Bastion 및 Transistor 제작사의 메가 히트 로그라이크 던전 크롤러는 어떤 모습일까
Hades를 다음 주부터 PlayStation에서 만나보세요! 8월 13일부터 그리스 신화의 지하 세계를 탐험하고 그 놀라움을 모두 발견하며 멋진 시간을 보내시길 바랍니다. 오늘로 저희가 이 게임을 처음 떠올린 지 거의 4년이 됩니다. 그래서 저희처럼 작은 팀이 IGN, Eurogamer 등 다양한 사이트에서 Game of the Year 상을 50개 넘게 수상한 저희 최고 히트작을 개발하기까지 겪었던 독특한 상황을 조금 말씀드리고자 합니다. 시작할 때는 이런 일을 상상도 못했죠!
세 번째 게임 Pyre 출시 몇 주 후인 2017년 늦여름에 Hades 프로젝트 이야기를 시작했습니다. 저희 스튜디오는 최근 10주년을 맞아 저희가 만든 다양한 게임을 돌아보며 추억에 잠겨 있었습니다. Bastion, Transistor, Pyre까지 오리지널 설정과 플레이 스타일을 다양하게 바꾸었지요. 그러나 각 프로젝트의 주요 목표는 분위기 넘치고 현실감이 높아 플레이어가 완전히 빠져드는 게임을 만드는 것이었습니다. 간단히 말해 마지막 프로젝트에서 최고의 아이디어를 버리고 처음부터 시작한다는 뜻이었습니다. 어쨌든 저희는 새 게임이 전작과 지나치게 비슷해지기를 원치 않았고, 각 세계관이 독립적이기를 바랐습니다. 하지만 Hades를 개발하며 과거의 최고의 아이디어 모두를 배제한다는 것은 제한이 쓸데없이 심하다는 생각이 다시 들었습니다. 처음부터 다시 시작하기보다 최고의 아이디어와 경험을 바탕으로 개발할 수는 없을까요?
그래서 Hades의 기본 아이디어 중 하나는, 해당 시점까지 전작에서 이루어내고 마음에 들었던 모든 요소를 일종의 ‘베스트 음반’처럼 만드는 것이었습니다. 다음은 Hades 이면에서 논의되었던 몇 가지 핵심 아이디어입니다.
‘내러티브 로그라이크’. 리플레이 요소가 중심이며 플레이어가 죽고 처음부터 다시 시작할 때마다 절차에 따라 캐릭터를 만나고 기타 흥미로운 이벤트가 랜덤으로 발생하여 다른 경험을 하게 되는 로그라이크 형식 게임을 만들기로 결정했습니다. 로그라이크는 뛰어난 타이틀이 많은 인기 장르지만 일반적으로 잘 알려진 장르의 특징보다 더 많은 내러티브와 스토리텔링을 강조함으로써 독특한 게임을 만들 수 있으리라 생각했습니다. 이런 접근방식은 팀으로서의 강점에 도움이 될 뿐만 아니라 더 많은 플레이어가 로그라이크 게임의 스릴을 즐기는 데도 도움이 될 것입니다.
저희의 첫 적응(완전히 오리지널 설정이 아닌). 저희는 각 게임만의 독특한 세계관을 만들 수 있는 특권을 갖고 있었습니다. 타이틀 3개를 통해 이것이 어떤 느낌인지 잘 알고 있습니다. 그러나 기존 세계관을 조정하거나 저희만의 스타일로 변경한 적은 없었습니다. 저희는 그리스 신화 세계관을 택했는데, 저와 다른 팀원들도 평생 매료되어 있었고, 로그라이크 장르에 적합하다고 느꼈기 때문입니다. 또한 그리스 신화에 대한 저희만의 관점이 있었습니다. 그리스 신화를 현대적으로 해석한 다른 작품에서도 그리 표현되지 않은 점인데, 올림포스의 여러 신을 가족으로서 기능하지 못하는 대가족이라는 점에 집중하고 지하 세계와 그곳의 잘 알려지지 않은 신에 대한 관점을 중심으로 보여주기로 했습니다.
즉각적인 대응 액션. 누구든지 몇 초 만에 Hades로 즐거운 시간을 보내기를 바랐습니다. 저희 첫 게임 Bastion의 디자인 접근 방식을 가져왔다고 볼 수 있지요. 플레이어가 바로 게임으로 뛰어 들어가 독특함을 발견하기를 원했습니다. 또한 Hades 플레이어가 원하는 대로 몇 분이건 몇 시간이건 즐길 수 있기를 원했습니다.
상호 연결된 시스템과 놀라운 순열로 느끼는 깊이감. 두 번째 게임 Transistor에서 가장 마음에 드는 부분을 기반으로 삼고자 했습니다. 심오하고 복잡한 전투 시스템을 통해 다른 파워의 특성을 서로 다른 방식으로 조합하여 자신만의 파워 세트를 만들 수 있습니다. 이런 접근 방식이 Hades가 로그라이크 게임으로서 오랜 사랑을 받는 데 중요한 역할을 할 것이라고 생각했습니다. 서로 다른 올림포스 신으로부터 받게 되는 다양하고 많은 파워는 놀랍고 흥미로운 여러 방법으로 상호 연결됩니다.
게임 오버 상태가 없는 캐릭터 중심 스토리. 저희의 내러티브 구조는 플레이어의 성공과 실패에 관계없이 스토리가 항상 진행되는 게임인 Pyre에서 얻은 아이디어와 교훈을 바탕으로 삼은 것입니다. 실패가 좌절과 중단의 끊임없는 원천이 아니라 경험의 일부일 뿐인, 거대하고 연속되는 스토리를 원했습니다. Hades의 스토리와 캐릭터에 얼마나 참여할지는 플레이어가 결정하며, 캐릭터가 항상 플레이어의 최신 업적에 반응한다는 것을 알게 되실 겁니다.
이 아이디어를 염두에 두고, 저희의 최대 성공작을 만들기 위한 첫 단계를 밟았습니다. PlayStation에 출시되는 Hades로 저희 스튜디오 게임을 처음 접하시든, 예전부터 다른 게임도 사랑해주셨든 간에 여러분의 관심과 지원에 진심으로 감사드립니다. 여러분의 의견을 꼭 알려주세요! 제 Twitter 계정은 @kasavin이고, 저희 회사 계정은 @SupergiantGames입니다. 조심하세요. 그리고 지옥에서 탈출하시길 빕니다!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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