Hideki Kamiya 크리에이티브 디렉터가 애정으로 진행하는 인디 게임 제작 비화를 자세히 설명합니다.
PlatinumGames 수석 게임 디자이너이자 Sol Cresta 크리에이티브 디렉터인 Hideki Kamiya입니다.
새로 나온 Sol Cresta 트레일러를 재미있게 보셨나요? 여러분 중에는 “Moon Cresta랑 Terra Cresta 후속작이 이제서야 나왔단 말이야? 그것도 PlatinumGames에서? 게다가 만우절 농담도 아니라고?”라고 생각하시는 분도 계실 겁니다.
모르시는 분을 위해 조금 설명드리겠습니다. Moon Cresta와 Terra Cresta 는 Nichiobutsu로 더 잘 알고 계실, Nihon Bussan이라는 게임사에서 80년대에 출시되었습니다. 두 게임 모두 종스크롤 슈팅 게임으로, 아군 우주선과 합체하는 플레이 구조였습니다.
혼자 싸우는 슈팅 게임이 일반적이었던 시대에 공격적인 게임플레이로 아군과 합체하면 우주선이 더욱 강력해진다는 것은 당시 어린이 게이머들을 흥분으로 불타오르게 하기 충분했습니다. 두 게임 모두 게임 역사에 자리를 잡았고요. 물론 저는 당시 어린이 게이머 중 하나로서 그 열풍을 실시간으로 경험했습니다.
Sol Cresta 자체는 PlatinumGames가 출시할 “자유형 합체 및 슈팅” 게임으로 Cresta 시리즈 공식 후속작이자 차기작으로 1985년 Terra Cresta 후 36년의 격차를 메웁니다.
그런데 이 기적의 프로젝트가 어떻게 탄생했을까요? Sol Cresta의 탄생 비화를 말씀드리고자 합니다.
Bayonetta부터 시작해 Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata, ASTRAL CHAIN 등의 타이틀을 계속 발매하며 PlatinumGames는 영광스럽게도 출시 타이틀에 “액션감”으로 찬사를 받았으며 “액션 게임 제작 스튜디오”로 알려지게 되었습니다.
그러나 저희는 액션 게임만이 아닌 모든 종류의 재미있는 게임을 만드는 스튜디오가 되고 싶었습니다.
어렸을 때부터, 저는 게임을 플레이하며 많은 게임에 대한 좋은 기억을 간직하고 있습니다. 요즘에는 FPS를 뜻하는 슈팅 게임, 어드벤처 게임, RPG 등등 말이지요. 결국 “게임을 제작해 보고 싶다”고 생각했고 게임 디자이너가 되며 꿈을 이루었습니다.
Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.
Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.
그러나 시간이 지나며 기술이 발전했고 플레이어 기반이 성장했기에 게임의 본질과 트렌드가 많이 변했습니다. 또한 저 자신이 제작자가 되며 3D 비주얼과 게임 플레이를 중심으로 하는 대규모 프로젝트에 참여하게 되었습니다. 정신을 차려보니 어린 시절 알던 게임, 즉 단순하면서도 거의 원시적이지만 재미 가득한 “클래식 게임”은 주류 시장에서 사라져 버렸습니다.
제작 논의에서도 나온 이야기지만 비주류 장르 게임 프로젝트를 시작하기란 간단한 작업이 아닙니다. 또한 제 직위를 고려하면 회사의 대표 타이틀을 개발하는 일도 의무입니다. 하지만 하루 종일 일에 묻혀 살면서도 게임을 만드는 꿈을 처음 꾸었을 때 간직한 느낌을 잊을 수가 없었습니다. 서류상에 불과하지만 여전히 몰래 향수를 되살려내는 게임을 기획했고 소중하게 간직했습니다.
시간이 흘러 약 3년 전, 저는 Atsushi Inaba 스튜디오 대표에게 전화를 걸어 회의실에서 어떤 게임에 대한 제 아이디어를 밝혔습니다. “전투기 3대가 합체하고 변신하며 플레이하는 종스크롤 슈팅 게임 아이디어가 있습니다.”라고 말했습니다.
슈팅 게임 대부분은 플레이어가 비행기를 조종하고 총알을 쏘고, 적을 격추하는 간단한 게임입니다. 하지만 다양한 파워업을 플레이어가 골라 사용하고 공격이나 방어에 사용할 수 있는 지원 우주선이 있는 등 눈에 띄는 게임 플레이 기능을 갖춘 독특한 게임도 몇 가지 있습니다.
“클래식”으로 간주되는 장르를 만들고자 한다면, 게임에 업계 개척자들이 만든 타이틀처럼 독특한 게임 플레이 방식이 있어야 할 것입니다. 그렇지 않으면 의미 없는 시도일 겁니다. 제가 상상한 전투기 3대가 “합체 및 분리” 가능한 시스템이 이전에 있었던 역사적 타이틀과 동급에서 새로운 게임 경험을 실현하는 데 도움이 될 것이라고 확신하면서, Inaba와 아이디어를 공유했습니다.
제 설명을 듣자 Inaba는 즉시 흥미를 보였고, 그 또한 어린 시절 열광했던 것과 같은 게임을 만들고자 했기에 이런 기회를 기다리고 있었을지도 모릅니다. 제가 Inaba에게 건넨 아이디어 초안은 다음과 같이 시작됩니다.
타이틀: Sol Cresta
이 게임은 “자유형 합체 및 슈팅” 게임으로 Moon Crista와 Terra Cresta의 정신을 계승하는 “Cresta Saga”의 마지막 장이 될 것입니다. 해당 시리즈의 “합체” 방식을 향상하여 게임플레이의 핵심으로 삼습니다.
Original GDD for Sol Cresta
저의 “합체 및 분리” 슈팅 아이디어는 개발 가능한 새 게임 계획을 세우는 과정에서 머리에 떠오른 것으로, Moon Cresta와 Terra Cresta의 상세한 정보를 조사하며 나온 것입니다. 틀림없이 합체를 게임 플레이 테마로 시작한 게임이죠. 그리고 “좋아했던 게임을 계승해 게임 플레이와 세계관을 바탕으로 개발을 진행할 수 있다면 얼마나 멋질까?”라고 생각했습니다. 생각하니 상상력이 날뛰고 흥분이 가라앉지 않았습니다.
그 당시 Hamster의 Arcade Archives 클래식 게임 리바이벌 프로젝트가 전 세계 플레이어로부터 칭송을 받은 덕택에 제가 영감을 얻었던 것일지도 모릅니다.
하지만 여전히 의심은 있었습니다. PlatinumGames 창립 후 항상 오리지널 타이틀을 만들자는 소망을 지녔기에 이 프로젝트를 다른 회사 브랜드의 후속작으로 출시하면 그 길을 포기하겠다는 뜻이 될 수도 있었습니다. 후회 같은 감정이 아직도 마음 속에 남아 있었습니다.
그리고 아이디어 초안을 Inaba와 뜬금없이 공유하면서도 마음속에 도사린 의문을 솔직히 털어놓았습니다. “새로운 설정으로 프로젝트를 진행할 수도 있는데, 어떻게 생각하세요?”
그는 주저하지 않고 말했습니다. “Cresta 시리즈 후속작을 만드는 편이 더 재미있지 않을까요?”
그의 목소리를 듣자, 모든 의심이 사라져 버렸습니다. 저는 플레이어가 즐겁고 흥미진진하게 즐길 게임을 만든다는 크리에이터로서의 기본 철학과 저만의 핵심 원칙을 떠올렸습니다.
이렇게 Sol Cresta 프로젝트가 시작되었습니다.
솔직히 말해, 사실 실현된 게 이상합니다. 먼저 앞서 말씀드렸듯 Moon Cresta와 Terra Cresta 둘 다 Nichibutsu가 개발하였고 현재 소유권은 Hamster Corporation에 있습니다. PlatinumGames는 그 게임 후속작을 제작할 수 있는 회사나 권리와 전혀 연관이 없었습니다.
그 때 Inaba와 대화를 나눈 뒤 Hamster Corporation의 Satoshi Hamada 사장에게 연락했습니다. 그는 우리 이야기를 듣겠다고 했습니다.
사실 저는 매주 목요일 Hamster 라이브 스트리밍에 가끔 출연했고, Hamada 씨와 식사하며 게임 이야기를 나누기도 했습니다. 물론, 사업으로 오면 상황은 달라집니다. 또한 저 자신이 Arcade Archives를 아주 좋아하기에 Hamada 씨의 클래식 게임에 대한 특별한 사랑을 알고 있었습니다.
Hamada 씨는 평소 신사적인 분이지만 저의 제멋대로인 초안을 보고 화를 내거나, 클래식 게임을 좋아하는 동료로서 얻은 신뢰를 배신한 것으로 여겨질까 걱정했습니다. Sol Cresta 프로젝트뿐 아니라 Hamada 씨와의 우정마저 끝나면 어떡하지? 저는 만나기로 한 날까지 긴장으로 떨었습니다.
드디어 저는 Hamster 사무실로 돌아왔습니다. 스트리밍에 출연하기 전에도 여러 번 가봤지만 Inaba와 함께 앉아 있노라니 낯익은 회의실도 완전히 분위기가 달라 마치 차가운 던전처럼 느껴졌습니다.
저는 Hamada 씨에게 떨리는 손으로 프로젝트 초안을 전달했습니다. 제가 만들어낸 무언가가 악마같은 재앙을 초래할 것이라고 그보다 깊게 생각해본 적이 없었습니다. 그리고 26년 동안 게임 업계에 종사하며 그때보다 더욱 긴장한 적도 없었습니다.
Hamada 씨는 초안을 들고 잠시 조용히 읽었습니다. Inaba와 저는 밭은 숨을 들이쉬며 지켜볼 뿐이었습니다. 우리 사이의 시간이 얼어붙은 채 영겁처럼 길고 무겁게 느껴졌습니다.
그런데 Hamada 씨가 그 자리에서 프로젝트 지원에 동의했습니다!.
물론 단순한 결정일 리 없었습니다. Hamada 씨는 클래식 게임을 사랑하기에 초안을 읽으며 분명 많은 생각을 했을 겁니다. 하지만 그 결정이 순수한 사업상 이유라고도 믿지 않습니다. 그렇다고 길 잃은 강아지처럼 떠는 제가 불쌍해서도 아니겠죠. 훌륭한 Cresta 시리즈를 제작하겠다는 저희의 계획을 믿었기에 내린 결정이라 확신합니다.
바로 그 때 저는 승인을 받아 무척 기쁘면서도 Hamada 씨의 믿음을 배신하지 않고 업계 개척자들이 쌓아올린 Moon Cresta와 Terra Cresta의 이름에 먹칠을 하지 않아야 할 새로운 책임을 동시에 느꼈습니다. 그리고 두 게임 모두를 사랑하는 사람으로서 Cresta의 명성을 믿는 플레이어를 절대 실망시켜서는 안 된다는 점도 깊이 느꼈습니다.
Arcade Archives 백만 다운로드 기념 행사 중 Hamada 씨(왼쪽)와 저(오른쪽)입니다!
보시다시피 Sol Cresta 프로젝트를 실현할 길은 멀고도 험했습니다(Inaba가 관련 없는 중요한 회의 중 프로젝트에 대한 내부 승인을 얻었다는 스릴 넘치는 이야기는 극적인 효과를 위해 아껴두지요.).
Sol Cresta에는 “네오 클래식 아케이드”라는 이름이 붙었습니다. 이 이름은 예전 좋은 시절 아케이드를 흥분에 가득한 채 즐겼던 “클래식” 게임의 느낌을 현재 세대의 “네오” 기술로 되살리고, 새로운 게임플레이 경험을 만들자는 목표에서 유래하였습니다.
PlatinumGames가 마음과 영혼을 담아 제작한 이번 타이틀을 모두 기대해 주셨으면 합니다!
Sol Cresta의 핵심인 “합체 및 분리” 시스템에 대한 자세한 설명은 Takanori Sato 디렉터가 저희 공식 블로그에서 진행할 예정입니다. 블로그를 확인하시고 게임 출시를 대비해 마음의 준비를 하시길 바랍니다!
※ 게임 및 콘텐츠의 출시일은 국가/지역별로 상이할 수 있습니다.
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