어졌겠죠).

이제 게임 속 셀린과 히페리온과의 조우는 물론 전투 자체의 디자인을 어떻게 만들었는지 알아보죠. Returnal의 수석 음악 감독인 조 드웨이츠(Joe Thwaites)와 시니어 게임 디자이너인 존 홀링워스(John Hollingworth)가 더 자세히 설명합니다.

액트 I – 탈출 실패와 음악의 설정

셀린이 메아리치는 유적에 닿기 전에 “탈출 실패” 엔딩을 경험하게 됩니다. 이 시네마틱에서 셀린은 지구로 귀환하고 많은 기억이 떠나지 않지만 정상적인 삶을 영위하려 노력하죠. 이 잊을 수 없는 기억 중 하나는 특정한 멜로디와 강하게 연결되어 있으며, 피아노 앞에 다시 앉으면 그냥 쏟아져 나오게 되죠. 셀린은 이것이 왜 중요한지 정확히 기억하지 못하지만, 무엇인지는 알고 있습니다. 셀린은 평생 동안 이 멜로디에 사로잡히죠. 시네마틱은 마지막으로 한 번 연주하는, 세월의 흔적이 보이는 그녀의 손을 보여주며 마무리됩니다. 셀린은 이 음악의 수수께끼를 무덤까지 가져가죠.

액트 II – 순환이 계속되며 고조됨

셀린은 죽고 아트로포스에서 다시 깨어납니다. 셀린은 같은 멜로디가 연주되고 있다는 점을 알아차리고, 이는 마치 아트로포스가 셀린에게 고통을 주기 위해 멜로디를 사용하는 것 같죠.

조 드웨이츠: “메아리치는 유적의 주요 목표는 음악의 발생지를 찾는 것이죠. 이 멜로디는 배경 음악 안팎으로 혼합됩니다. 만약 여러분이 듣기 위해 멈추면, 바람에 스며든 외계의 오르간 소리를 멀리서 들을 수 있죠. 환경 속에서 멜로디의 위치를 잡기 위해 3D 오디오 기능*을 사용했어요. 레벨에서 움직이면 메아리 금고의 방향으로 멜로디가 들려오며 플레이어를 음악의 발생지로 이끌죠. 메아리 금고를 지나면 히페리온이 있는 첨탑으로 가게 됩니다.

Returnal

메아리치는 유적을 탐험할 때, 같은 멜로디를 연주하는 것 같은 속이 빈 식물을 만나게 됩니다. 이 식물들은 마치 여기가 음악의 발생지라고 말해주는 것 같고, 이는 셀린이 풀어야할 수수께끼죠.

“첨탑의 아래에 서 있으면 아르페지오 기법의 오르간 곡이 메아리 치고, 성당 안에 있는 느낌을 주죠. 첨탑을 올라가면 음악이 점점 뚜렷해져요. 목표를 향해 움직이는 느낌을 주고 싶었죠. 첨탑의 꼭대기와의 거리를 이용해 새로운 층을 추가하고 음악에 강렬함을 부여했죠. 그리고 꼭대기에 가까워질수록 포화 단계가 추가되어, 뒤틀리는 외계의 오르간 소리가 크다는 느낌을 주고 싶었죠.”

꼭대기에 다다르면 초현실적인 장면과 마주하게 됩니다. 거대한 생물체가 강박적이지만 잔잔하게 살아 있는 생체 오르간을 연주하고 있죠.

조 드웨이츠: “플레이어가 전장에 발을 들여놓으면, 분위기가 바뀌고 속도가 올라가죠.”

액트 III – 총알의 춤

보스전에서 뮤지션이 오르간을 활용하길 원했죠. 보스는 오르간(붙어 있는 덩굴과 촉수를 포함하여)의 숙련도를 보여주며 총알의 불협화음과 폭발의 장대한 교향곡으로 셀린을 공격합니다. 포자를 닮은 다양한 공격 타입을 보여주며 오르간의 살아 있는 모습과 잘 어울리고, 총알이 빗발치는 패턴을 통해 회피 게임플레이로 몰아가죠.

조 드웨이츠: 뒤따르던 곡은 훨씬 빠른 템포로 연주되고, 바비 크릴릭(Bobby Krilic)의 더욱 강렬한 보스전 음악과 결합되죠. 전투가 진행되면 각 단계마다 음악이 강렬해지며, 더욱 다양한 요소를 추가하고 타악기가 강조되며 화성의 질감이 두꺼워집니다.”

존 홀링워스: “전투 디자인의 목표는 위압적이고 고조되는 사운드트랙을 잘 보여주는 것이었죠. 각 단계를 거치며 난이도와 강렬함이 고조되고, 각 단계의 끝에 다다르면 히페리온은 오르간을 연주하며 플레이어에게 새로운 파괴적인 화음을 선사합니다.”

조 드웨이츠: “음에 대한 히페리온의 강박과 이 아르페지오의 반복되는 특성이 끊임없이 소리의 벽을 만들며, 오르간에서 나오는 발사체의 탄막을 생성하죠. 오르간 소리는 실제와 가상 오르간의 소리를 가공을 통해 합성하여 공격적이고 이질적인 사운드를 만들고자 했어요. 이는 전투가 시작되면 울려퍼지는 바비 크릴릭의 타악기 및 신스가 주도하는 음악과 멋지게 어울립니다.”

존 홀링워스: “다른 단일 음계와 마찬가지로, 오르간에서 발사되는 공격은 그 자체로는 특별하지 않지만, 순서에 따라 함께 결합되면 도전적이며 지옥과 같은 총알 협주곡을 선사하고 수그러들기 전까지 플레이어를 계속 움직이게 만들어요.

모든 패턴은 수많은 테스트를 거쳐 세밀하게 조정되었고 수정되었어요. 개발팀으로서 저희는 늘 오르간만의 특별한 거대한 공격과, 많은 총알, 그리고 혼란스러운 패턴을 추구했죠. 하지만 난이도와 판독성에 주의를 기울여야 했죠. 발사체의 시각적 언어는 그 부분에서 큰 역할을 해요. 서로 뚜렷하게 구분되게 대비를 줘서, 플레이어가 빠르고 쉽게 패턴을 파악하게 하고 공격에 반응하도록 도와주죠.

발사체의 색은 공격의 스타일을 나타내고 있어요. 초록색은 무작위의, 직접적이지 않은 집탄에 주로 활용하죠 (플레이어 반응 속도 요구치: 낮음). 오렌지색은 공간을 차지하는 천천히 움직이며 비조준 형태를 위해 남겨 놨고 (플레이어 반응 속도 요구치: 중간), 파란색 발사체는 히페리온의 주요 공격이며 때로는 직접적이고 플레이어의 빠른 반응 속도를 요구하죠 (플레이어 반응 속도 요구치: 높음). 이 일관적인 색의 층은 함께 작동하고 겹치며 혼란스러운 장면을 만들어 내지만, 플레이어가 위협을 파악하고 틈을 통과하며 피할 수 있게 해줍니다.

이러한 공격을 보고 플레이어가 처음에는 완전히 압도당할 수 있지만, 시간이 지나고 연습과 경험이 쌓이면 피해를 입지 않고 보스를 물리칠 수 있습니다. 각각의 주기를 마무리하기 전에 확인해야 했던 사항이기도 하죠.”

전투가 진행되면 덩굴이 점점 부서지고 등에서 떨어지며 어느새 오르간의 속박에서 벗어나 뮤지션이 자유의 몸이 되죠. 이러한 제약이 없어져도 뮤지션은 여전히 마지막에 오르간이 주는 위안으로 다시 돌아가며 마지막 단계의 끝이 가까워져 오는 것을 감지하죠. 이는 마치 죽음 직전의 순간에도 반복해서 멜로디를 연주하는 장면이 보이던, 탈출 실패 엔딩 속 셀린의 이야기와 대칭을 이루죠.

액트 IV – 침묵

Returnal의 다른 조우와 비슷하게, 뮤지션은 셀린의 스토리에 있어 중요한 역할을 하고 있죠. 히페리온을 물리치면 셀린의 여정에 있어 시원섭섭한 장면이 펼쳐지며, 비록 음악은 멈췄어도 기억에 남는 멜로디는 여전히 셀린의 마음 속에 남아 끊임없이 의미를 탐구하게 만들죠. 셀린의 여정을 공유한 다른 플레이어들과 함께, 게임의 후반부에 이 음악의 의미를 알게 될 것입니다.

히페리온의 기원에 관해 읽어 주셔서 감사드리며, 아트로포스의 인상 깊은 세계에 발을 들여놓은 플레이어들에게 감사의 마음을 전합니다. Returnal은 PS5에서 플레이할 수 있습니다.

*3D 오디오 기능은 스테레오 헤드폰(아날로그 혹은 USB)이 필요합니다.

※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
※ 해당 내용은 사전 안내 없이 변경될 수 있습니다.