PlayStation Studios의 대표가 앞으로의 계획에 대한 생각을 공유합니다
허먼 헐스트(Hermen Hulst)가 PlayStation Studios의 대표로 취임하고 약 17개월이 흘렀습니다. PlayStation Studios는 Returnal과 Astro’s Playroom부터 The Last of Us Part II, Dreams Universe, Ratchet & Clank: Rift Apart까지 다양한 PlayStation 대작을 탄생시킨 세계적인 개발 스튜디오들의 글로벌 네트워크입니다.
20여분간 알차게 진행된 인터뷰를 통해 스튜디오의 개발 현황, PS5와 PS4의 개발에 대한 생각, PC 출시에 관한 PlayStation Studios의 비전 등 다양한 주제를 다뤄 보았습니다.
공식 PlayStation 팟캐스트인 여기에서 전체 인터뷰를 듣거나, 간결하고 명확하게 편집된 다음 내용을 계속 읽어 주세요.
PlayStation.Blog: 싱글플레이 형식의 내러티브 중심의 게임들이 PlayStation Studios가 제공하려는 콘솔 경험에 필수적인 요소라고 보나요?
허먼: 물론입니다. 싱글플레이 형식의 내러티브 중심의 게임은, 저희를 구성하는 기본 요소입니다. 개인적인 의견이지만, 저는 유저들이 만날 수 있는 가장 기억에 남는 내러티브 경험 중 몇개가, PlayStation Studios에서 탄생했다고 생각합니다. 저희는 이런 작품을 만드는 것이 즐겁습니다. 그리고 이런 요소를 찾는 플레이어가 있다면 계속 만들 것입니다. 금요일 밤에 편안한 자세로 새로운 세계와 멋진 이야기를 접하는 것. 아주 완벽한 시간이라고 생각하지 않으세요?
또한, 저희 사용자를 위해 다양한 경험을 만들고자 노력하고 있습니다. 프랜차이즈, 새로운 IP, 규모가 큰 게임, 작지만 혁신적인 게임, 싱글플레이 스토리, 멀티플레이 등 다양한 경험을 제작합니다. 멀티플레이 경험도 얼마든지 훌륭한 스토리를 보여줄 수 있지 않을까요?
PlayStation.Blog: 제이드 레이몬드(Jade Raymond)와 여러 명의 업계 베테랑들이 설립한 Haven의 발표를 봤습니다. 그리고 최근에는 업계 최고의 제작진이 참여하는 Firewalk도 있었어요.
이러한 파트너십이 PlayStation Studios의 전반적인 비전에 어떤 영향을 준다고 보시나요?
허먼: 네, 이런 파트너십은 매우 흥미롭죠. 원한다면 Naughty Dog, Insomniac, Media Molecule, Sucker Punch와 같은 Sony 소속의 개발팀과 Haven, Firewalk처럼 파트너로 협업하는 개발팀, 그리고 지난 수년간 함께 해온 Kojima Productions, From Software와 같은 개발팀으로 구분할 수 있겠네요.
사실 저에게 있어 이런 구분은 큰 의미가 없습니다. 모두 PlayStation Studios라고 볼 수 있습니다. 결국 저희는 창작자가 이끌어가는 조직입니다. 이는 저에게 있어 전 세계에 존재하는 최고의 개발 스튜디오를 발굴하고, 그들이 열정적으로 독창적인 아이디어를 탐구하는 것을 돕는 것을 의미합니다.
저에게는 PlayStation Studios가 창작자들이 합류하여, 그들 경력에 있어 최고의 작업물을 만들 수 있는 공간이 되는 것이 중요합니다. 이게 제가 정말 바라는 모습이죠.
PlayStation.Blog: PlayStation Studios가 PS4 혹은 PS5를 위해 지금 개발하고 있는 대략적인 타이틀 수를 알려주실 있을까요?
허먼: 현재 많은 일을 진행하고 있습니다. PlayStation Studios는 25개 이상의 타이틀을 개발하고 있죠. 거의 절반은 새로운 IP입니다. 다른 절반은 PlayStation 팬들이 잘 알고 좋아하는 프랜차이즈 타이틀이죠. 많다고 말씀드릴 수 있겠네요.
PlayStation.Blog: PlayStation Studios에 있어 새로운 IP가 얼마나 중요한가요?
허먼: 새로운 IP는 매우 중요합니다. 새로운 IP는 게임에서 생명줄과 같습니다. 하지만 새로운 IP는 전략의 일부일 뿐입니다. 저는 궁극적으로 PlayStation Studios가 대담한 모습을 가지길 바랍니다. 위험을 무릅쓰고 도전하길 바라죠. 저는 저희가 PlayStation의 유산을 받아들이고, 게임의 한계를 시험하며, 의미 있는 게임을 계속 제작할 수 있기를 바랍니다. 아마도 다른 곳에서는 만들어질 수 없는 그런 게임을 말이죠.
Bend Studio는 현재 아주 열정적으로 흥미진진한 새로운 IP 개발 작업을 진행하고 있습니다. Days Gone을 통해 발전시킨 심도 있는 오픈 월드 시스템을 기반으로 제작하고 있죠. Bend Studio에게는 참 즐거운 일이죠.
시드(Sid): 상황상 지난 한 해 동안 작업에 어려운 부분이 많았을 텐데, PlayStation Studios는 어떤 방법으로 이를 극복했나요?
허먼: 아마 가장 큰 어려움은 특수한 작업이 필요한 경우였던 걸로 기억합니다. 보통 이런 작업은 특별한 공간이 필요하죠. 주로 퍼포먼스 캡처와 오디오 작업 시 이런 공간이 필요합니다. 이 문제를 해결하기 위해 재밌는 해결책을 도입했어요. 직원들의 집 내부에 소형 녹음실을 제작했죠.
하지만 다양한 장면을 위한 퍼포먼스 캡처의 경우 다수의 연기자가 참여하기 때문에 간단히 해결할 수 있는 문제가 아니었죠. 결국 저희는 선택을 해야 했습니다. 일정에 문제가 생길 수 있는 걸 감수하고 스케줄을 미루거나, 다른 방식을 사용하고 게임의 최종 퀄리티를 희생하는 방법이 있죠.
하지만 저희는 절대 퀄리티를 희생할 생각이 없습니다. 저희는 아주 높은 품질의 완성된 게임을 선사하고 싶습니다. 그리고 저희 팀이 무너지지 않도록 조율하면서 이 목표를 달성해야 하죠.
저희는 현재 내러티브 기반의 대작 2개를 개발하고 있습니다. 바로 Horizon Forbidden West와 God of War 차기작이죠. 두 작품 모두 퍼포먼스 캡처와 연기자의 작업 참여에 직접적인 영향을 받는 작품입니다. Horizon의 경우 홀리데이 시즌에 맞춰 출시할 수 있을 거라 예상하고 있습니다. 하지만 이 역시 확정된 사항은 아니며, 최대한 빠른 시일 안에 여러분께 발매일을 공유할 수 있도록 노력 중입니다.
God of War 차기작은 Horizon보다 조금 늦게 시작되었습니다. 그래서 Santa Monica Studio가 저희 모두가 기대하는 멋진 God of War 경험을 제작할 수 있도록 게임의 발매를 내년으로 미루기로 결정했습니다.
지금과 같은 상황에서는 어쩔 수 없이 타협점을 찾아야 합니다. 하지만 저희 타이틀의 퀄리티와, 팀원들의 건강과 안녕은 절대 타협할 수 없는 요소입니다.
PlayStation.Blog: PlayStation Studios의 개발 청사진에 있어 PS4는 어떤 역할을 하나요? 향후 게임 개발에 있어 여전히 중요한가요?
허먼: 매우 중요합니다. 1억 1,000명 이상의 PS4 오너로 구성된 커뮤니티를 만들었는데 그냥 떠날 순 없겠죠? 이는 PS4 팬들이 원하지 않는 일이기도 하지만, 솔직히 비즈니스적으로도 적절한 결정이 아니라 생각합니다.
Horizon Forbidden West, God of War 차기작, GT7의 경우, PS4와 PS5용 타이틀을 둘 다 개발할 수 있다면 가능한 이 방식을 유지할 예정입니다. 만약 PS4 사용자가 이런 게임을 플레이하고 싶다면, 할 수 있을 거예요. 그리고 PS5 버전을 플레이하고 싶다면, 그 게임도 플레이할 수 있을 겁니다.
우선 이 점을 분명히 말씀드리며, PS5를 대표할 수 있는 작품을 선보이는 것 역시 중요하다는 점도 함께 강조하고 싶습니다. 이런 이유로 PS5 독점작인 Returnal과 Ratchet이 개발되었습니다.
PlayStation.Blog: PC가 앞으로의 PlayStation Studios 계획에 어떤 방식으로 적용될 예정인가요?
허먼: PC를 위한 기획은 아직 초기 단계입니다. 그리고 Horizon Zero Dawn은 매우 성공적이었죠. 이는 PlayStation 생태계 바깥에 있는 게이머들이 PlayStation 팬들이 수년간 경험해 온 놀라운 게임들을 경험하길 원한다는 것을 증명했다고 생각합니다.
다만 PlayStation Studios의 타이틀을 출시 시점에 즐기기에는 PlayStation이 가장 적합하다는 점을 강조하고 싶습니다. 저희는 PC 게이머들도 소중하게 생각하고, 게임을 출시할 최적의 시기를 계속 가늠할 예정입니다. 지난 5월 18일에 Bend Studio가 Days Gone의 PC 버전을 발매했습니다. PS4 버전이 발매되고 약 2년 뒤 발매된 셈이네요.
새로운 팬들이 이 타이틀을 즐겼으면 합니다. 저희가 만든 훌륭한 스토리, 캐릭터, 세계를 아직 경험하지 못한 새로운 게이머에게 그럴 기회를 제공하는 것이 바로 저희 목표입니다. PC로 게임을 출시한다고 해서 흥미롭고 훌륭한 콘솔 게임 제작한다는 목표를 희생하지는 않을 겁니다.
시드: 최근에 논의되고 있는 주제는 바로 일본이죠. PlayStation Studios의 관점에서 봤을 때, 일본이 여전히 개발 측면에서 강조되나요? 아니면 보다 서양에 초점을 맞춘 게임 개발로 전환할 계획인가요?
허먼: 천만에요. PlayStation Studios와 Sony Interactive Entertainment에게 있어 일본 게임과 일본의 개발자분들은 매우 소중하다는 점을 분명히 하고 싶습니다. 일본과 아시아는 저희의 유산과 강한 유대를 지니고 있습니다. Sony의 성공, PlayStation이라는 브랜드, 다수의 상징적인 PlayStation 프랜차이즈의 고향이기도 하죠.
작년에 PlayStation 5 쇼케이스를 봤던 기억이 납니다. 당시 소개했던 게임들이 일본의 영향을 얼마나 많이 받았는지 느낄 수 있는 자리였습니다. 이 요소가 PlayStation의 DNA에 얼마나 중요한 역할을 하는지도 볼 수 있었죠. 저는 이 점이 바로 PlayStation을 특별하게 만드는 이유 중 하나라고 생각합니다.
저는 일본과 아시아가 높은 퀄리티의 게임을 만들 수 있는 잠재력을 가지고 있다는 사실을 인지하고 있고, 이 지역에서 최고의 개발 인재도 찾을 수 있다고 생각합니다. 그들은 혁신, 장인 정신, 기술의 역사와 함께 자부심과 공동체 의식을 갖고 있죠. 이 전통을 이어 가기를 무척 바라고 있어요.
Polyphony Digital은 PlayStation 가족에 중요한 일부이며, 세계 최고의 드라이빙 시뮬레이터 게임을 제작하고 있습니다. 또한, 모두 좋아하고 즐길 수 있는 프랜차이즈를 제작하는 세계적인 스튜디오인 Team Asobi도 도쿄에 기반을 두고 있습니다.
더불어 외부 개발팀과 지속적인 관계를 유지하고 파트너십을 구축할 예정입니다. 일본과 아시아 지역에서 진행 중인 PlayStation 게임의 미래를 많이 기대하고 있으며, 일본에 기반을 둔 팀의 관심과 열정적인 지원에 감사하고 있습니다.
시드: 말씀 감사해요. 아마 당연한 질문이겠지만, Astro Bot을 앞으로도 계속 볼 수 있겠죠?
허먼: 그럴 거예요! 그 친구 너무 좋아요.
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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