베어 너클 4 서바이벌 모드의 탄생 배경을 살펴보세요

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베어 너클 4 서바이벌 모드의 탄생 배경을 살펴보세요

Mr. X Nightmare DLC가 7월 15일 출시됩니다

안녕하세요! 저는 베어 너클 4의 리드 게임 디자이너인 조르디 아센시오(Jordi Asensio)이며, 베어 너클 4의 디자인 시스템, 캐릭터 인테그레이션, 레벨 디자인, 게임 모드를 작업했습니다. 오늘은 7월 15일 출시되는 Mr. X Nightmare DLC를 통해 선보이는 서바이벌 모드와 새로운 캐릭터에 관해 소개하고자 합니다.

베어 너클 4 서바이벌 모드의 탄생 배경을 살펴보세요

베어 너클 4 서바이벌 모드의 도입

베어 너클 4에 서바이벌 모드를 추가하고 싶었지만, 개발 작업을 분산시키지 않기 위해 우선 캠페인에 집중하기로 했습니다. 쉽지 않은 결정이었지만, 옳은 판단이라고 믿었습니다.

게임이 출시된 다음, 갖고 있었던 아이디어와 플레이어 피드백을 반영하여 출시 후 제공되는 확장 컨텐츠에 초점을 맞췄습니다. 팬들이 새로운 컨텐츠는 물론 새로운 플레이 방식도 원한다는 사실에 주목했습니다. 그래서 게임플레이 (캐릭터와 게임 방식)와 컨텐츠 (적, 스테이지)의 2가지 요소를 모두 다루게 되었습니다.

그리고 핵심적인 게임플레이 경험에 있어 플레이어가 점차 강해지는 느낌을 주고 싶었고, 게임의 리듬에 부정적인 영향을 미치는 지나친 RPG 요소로 플레이어들을 지치게 만들고 싶지 않았습니다. 이렇게 해서 특수 효과(Perk)를 활용하는 아이디어가 나오게 되었습니다.

기존에 있는 게임플레이 시스템 위에서 특수 효과가 만들어져야 했습니다. 초기 버전은 매우 간단해서 캐릭터의 공격력, 방어력, 속도를 올려주고 무기를 지급했습니다. 그다음 더욱 희귀한 요소인 속성 공격 (불, 번개, 독)을 추가했습니다. 이 개념에서 더 나아가서 아이디어를 추가했습니다. 예를 들어 저주받은 특수 효과는 긍정적이면서 부정적인 효과를 동시에 갖추고 있습니다. 또한 놀라운 조합을 만드는 특수 효과들의 시너지 효과도 파악했습니다.

이후 수개월 동안 테스트와 밸런스 작업을 진행했습니다.

Estel은 강하게 타격합니다.

시뮬레이션의 구성

베어 너클 4의 서바이벌 모드에서 플레이어는 미스터 X(Mister X) 뇌의 남은 부분을 사용하여 시뮬레이션에 돌입합니다. 이 시뮬레이션은 함정으로 가득한 경기장에서 적의 무리를 만들어 냅니다. 무리를 물리치면, 도전 중에 계속 유지되는 투 개의 특수 효과 중에 하나를 선택할 수 있습니다.

난이도를 선택하는 기능이 없는 대신 도전을 초반, 중반, 후반의 세 단계로 구성했습니다. 이를 위해 난이도 상승 곡선과 플레이어 힘 사이의 관계를 열심히 조율하며 작업했어요.

초반에 플레이어는 특수 효과에 대한 구성과 접근 방향을 구성하기 시작합니다. 대부분의 플레이어에게는 그 자체로 좋은 도전이 되겠지만, 스타(Sta) 무브가 콤보와 점수 측면에서 보상을 주기 때문에 노련한 플레이어는 탄력을 얻을 수 있습니다. 중반에 상승 곡선들이 합쳐지며 플레이어의 기량이 결정적으로 작용하게 됩니다. 후반에는 플레이어의 기량과 특수 효과의 사용이 생존 시간을 좌우하게 되죠.

도전을 몰입감 있게 유지하기 위해, 적 무리를 생성하는 시스템을 만들어야 했습니다. 보통 불확실성이 일반적이지 않은 상황을 만들지만, 특정한 규칙을 토대로 시스템을 만들었어요. 적들은 특정 유형으로 구분됩니다.

일반 집단: 힘보다는 수로 화면을 채우는 적들입니다.

상급 집단: 특수 공격을 사용하는 적들입니다. 머리를 사용해서 물리쳐야 합니다.

엘리트 집단: 판도를 바꿀 수 있는 적들입니다. 전략을 잘 맞춰 사용해야 하며 실수는 금물입니다.

이를 바탕으로 하여 메인 캠페인에서 했던 것처럼 무리를 설계하고, 일반 집단 4개 + 상급 집단 2개, 일반 집단 8개 + 엘리트 집단 1개, 엘리트 집단 2개와 같이 흥미로운 조합을 만들었습니다.

모든 적들은 등급 가치를 갖고 있고, 모든 레벨은 가치 상한을 갖고 있습니다 (예를 들어, 4 레벨의 등급 상한은 400입니다). 노련한 플레이어들을 계속 자극하기 위해, 적이 절차에 의해 생성되면 이 상한을 초과할 수 있습니다. 한 레벨에서 450을 달성했다면 다음엔 -50부터 시작하는 식으로 탄력적인 시스템이 균형을 맞춥니다. 반대의 경우도 성립하니 주의해야 합니다.

글레디에이터 환경의 다른 버전

새로운 레벨과 적의 생성
서바이벌 모드는 완전히 새로운 경기장을 특징으로 하고 있습니다. 저희는 플레이어의 한계를 시험하며 생존의 느낌을 주는 압박감을 만들고 싶었습니다. 새로운 환경과 독특한 함정을 위해 생각을 모았습니다.

공장 환경의 함정 콘셉트

플레이 가능한 새 캐릭터를 추가하며 새로운 적을 준비하지 않으면 기회를 놓치게 되겠죠! 아트팀이 플레이 가능한 캐릭터를 부지런히 만들고 있을 때, 저는 원작 게임의 스프라이트를 재활용하기로 결정했죠. 플레이어에게 여전히 악몽을 선사하는 보스들을 포함하여 총 30 종류의 추억의 적이 베어 너클 4에 합류하였습니다.

원작 게임의 AI를 최대한 유지하는 와중에, 베어 너클 4 게임 시스템에 맞춰 이를 수정해야 했습니다. 예를 들어, 몇몇 추억의 적들은 무적 공격을 사용하기 때문에 이를 아머 어택으로 대체하게 되었어습니다. 이는 체력 바에 영향을 받는 와중에 몇몇 공격들을 흡수할 수 있다는 뜻입니다.

플레이 가능한 새 캐릭터와 새로운 기술의 추가

개발팀이 DLC를 작업하기로 결정하고 바로 Max, Shiva, Estel을 작업하기 시작했습니다. 팬들이 이 3명을 강하게 요청했고, 캐릭터 디자인이 완료되었고 몇몇 애니메이션은 이미 통합이 끝났기 때문에 수월하게 시작할 수 있었습니다.

Max는 레슬링 선수입니다. 베어 너클 2에서는 느린 캐릭터에 속하지만, 노련한 플레이어들은 민첩하게 움직일 수 있으니 이를 유념하여 새로운 시스템에 녹이고자 했죠.

Estel은 저희가 마음대로 만들 수 있었기 때문에, 다른 2명의 캐릭터에 비해서 독특하고, 직접적이고, 적극적인 스타일을 부여했습니다. 그리고 폭발하며 적을 무력화하는 수류탄을 정규 기술 목록에 추가했습니다.

Shiva를 콤보 중심의 캐릭터로 만들고 싶었습니다. 베어 너클 4의 보스로서 보여주는 특수 공격에 영감을 받아 Shiva의 대체 기술 목록을 만들었어요. 클론을 창조하여 여러 기술을 만들 수 있었습니다.

대표적인 캐릭터에게 새로운 방법을 가르치기

특수 효과는 로그라이트 게임에 있어 핵심적인 요소이며, 저희는 베어 너클 4에 적용할 수 있는 영감과 요소들을 찾기 시작했습니다. 출시 후에, 저는 이미 존재하는 애니메이션과 아트를 활용하여 새로운 기술을 사용하는 다른 버전의 Axel을 재미를 위해 만들었어요. 그러고 나서 시각 효과를 추가했습니다. 이렇게 해서 서바이벌 모드의 보상의 의미로 새로운 기술을 영구적으로 해제하는 아이디어가 나오게 되었습니다. 플레이어가 캐릭터의 기술 세트를 전부 커스터마이즈할 수 있기 때문에, 이 DLC를 통해 많은 것들을 발견할 수 있습니다. 그리고 모든 것을 해제하고 나면, 고득점을 위해 모든 콤비네이션을 시험해 보고 싶을 것입니다.

베어 너클 4: Mr. X Nightmare는 7월 15일에 Playstation 4로 출시됩니다

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